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※ 引述《igarasiyui (かゆい うま)》之铭言: : 1.使用一种自行开发两年的物理渲染器,让物品外观更真实 : 推 makilight: 第一个应该就是最近很夯的Physically Based Shadid Shading? 是Physically Based Rendering没错 在这之前则是使用特殊用途的Prime Shader Prime Shader是一个特殊的材质就写一个shader 像是塑胶、玻璃、皮肤就各自有个shader 并且有不同组的参数供材质美术人员调整 Physically Based Rendering则是只写一个master shader 仅提供一组统一的参数供调整,参数主要是将真实物理参数数值化 例如基底颜色、粗糙度、非匀相反光度、边缘反射度等 如此统一的参数组合,会让材质美术人员比较方便调整、统一思路 这个概念是由Disney於SIGGRAPH 2012所提出 详细技术解说请见 http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/ Disney提出的参数好像是有10个吧(还是更多,我忘了) ND为了效能与简单化考量,只在shader中用了其中几个参数而已 : 4.由SONY技术团队和顽皮狗一起研发的新背景细节层次演算法(LOD)取代了曲面细分 : (Tessellation),物体表面看起来更精细 其实LOD(level of detail)不是什麽新概念 就是近的物件用比较细致的模型、远的物件用比较粗糙的模型而已 两者之间如果做瞬间切换,会有视觉上的不连续(业界称此现象为popping) 从PSX demo中,如果仔细看的话,可以发现U4在两个模型之间有渐进式切换 这也不是什麽新颖的花招,用的技巧叫做dithering 这个技巧源自於印刷业,仅用CMYK四种颜色,靠色点的密度不同来营造不同颜色浓度 ND使用的dither花纹是Bayer Matrix http://en.wikipedia.org/wiki/Bayer_filter 两个细致度不同的模型,用Bayer Matrix的花纹交替渲染 有研究过电脑图学的人,可能就会想到也可以用alpha blending的方式做渐进式切换 这是可行的,可是alpha blending比单纯的z-buffering耗效能 换句话说,半透明的物件比完全不透明的物件还要吃GPU效能 将两个不同的模型,用非透明物件的方式渲染 然後用dithering的技巧来把两个不透明物件的像素混在一起 会比把两个半透明物件叠在一起渲染还要节省运算资源 : 7.一些动态事件,如老德跳向远方并抓住把手的动作,不再是事先设定好的场景,而会 : 随着跳跃的力道及角度进行实机运算。 PSX demo可以看出Drake的攀爬动作跟以前比起来流畅多了 这是因为一连传的攀爬动作,不是单纯把不同的动作片段拼接起来 而是在这些拼接起来的动作上,投入部分ragdoll效果 ragdoll指的是完全用物理模拟的生物骨架 最常见的用处是模拟死亡的角色落地後翻滚软瘫 在攀爬的动作上加入部分ragdoll效果之後 有部分的身体晃动是靠物理在模拟的,所以看起来比较不呆版 -- Ming-Lun "Allen" Chou Web http://AllenChou.net Twitter http://twitter.com/TheAllenChou LinkedIn http://www.linkedin.com/in/MingLunChou --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 75.84.49.95
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/PlayStation/M.1421733367.A.74D.html ※ 编辑: cjcat2266 (75.84.49.95), 01/20/2015 13:56:47
1F:推 sunlockfire: 有个疑问 像CJ大文中说的由Disney提出的概念 01/20 13:58
※ 编辑: cjcat2266 (75.84.49.95), 01/20/2015 13:58:44
2F:→ sunlockfire: 算是专利吗?其他工作室要用需要付费吗? 01/20 13:59
3F:→ sunlockfire: 还是那只是一种类似理论 运用法看个人@@ 01/20 13:59
4F:→ cjcat2266: 应该是没有,现在业界都往PBR转型啊 01/20 13:59
