作者GayBowl (............)
看板PlayStation
标题[情报] SONY Japan Studio 如何再起 -2
时间Thu Nov 14 10:57:40 2013
原文:
http://kotaku.com/how-sonys-most-creative-studio-rose-from-the-ashes-
1458030068
缩网址:
http://ppt.cc/YXY~
Brian Ashcraft
11/04/13
PS4骤然而降
如同我前面所说的,我拜访Japan Studio的时机恰到好处;技术上来说,我必须明确表示
这并非SONY指定的。当我与吉田修平会谈时,我立刻告诉他我不会问任何有关传得沸沸扬
扬的SONY最新主机的事。SONY力推PS3、PSV和PS4,我们也看到了许多游戏。在公司里,
没有人会说「瞧,Japan Studio正准备来个大反击。」他们不需要这麽做,你只要看就能
找到答案,你可以看到木偶历险记,你可以看到Rain,你可以看到PS4首发中,位於显着
位置的游戏-Knack。
Knack是二款PS4的首发本家大作之一,来自Japan Studio,但它有着奇特的背景:Mark
Cerny,他不单单是PS4的首席架构设计师,也是个生涯在太平洋两端到处跑的游戏制作人
。
在我拜访吉田修平的那趟旅程中,Cerny在SCE品川大楼九楼会议室中-同时也是我在一周
之後与Becker会谈的地方。Cerny为了东京游戏展,花了一个早上向满屋子的游戏记者展
示他的最新作品Knack。
当Cerny没在展示游戏时,他就替他的其他日本团队成员做翻译。他不断为自己的日文道
歉,表示自己的翻译可能会有所缺失。但是他的翻译好的很,就我看来Cerny在日本学到
的不只是语言技巧,他也学会了日本人的谦逊。
Cerny还不到50岁,就已经在过去30年间做出了许多成功的电视游戏。当他还是青少年时
,他已经是个电脑神童,年仅17岁便加入Atari。18岁时,他创造了大红的大型机台游戏
Marble Madness。
在他20多岁时,他住在日本,替SEGA制作游戏,并学会流利的日语。对於Cerny和其他同
世代的游戏创作者,日本就是他们的归属。
在九十年代中期,他带着在日本学到的能力回到美国,并着手制作像是袋狼大进击、拉捷
特与克拉克等游戏。如今,他最为人所知的身份便是PSV和PS4的首席设计师-更别说他还
是创造了Knack的人。
当Knack开始制作时,Japan Studio的组织架构仍未改造至像其他SONY工作室一样,特别
是像Sony Santa Monica工作室。那时,存在着「制作问题」,Cerny回想,「很奇怪,他
们要制作出家机游戏总是有着困难。」
「Japan Studio有的是创意,因此,如果我们能更结构化,我们能让这个工作室获得过去
十年来在家机市场上所无法拥有的成功。」Cerny说到。
从Knack开始,Japan Studio制作游戏的方式真的改变了。目标是把Sony Santa Monica工
作室的调性带到东京,Becker之前待的工作室,「一个神奇的地方」,而他把这目标形容
为穿上南加州式制程的外衣。
「Sony Santa Monica是目前世上最成功营运的工作室之一」,Cerny说到,并表示他们正
尝试把其方法论带到日本。Cerny停顿了一下,表示这段关於组织架构的谈话可能「不那
麽有趣。」它的确不像是什麽会大肆宣传的预告片、或是某个画在墙上的大饼,它仅是微
不足道、却又不可或缺的小事;而听到Cerny在谈论它,这更让人着迷不已。
「结构是关於你如何掌握事情,当你做了一个30分钟长的关卡,同时会有30分钟的游戏时
间。」Cerny表示,「然而若你缺乏结构,最後你会做了一个2小时长的关卡,并花了六个
