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原文: http://www.gamespot.com/reviews/styx-master-of-shadows-review/1900-6415899/ 制作厂商:Cyanide Studio 发行厂商:Focus Home Interactive 游戏类型:动作 发售日期:2014-10-07 主机平台:PC/PS4/XboxOne(本评论使用PC) GameSpot 评分:5 MEDIOCRE +不同类型的敌人使局面混杂 +技能偶尔会带来通过任务的巧妙途径 -AI是令人难以置信的愚蠢 -战斗的僵硬让人感觉不如不要用 -重复的场景让人丧失乐趣 总评:这就是游玩 Styx:暗影大师的经验,一个潜行游戏偶尔有些不错的部分总在你忘记 前出现。 ----------下面为编辑评论---------- 你隐藏在黑暗的保护色之下抱着墙角并看着两个卫兵走向你。而当他们经过柜子,你的陷 阱启动并杀害了其中一个卫兵。而毫不犹豫的你在另一个守卫发出警报前将刀子扔向了他 并将其杀害。一切就如同你的计划般进行,因此你企图从阳台跳到另一平台上时,一个不 自然的跳跃方式使你未能达成你的目的摔落在地上并惊动了几名守卫。你准备招架对决其 中之一,但其他的守卫将弩射向你并使你瞬间死亡。 这就是游玩 Styx:暗影大师的经验,一个潜行游戏多亏了糟糕的AI平庸的战斗重复的 场景有时令人失望的操控来让你不会忘记他那些偶尔不错的部分。 Styx 的剧情是另一个注重家庭互动式游戏兽与人的前传,但基本上两个除了这点就互不 相干了。Styx,世界上第一个哥布林,为了一个他不太记得的理由而想要偷精灵珍贵的宝 物。而剧情又加了许多陈腔滥调,包括选择性失忆的比喻,虽然想要在几个情节转折尝试 添加一些刺激,但 Styx 作为一个小偷和刺客的旅程,是完全不能令人满意的。 游戏中的地图都很大,并通常有几个路径通过各个区域。不过尽管你想要选择像是通过这 条隧道或爬行在椽子上,这些选择都会走向相同的目的地。你有几种物品和技巧可以使用 来帮助你在这些环境中潜行。像是飞刀,可以用来暗杀在远处的敌人,而沙球可以掷向大 部分的火把来熄灭敌人附近的光源。而当你躲藏在暗处时背上和手臂上的纹身会发出红光 ,但即便是在黑暗中,敌人若是太靠近你的话依然是可以发现你的。 其中有个技能你会经常需要依靠的是创造分身的能力。在大部分的情况下,Styx 可以制 造一个分身出四处游走并执行命令。通过控制分身你可以拉开关、引开守卫或爆炸成一团 烟雾为真正的你提供掩护。 制作分身的材料琥珀,相当於 Styx 的法力值。如果你简单的绕一下并刻意破坏你的分身 ,琥珀将会重新生成。不过更复杂的技巧会永久性的减少你的琥珀值来迫使你使用些物品 来修复他。其他使用到琥珀的主要技能像隐身,他的作用就像你期待的一样。隐身的持续 时间不长,并且需要很高的成本,所以你不能依靠他来简单的通过一张地图而不被发现。 这些能力可以在任务之间通过购买来加强。使用像是经验般的点数,通过完成目标取得, 你可以提高些像是在隐身的状态下悄悄移动,或是可以购买全新技巧例如抓住敌人并从後 面暗杀他们的能力。不过有些能力远远的比其他的更有效。例如,一个购买後可以让你的 分身躲在壁橱或柜子里,当敌人经过後就会自动扑过去。这听起来很有用,对吧?不幸的 是,能有效的使用这技能的机会并不多见,而且大部分的情况下这招技能看起来应该可行 ,但由於敌人的行径问题,显然离陷阱触发还有段距离。 不过,这让你尽可能更好的掌握潜行技能,因为你不会想做的一件事就是进入一场剑斗之 争,因为 Styx 的战斗机制有许多的不足之处。在难易度中比起最高难度更难(这意味着 被发现就必死无疑),被抓到而接近的敌人锁定你进入战斗姿态,迫使一个只能勉强移动 的尴尬背後视角。在这场对决中,你必须运用精确的时机来闪躲或招架敌人的攻击。格挡 涉及的不过是在正确时机按一个按钮,类似(但几乎没有令人满意的作为)刺客教条系列。 你的敌人挥舞他的剑,如果你刚好在他与你接触前挥舞你的剑,你就会招架他的攻击。这 样做个几次"招架"指令会变成"杀",让你结束战斗。