5F:→ cjcat2266: 没错,是理论,各个工作室要自己实作 01/20 14:00
6F:→ sunlockfire: 所以像之前Disney有展示冰雪奇缘的雪如何作的更真 01/20 14:01
7F:→ sunlockfire: 其他工作室也可以就类似理论来实作就是了@@ 01/20 14:01
8F:→ cjcat2266: 这个我不敢说死,每一个公布的技术是否有专利要去查 01/20 14:02
9F:→ sunlockfire: 嗯嗯~了解XDD~ 01/20 14:02
10F:→ cjcat2266: 不过就我所接触到的游戏界与动画界,在公开场合展示与 01/20 14:03
11F:→ cjcat2266: 说明的新技术,都是可以自由实作的 01/20 14:03
12F:→ cjcat2266: 我碰过的唯一例外,是PixelJunk Shooter的GDC技术发表 01/20 14:04
13F:→ cjcat2266: 说他们的水渲染效果,原本想要使用的box marching方法 01/20 14:04
14F:→ cjcat2266: 有专利,所以只好自己研发其他的替代方案 01/20 14:04
15F:推 igarasiyui: 推~ 01/20 14:11
16F:推 akilight: 详细的解说,推~ :) 01/20 14:12
17F:→ akilight: 然後原来攀爬是在讲身体晃动,难怪是用ragdoll 01/20 14:13
18F:→ akilight: 我还以为只是单纯的手部/足部IK那样XD 01/20 14:13
那就顺便来说一下IK和animation blending :) Drake的很多动作其实是有多重版本的,每一个版本"歪"的方向不一样 像是跑步,就有向前跑、往左前方跑(身体往左歪)、往右前方跑(身体往右歪) 滑下斜坡,有笔直滑、往左滑(往左歪)、往右滑(往右歪) 玩家摇杆推送的方向,决定Drake转向的角度(往左歪或往右歪) 转向角度,决定歪的程度,又进而决定各个动作版本的权重 这个权重用来导入animation blending 多个不同的动作版本混和出来的结果,就是动作有无限种歪法 "歪身体"很重要,不然重心转移会看起来很不自然 很多游戏(尤其是早期)没有用animation blending让角色在跑步转弯的时候"歪身体" 看起来就颇不自然,很像在飘移 animation blending的下一步,就是让Drake的四肢安分一点 animation blending无法准确预测四肢的终点,所以误差需要靠IK来修正 IK可以让Drake的双脚准确地贴在地上,双手准确地抓在武器上 IK不是从T-pose开始就使用,不然结果会很猎奇 ND把IK当作是最後的误差修正手段,而不是从头计算完整全身动作的工具 [再补充] 说到animation,又有个想顺便讲的东西 ND的动画师调出来的animation,直接决定角色的移动速度 而不是单纯让动画师调出一个跑步动画 然後由设计师把这个动画丢入游戏,搭配一个额外的速度参数 角色的移动速度,直接由跑步的animation资料中撷取 这样的好处是,移动速度与角色的步伐是100%符合的 不会有角色的脚在地上飘移、滑动的情况出现 所以当角色的移动速度或者转弯速度需要调整 不是透过设计师调整速度参数,而是要透过动画师重新调整跑步动画 以确保角色的步伐与移动速度100%吻合
19F:推 a83a83cjcj: 专业解说推~ 01/20 14:14
20F:推 kuku321: 会发到SIGGRAPH几乎都是可以自己实作的啦 这还要版权的话 01/20 14:14
21F:→ kuku321: 根本没办法引用来比较阿XD 01/20 14:15
22F:→ kuku321: 更何况是Course 就是欢迎大家来用 一起改进的意思 01/20 14:16
23F:→ sunlockfire: 原来如此@@ 01/20 14:16
24F:→ kuku321: 蛮多游戏厂都会定期分享技术阿 像2011战神也有分享个 01/20 14:18
25F:→ kuku321: Dynamic lighting in God of War 3 的light tracing技术 01/20 14:19
每年的Game Developer Conference (GDC)是游戏业最大的技术分享活动 有兴趣的人可以去GDC Vault看看,有过去技术分享的投影片和录影(有些要钱) GDC可以认识很多业界人士,也可以找工作,每年因为参加GDC而找到工作的人非常多 敝人就是在GDC和朋友不小心撞到ND的recruiter
