作者igarasiyui (かゆい うま)
看板PlayStation
标题[情报] 龙族教义ONLINE访谈(上)
时间Sun Feb 15 01:43:06 2015
http://www.inside-games.jp/article/2015/02/13/84993.html
制作人 松川美苗
导演 木下研人
(先翻前两页)
Q:为什麽不是2代,而要做Online呢?
松川:在龙族教义:黑暗再临(以下称黑暗再临)(DD1的资料片)开发中,曾从玩家得到许多
「想要多人游玩」的意见。「如果能多人的话就太完美了...」或是「这种自由度实在是
想要多点人一起玩」之类的意见虽然很多,但以当时状况实在是无法实现,但我们在边开
发黑暗再临时也一职再想办法。总算好不容易可以达成。但取而代之的是几乎得全部打掉
重做,我们觉得如果这样就可以继续进行下去了。但开发团队因为是同一组,因此就变成
「DDO」而不是「DD2」了
Q:也就是说,本作在作DD1的企划时是完全没有预定要开发的罗?
木下:我们在作DD1或黑暗再临时确实没有预定,但是为了要让龙族教义永续经营下去,接
下来要怎麽作是一定要设想的,其一就是连线游玩的考量,也就是作出DDO的契机。
但是当一旦进入考量阶段,最初作出来的的竟然是个裸男只能用手刀的游戏呢(笑)。
松川:但是呢,当之後想到「要将角色模组和动作全部重做!」或是不把连线功能和其
他东西重新建构不行的情况下,还要保留着龙族教义的动作性这时在是个很高的门槛...
木下:因为我自己是把DD1的内容视为「可以慢慢来的网路游戏」,所以希望自己判断
出能给玩家「这一定会让大家满意的」的连线体验。从这样的想法下投注心力,开始作像
「DDO」这样的作品。
Q:原来还有这样的过程阿,但是目前公开的画面和影像,真正辛苦的应该不是裸体手刀的
验证,而是之後的努力吧?
木下:关於这点现在也很辛苦啊(笑)。就像刚刚说的,团队就是作龙族教义的团队,因
此首先在作伺服器以及client的部分都是一步一步讨论出共识有时还有身体着地的经验...
松川:大概就像「喔喔喔!终於看到陆地了!」这样的感觉(笑)
木下:就像这样遇到问题就解决掉。
松川:前作是因为要做新title而烦恼,但这次是因为要作online这个庞大的玩法而烦恼,
此外又不能舍弃掉原本龙族教义的旧有要素,感觉根本不是人作的事。
Q:又裸体手刀又躯体着地真是惨烈呢(笑),让我们转回游戏的内容好了,首先可以告诉我
们这次使用的引擎是哪种吗?
松川:是用MT Framework。
Q:那PS4版也是吗?
松川:PS4版是用调整过的MT Framework进阶版。(注:维基上写的Panta Rhei?)
Q:那麽想请问一下龙族教义必成Online的意义呢?
木下:首先作为前提,「Pawn」和「Openworld」这两个龙族教义的特徵会直接网游化。当
然动作面也是如此,不随便舍弃这些要素,将作品作成「像是直接把龙族教义Online化」
这样就没错。
此外,作为网路游戏也可以让游戏生命扩张,也可当作玩一款新的Online game好好的享
受。
Q:令人好奇的,「Pawn」是否还留着?
木下:当然留着啦。因此一个人也可以玩。
Q:具体而言在游玩的部分有什麽改变呢?
木下:因为变成了网路游戏,所实装了最多容纳一百名玩家的「大厅」。在这里可以自由
组队,朝着稍後的开放世界前进。当然有狩猎场也有迷宫,你可以为了某目的前往迷宫,
也可以漫无目的地进行探险。
但是就online game而言,如果有像「好了升级升够了,那就解散吧」这样就不有趣了
,所以会在不同区域发生不同的任务。比如说「今天在这个森林会发生什麽事」或是「
这个迷宫发生了什麽大的状况」之类的。这些情报会在大厅以「雷斯塔尼亚新闻」的形式
出现。
Q:好像似懂非懂的,就是虽然是MO但却是MMO感觉的?
木下:定义的话大概就是Online action RPG但是融合了MO和MMO的优点吧。
(MO:Multi online 就是任务式的 举例就像PSO2、MHF
MMO:Massively Multiplayer Online就是一般的网游 举例就像RO)
Q:看来「是MO?还是MMO?」这种问题好像有点无意义的样子
松川:是的,就像是混合体一样的感觉。所以,真正的定义其实就是「龙族教义」的online
版(笑)。
Q:请透露一下故事与世界观的情报。
木下:「觉者」和「Pawn」的设定并没有改变,但舞台或世界观、甚至故事都全部翻新。
虽说如此,用「龙族教义」原来的世界观直接拿上来虽然也不错,但作为online game的
话要扩张或是展开故事就会遇到很多瓶颈。我们要做的是目标营运5年甚至10年以上的
title,所以与其拿之前的东西一口气放上去,不如全部翻新来得好。
Q:反过来说,有没有玩过前作的人才能会心一笑的粉丝服务呢?
