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有些玩家说的言简意赅,这是一款让你想摔手把,却又会继续玩下去的游戏。通常被这样 形容的游戏,是代表受到玩家们的喜爱。 说恶魔灵魂很难不太精确,它是需要很多的耐心和毅力。游戏的体验,简单来说就是用死 亡学习。关卡中陷阱设计目的不仅是伤害,许多是以「杀死第一次走到这的玩家」为目的 。立足点和视角也没有什麽亲切设计,踏错一步就摔死、没看清楚就前进被躲在转角的敌 人偷袭,都是常有的事。因为动作有体力限制,敌人攻击力又强,通常一对多的情况就会 感到吃力。面对强敌甚至一时失误就只好重来。 玩家藉着死亡来学习陷阱的位置、敌方的动作和谨慎的态度,渐渐感受游戏带来的压迫感 。也因为这样,步步为营的紧张感和突破时的成就感是游戏好玩的地方。 <没有接关点> 关卡中没有接关点,死掉之後就必须从起点开始,在一关当中可以说是一路死到BOSS门前 。这让玩家压力很大,尤其是因为视点没注意摔死时更是呕。不过玩家的过程也不完全会 白费,随着关卡中的进行,可以打开一些捷径,下一次就可以走捷径。常常是玩到打开捷 径就松了一口气。 <不能靠读取记录重来> 游戏中的时间就像真实的时间,每个时刻的状态都不能重来,道具用掉就是用掉了,不能 重新读取记录回复。游戏随时都在帮你自动存档,在关卡中离开游戏,下次载入就是离开 时当时的状态,玩家无法在特定时间点记录,然後重复挑战。这一点我一时想不到有其他 游戏也是这样的设计。 这个机制让游戏初期相当吃力,BOSS战前收集了药草,如果挑战过程中用掉了许多却挑战 失败,下次又要重新收集。我是玩纯物理系的角色,HP的回复手段只有药草,这点配上没 有接关点,在整个游戏初期真的让我压力很大,甚至考虑放弃...整个游戏过程中最紧张 的就是这个时期打2-1 BOSS。直到有比较有效的赚钱方式(风暴祭祀场)和可以向NPC买到 较高级的草药才算度过这个阶段。 (关於自动记录,有网站提到如果不小心攻击到NPC,可以在自动记录前离开游戏避免敌对 ,看来是一定时间的间隔记录?) <单纯的游戏性> 我刚买PS3不久,一直在注意有哪些游戏想玩,但是现在大多的游戏画面风格都觉得有点 太花俏、太乱了,攻击特效夸张的表现和一堆数字在跳动,不是很喜欢。这点恶魔灵魂还 蛮对我的味,画面精简朴实,UI和特效表现没有不必要的华丽。 恶魔灵魂不追求剧情完整度、人物设定,不需要以剧情合理性来连接5个风格迥异的关卡 ,更没有像线上游戏一样来个无接缝式设计,创造一个超大的地图,让玩家从1-1一路走 到5-3的走路Online。专注於游戏内容、关卡设计,充实游戏性,这有点勾起很久以前的 游戏给人的那种感觉。 虽然是好评的优秀作品,也还是说说个人认为的缺点 <道具/装备平衡性> 开始的方向会让游戏体验差很多,远攻或近战和武器的选择,玩家可以自己决定,但是道 具就放在关卡中,如果一开始有先拿到一些强力道具,可能玩起来的过程难度大不同。 还有就是轻装的翻滚远比重装强势太多,盾牌的伤害防御率是100%,只要举个盾重装似乎 没有什麽优势?玩到快60级我才发现原来一半负重的翻滚是如此神速,难怪有玩家形容恶 魔灵魂是翻滚无双... 还有一点是自己的错误认知,由於玩之前不断听到「很难!靠死亡来学习!」,让我误把它 当作动作游戏,忘了这是一款RPG,忘了升级和强化装备的部份,後来又发现这游戏装备 远比等级重要。 <关卡> 第4关能赚的魂远多於其他关,我卡在4-2一段时间,在这关不断挑战时等级急速上升,等 级打到太高装备也升级了,其它关直接辗过去。(+3欠月弯刀,火焰潜伏者跟切豆腐一样 ...) 这造成游戏时间分布和等级成长分配不平衡,通过所有关卡的第一关和1-2,就花了我大 约25个小时。在突破第4关後几个小时内,却是连破好几关,等级却没什麽成长。 另外个人感觉关卡的设计,好像一开始就把最精采的部份搬出来了。N-1都让我觉得设计 的非常巧妙,後面的关卡就普普,我事前就知道每一关至少有3小关,好不容易突破第2关 後,心中期待着「不知道後面会有怎麽样的关卡」,却突然发现已经进入终盘了,只剩下 打BOSS,会有落差感。 <药草> 物理系的HP回复手段只能吃药,我不知道玩法师是什麽情况,但是物理系角色的情况是一 开始药草很缺,後来却是吃到饱像不用钱一样。 <黑白倾向> 我玩的是离线版,黑白倾向或许是考量连线机制的设计,但我觉得关卡难度大幅提升这个 设计应该放在第二轮。我为了避免黑化,根本不会用肉身闯关,打完恶魔还特地在神殿自 杀。 v1.01真是害我浪费不少时间,灵魂状态死掉世界还会黑化,本身已经是让玩家藉由死亡 学习的内容,却越死越难。一直卡在4-2那条三只黑暗灵体的窄路,後来知道有v1.04,更 新了之後全地图回复中立,再加上前面提到的翻滚无双,真是海阔天空,一口气无痛把 4,5关都过了。 第一轮就让关卡难度不稳定的变动并不好玩,只是让玩家一直死,不太能靠经验和学习稳 定通关。 <BOSS战> BOSS很多可以用远攻卡位打死就算了,有些打起来毫无BOSS战该有的紧张感,只是有很强 的单发攻击力,拿来吓第一次遇到的玩家而已,动作却很单纯,例如4-1审判者、5-3的大 鎚骑士,整个过程几乎是在重复同样动作。 单发攻击力太强,让玩家没办法在单次的对抗中学习,我觉得这有点在骗玩家的游戏时间 ,一旦发现模式後,完全让玩家进入作业模式。理想状况应该是行为模式有不同阶段,攻 击虽强但不致於直接致命,让玩家在战斗中学习,享受对战过程。BOSS水准落差太大,高 脚蜘蛛、火焰潜伏者、愚者的偶像、双食人鬼都蛮新奇的,有打BOSS战的感觉,其它有 些难免感觉有点敷衍。 BOSS战死亡後也要从关卡起点开始,BOSS战的紧张感建立在玩家害怕又要从头来过的念头 上,虽然大部分关卡都有捷径,但是每次挑战都要从起点开始走,这点作业感很强,让我 中途有一阵子不太想碰,当然如果在BOSS战前有传送点,或许游戏给人的感觉会整个弱掉 也说不定 <读取时间> 游戏安装至硬碟的资料可能不多,读取时间并不短。在玩家会一直死的这种游戏性质下, 这点挺浪费时间的,也多少破坏了游戏体验,这类死很大的游戏应该在读取速度上改进会 更好,对PS3读取头也比较好。(怀念任天堂时代卡带的速度...) 经过44小时的游戏时间好不容易终於通关了,也有点算解脱了,虽然对黑暗灵魂也很有兴 趣,暂时应该是不会接触,毕竟玩这类游戏精神上也挺累的,自己又是没过关会不甘心、 内心有点纠结的个性 ,还是休息一下,玩玩轻松愉快的游戏好了... --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 123.194.220.213
1F:推 sun8:黑暗灵魂真的是大跨越...整个地图的连贯性强到不行...连续玩 12/14 21:21
2F:→ sun8:了一年以上,最近借给朋友才暂时戒掉.. 12/14 21:22
3F:推 potato6202:标题是恶魔 内文到後面是黑暗? 12/14 21:59
4F:推 sillymon:你说的那些缺点黑暗灵魂都有改善 12/14 22:20
5F:推 no24:整篇文章说的都是恶魔灵魂 没黑暗灵魂. 12/14 22:31
6F:推 Alcazer:佩服一楼~破个一次之後就没惊喜感了 剩下玩家PK比较有趣 12/14 22:35
7F:→ jay0215:我破一次後就觉得终於解脱了 要我再玩会觉得很烦燥 12/14 23:35
8F:推 tp950016:破过一次 要破第二次就简单很多啦 12/15 00:29
9F:推 pcryot:4-2全黑,让我几乎打不下去!完全体会心折的感觉!黑暗好 12/15 00:49
10F:→ pcryot:很多,个人喜欢黑暗多一些!^_^ 12/15 00:49
11F:→ qwe885531:期待黑暗2 12/15 13:29
12F:推 ab85291:你说的黑魂都改很好了,黑魂只有一个缺点,就是太简单了。 12/15 15:36







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