26F:推 sthho: cjcat2266还真的出来解说了!!! 有神快拜!!!! 01/20 14:20
27F:→ sthho: 旁边的人问我为什麽跪着用键盘..... 01/20 14:21
28F:推 tp950016: 推 01/20 14:26
29F:推 asadoioru: 我们的德瑞克就拜托你们了(跪 01/20 14:44
30F:推 jayemshow: 有神快拜啊 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 01/20 14:48
31F:推 sugizo0: 膝盖好痛 01/20 14:54
32F:推 sx4152: 专业推 01/20 15:08
33F:推 zerosaviour: 推 01/20 15:16
34F:推 igarasiyui: 继续推 不然会被人发现看不懂~ 01/20 15:21
※ 编辑: cjcat2266 (75.84.49.95), 01/20/2015 15:36:07
35F:推 kuninaka: 跪着键盘看 01/20 15:31
36F:推 akilight: 是的,cjcat你说的那作法就是我之前想提的,因为最近我也 01/20 15:33
37F:→ akilight: 用UE4做类似的东西,所以才往这方向想XD 01/20 15:33
38F:→ akilight: 不过ragdoll的确是被我忽略,没想到可以在这边应用的:) 01/20 15:34
39F:推 akilight: 看到你补充的那段,所以那边是用root motion来做罗? 01/20 15:37
40F:→ cjcat2266: 我不确定这个方法的名字叫做什麽... 01/20 15:37
41F:→ cjcat2266: 速度资料撷取是透过animation与root node的相对移动 01/20 15:38
42F:推 leonh0627: 直接承认看不懂 但还是要推 01/20 15:38
43F:→ akilight: 应该是root motion,就是由角色动画决定transformation 01/20 15:38
44F:→ cjcat2266: 所以我想你说的root motion应该是指同一个东西吧 01/20 15:38
45F:→ akilight: http://ppt.cc/~Gbk 应该是同一个东西没错XD 01/20 15:39
※ 编辑: cjcat2266 (75.84.49.95), 01/20/2015 16:02:27
46F:推 BraveCattle: 快推,不然人家会知道我看不懂 01/20 17:02
47F:推 soreager: 算是看得懂所以要赶快推 01/20 18:43
48F:推 chiyun1994: 推!! 01/20 19:28
49F:推 bake047: 太专业啦 01/20 20:01
50F:推 ggBird: 还是当玩家幸福多了 01/20 20:10
51F:推 wuliou: 我妈问我为什麽跪着用电脑 01/20 21:08
52F:推 xc332211: 我爸问我为什麽跟妈妈都跪着看电脑 01/20 22:19
53F:推 arty: 看来这次Drake的动作会有大大的进步 超期待!! 01/20 23:26
54F:→ arty: 虽然Drake不是格斗专家 不过希望近战也能有丰富的动作演绎 01/20 23:27
55F:→ arty: 特别是击中的反馈 和动作的衔接 01/20 23:28
56F:→ arty: 现今好多作品都是在看预录好的动作 不管有没有击中或无视敌 01/20 23:30
57F:推 yuyuliu: 神之领域 01/20 23:30
58F:→ arty: 我大小 动作一律相同 像是最新的铁拳说真的一点都没有打击感 01/20 23:31
59F:→ igarasiyui: 上次那个实机游玩影片有不少动作都很流畅 看了就很爽 01/20 23:35
60F:→ igarasiyui: 光一段演示就很多战斗动作 01/20 23:36
61F:推 bagacow: 看不懂的推:-) 01/20 23:55
62F:推 loungebar: 推 01/21 12:31
63F:推 zhuyz9695: 不推不行 01/21 15:47
64F:推 dennis0608: 即使看不懂也要推 01/21 16:40
65F:推 NiGHTsC: 嗯嗯,就是这样,解释的还可以(  ̄ c ̄)y▂▂ξ(殴飞~~ 01/22 08:27







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