木下:当然有!但现在还不能说!虽然有点答非所问,但怪物的弱点等等都会继续沿用喔。
Q:DD1的话Pawn会告诉玩家敌人的弱点,但是本作若队伍全都是玩家的话会如何呢?
木下:若是全员都是玩家的时候,一开始会变成没有提示的战斗。在战斗後互相告知弱点
的交流也是很有趣的。所以希望大家乐於找出敌人弱点在哪里。
Q:目前已经公布了「战士」「猎人」「祭司」「巨盾兵」四种职业了,那有角色职业分类
吗?
木下:关於职业,创造角色後要从这四个职业下去选。此外在DD1需要花费职业点数才能转
职,但DDO则不须代价就可以进行。
此外,基於对怪物的接触与自由度也稍微放入了一些职业分类,例如「战士」和「猎人
」是DPS(攻击手),「祭司」是补职,「巨盾兵」是坦。但职业分类并不是100%绝对,所以
不会出现「这个敌人要两个DPS和1补师...」之类的固定编成。因为那会让游玩的自由度降
低。
因此,就算无视职业,采取像DD1一样的立回也是完全OK的,只是搭配职业分类采取的立
回可以比较有效率地给予伤害,因此战斗设计也和DD1的时候有些微的不同。
松川:真是希望出现「我们只收弓箭手」这样的队伍呢(笑)。
木下:我从以前开始就有在玩OLG,也很清楚职业分类的有趣,但是直接把MMORPG的职业分
类放进以DD1当作基础的游戏中会产生许多限制,所以要好好地调整。
Q:不这样做会是个糟糕的游戏吧。
木下:如果能让大家因为龙族教义的优点,享受共斗的乐趣就太好了。之後在进行玩家测试
时也希望大家给意见。
松川:是的。因为是由玩家提供的意见而生的作品,希望能和玩家们一起进行制作。
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後两页待续
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※ 编辑: igarasiyui (219.85.252.196), 02/15/2015 01:45:49
1F:→ mikosara: 巨盾兵似乎有点微妙XD 02/15 01:50
※ 编辑: igarasiyui (219.85.252.196), 02/15/2015 02:15:05
2F:推 io45for222: 裸体手刀是什麽鬼wwww 02/15 02:22
3F:→ cau0424: 看起来日本人对於Massive还是很没辙阿,还是没办法 02/15 02:44
4F:→ cau0424: 跨进真正的MMO,一直都守在少人数的共斗类游戏上 02/15 02:46
5F:→ cau0424: 以日本人合群又有纪律的民族性其实真的超适合玩MMORPG的 02/15 02:49
6F:→ cau0424: 500 1000人以上的团队合作绝对比其他国的玩家强的多啊 02/15 02:51
7F:推 zorroptt: 这游戏很重动作性和超酷特效 几百人一起玩起来很怪吧 02/15 07:39
8F:→ zorroptt: 而且我想也跑不动 02/15 07:39
9F:推 allo763: 「一个人也可以玩」看到这个我就安心了 02/15 08:13
10F:→ blackone979: 但是我希望野外是各自开房的型态 不想到处都有人抢怪 02/15 08:18
11F:推 Kelvinchen: 推出40~50人推高血量骨龙应该很壮观,也应该很LAG? 02/15 09:01
12F:推 aj93063876: 重点是开发人员也要顾虑到,多少人连线在同一个空间会 02/15 09:22
13F:→ aj93063876: 造成游玩品质下降吧!所以1~2百人应该... 02/15 09:22
14F:→ igarasiyui: 日本的MMO也很多啊......谁说日本只有MO的 02/15 09:28
15F:→ igarasiyui: 不说别的 FF14不就MMO? 02/15 09:28
16F:推 torukumato: 你能想像50个法师在一个画面同时发动流星雨跟龙卷风 02/15 09:34
17F:→ torukumato: 这个画面是有多lag跟混乱 02/15 09:34
18F:→ JinKisaragi: FF14光奥汀一出满满的圣光就几乎看不到地板啦 02/15 09:35
19F:→ torukumato: 4~8人我觉得就刚刚好 毕竟这是动作游戏 02/15 09:36
20F:→ igarasiyui: 下一篇出来了 似乎队伍最大8人 可能是4人+4pawn 02/15 10:28
21F:→ cau0424: FF14奥丁一出其实在打的显示极限大概也100-200左右而已 02/15 22:08
22F:→ cau0424: 欧美的MMORPG最常见的规格大约是500人 02/15 22:09
23F:→ cau0424: GW2的战场就常常300+的玩家同时发动各式酷炫魔法技能 02/15 22:12
24F:→ cau0424: WOW以前的南海镇大乱斗也是差不多(规格上限都是500) 02/15 22:13
25F:推 maikxz: don't work湖直接崩给你看... 02/15 22:14
26F:→ cau0424: 机动战士钢弹 Online 动作性这麽高都100+了 值得赞许 02/15 22:16
27F:→ cau0424: don't work湖那边状况有点不一样的说 02/15 22:17
28F:→ cau0424: 现在最好奇的是EQN会不会有所突破 02/15 22:20
29F:→ cau0424: Forgelight Engine好像很神奇的样子 02/15 22:20