这有点小技巧 - 在短短的时间内你 要不阻止他的攻击就是造成一点小伤害。闪躲有点没用,像是游戏使得他几乎不可能脱离 而逃。如果你试图逃跑,视角几乎肯定会保持锁定在最近的敌人身上,像是在对你说:" 有问题用刀子解决,管你喜不喜欢。"这个系统让人感到僵硬和笨拙,使得战斗变成痛苦 的经验,无论你是否赢或输 而且这还只是在你面对单个敌人的状况下。如果有两个以上的敌人,那几乎是确定会死亡 的。因为敌人的摆动和射击使你被锁定在动画中,因此无法保护自己。如果你希望能有更 多注重动作的选项,做好失望的准备。Styx 没有提供摆脱战斗棘手的情况或许不会是个 问题,但有很多技能可以让你投资在专注成为一个更好的杀戮兵器。 敌人的 AI 在潜行游戏中往往是个问题,但在 Styx 中,你的敌人是非常愚蠢的。他们往 往有种情况:直截了当的走向彼此,做一系列迅速的180度大转弯(因为他们没办法下定决 心要往哪个方向走),忽略门在他们面前神奇的打开的事实,没有注意到一位同伴的屍体 在十英尺远的地方,诸如此类。 虽然你的敌人 AI 总是很糟糕,但至少 Styx 提供了大量的游玩方法。在整个冒险中你会 遇到新的挑战和新的敌人类型,迫使你思考些不同的方式并鼓励大家不要依赖同样的招式 来游玩整个游戏。比方说,你想确保你没有在大部分的情况下被看到,但偶尔会遇上 insectoid 型的敌人他们没有视力,却拥有卓越的听力。对於这种敌人,就算你光明正 大的站在他面前他也不会理你,但造成丝毫的噪音会立刻来追捕你,而且他们不是那麽容 易对付。其他的敌人类型通过切换点东西来具有某些抗性(比方说有些无法用飞刀杀死), 而其他的则会在侦测到你的时候秒杀你。 不幸的是,各种各样的感觉并没有延伸到关卡设计中。这并不是在说每个关卡看起来都一 样 - 他们有些场景的差异,像从图书馆到监狱 - 但实际上整个游戏中你几乎每个关卡中 都需要重温他们一次,稍有不同的敌人布局是他们之间唯一真正的区别。他甚至不总是" 偷偷摸摸的通过这区域,然後再偷偷摸摸的回来"的情况(虽然也有这种情况)。通常情况 都是,你照字面上那样原路返回,仅为了你那些之前没有理由探索的房间来重新探索一次 。 尽管每张地图都是相当大的,但这样重覆性让整个世界变得渺小,再次经过相同房间时( 注意那些一度被摧毁的物品如吊灯,他们似乎可以神奇的再生)是很单调乏味的。即使是 新的敌人组成让你采取稍有不同的行动来通过该地区,还是有个强烈的感觉:"我已经做 过一次了"。 这是件很可惜的事就像在基础力学中加入避震器,因为在某些时候 Styx 的潜行确实拥有 满足感。当你熟练的避开并通过一组战士,或者当你正确的制造点小"意外"(像利用有毒 食物或掉落的吊灯),同时清除了大量敌人时,他让我们有了真正意义上的成就感。但游 戏中并没有太多这种时刻,而是给你留下了太多的重复 - 有时无聊,有时令人沮丧。 在某些方面 Styx 像是一款早期时代的潜行游戏,但比起复古而言他更多是过时的。他在 风格上试图加入一些来自现代游戏的花样,但他的核心却脱离不了像是早期的天珠或潜龙 谍影的游戏。这样或许听起来令人兴奋,但 Styx 很遗憾的得在阴影中找寻更好的潜行经 验。 --



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1F:推 efreet: 其实这片玩家普遍是好评,而且订价才30美,品质可以接受了 10/12 21:02
※ 编辑: anterior (59.115.122.249), 10/12/2014 21:04:04
2F:推 TaipeiKindom: orz 10/12 21:45
3F:推 taoshih800: focus只有福尔摩斯系列还不错 其他全部劣作 10/13 14:18
4F:推 j2squared: 这款steam上都好评啊,metacritic的user也都不错 10/13 17:25
5F:推 sugizo0: 感谢翻译~ 10/13 22:09
6F:推 a83a83cjcj: 推~ 10/13 22:42







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