月去制作,却只包含了少数你原先构思的游戏要素。」
「这就是我们制作游戏的方式。」Cerny说到,「我们知道要做一个游戏必须要有些好点
子,但我们也意识到如果有过多的点子,它们反而会造成伤害,并让事情失控。」
「你必须同时拥有创造力和纪律。」Cerny认为,「总结来说,结构让它们能够并存。」
这是令人难以置信的日式做法。但讽刺的是,Cerny不是日本人,Sony Santa Monica是加
州的工作室。对结构的强调在整个日本社会随处可见-从学生时代到上班族生活,一切都
被惊人的结构化了。在日本,「做你想做的」被视为缺乏纪律,对於成长於战後,必须强
迫自己牺牲和忍耐的老一辈日本人更是如此。
结构让你更能够忍耐,因为它让你聚焦。
「在游戏业,所有的一切都朝更大更复杂的方向迈进。」Cerny说到,「结构让你能够应
付这一切。」
职人たち
在近期Japan Studio推出的游戏中,可以看到Cerny在谈论的事情:像木偶历险记、Rain
、和Knack等,是形象鲜明却又良好执行的游戏。与其他工作室的天价预算大作相比,这
些游戏较小,也较易於管理;同时,它们又显得很个人。它们都展现出强烈的工匠精神,
这个说法来自於Rain的监督池田佑基,在他向我展示他的游戏时他这麽说到;而这个字,
描述了太多东西。
「我想让世人知道,Rain是来自於日本工匠的作品。」池田佑基在东京对我这麽说,他真
正使用的词是复数形-「职人たち」,日文中「职人」表示工匠、匠、或是任何在他的专
业中达到大师级的人。但这个字有更深层的意义,它代表了你付出你的一切、增进你的技
艺、努力追求完美。
「职人」是传统的工匠阶级,专研传统技艺,像是铸剑。今日,职人可以是寿司师博、木
匠、眼镜师博、和菓子师博,甚至Japan Studio中的游戏制作人-Rain的制作人。拥有的
专业或许不同,但在他们的高塔上,现代职人所共有的便是他们对完美的渴望。
在我和Japan Studio的人们会谈时,又出现了另一个日文字,这次来自於Becker。这位工
作室的负责人提到了日本严格的工匠精神传统和日式服务,他认为这两件事能与全球的玩
家们产生共呜。
「在日本,有一种理念称作おもてなし,意思为宾至如归。」Becker说到,「它强调认真
的为客户着想。」这是在日本社会中常见的主张,Becker相信这主张能自然而然的融入
Japan Studio的游戏中,提供玩家们其他SONY工作室所无法提供的经验。
有些人觉得这是全球最自由、最具创意的工作室之一。在我第二趟拜访中,在Japan
Studio的走道上,我遇到游戏设计师Gavin Moore,我把他拉到一旁,开始聊天。Moore在
过去十年都待在日本,我询问他关於工作室的事。
Becker对於他现在的工作室表示自在,但也警觉到某些创作人可能会有受到压抑的感觉。
「我对事情的发展感到满意,但每件事都有它的另一面。有些人可能会觉得以往的创作自
由消失了。」Moore并不觉得如此,他表示Japan Studio给了比任何西方大型工作室都还
要多的自由。
「我们的目标就是要做出你在别家主机上看不到的游戏。」Moore这麽说,而对於Moore自
己的游戏,木偶历险记,「如果我把这疯狂木偶秀给任何西方工作室看,他们会说我疯了
。」相反的,他在Japan Studio的同事则认为这可以是一个有趣的游戏。「在这里,大家
都乐於保持开放的心。这也是这个工作室吸引我之处,我们乐於冒险。」
木偶历险记不仅是冒险-有多少游戏能表示说,他们是被日本文乐所啓发?但就个人层面
来说,游戏故事和角色来自於Moore写给他儿子的一本未完成的绘本。
Moore回忆道,有次他的九岁儿子放下了DS3控制器,跑到外面玩。「就父亲的角度来说,
这当然很好。但就Japan Studio创意总监的角度来说就不太妙了。」Moore的儿子告诉他
,他老是在玩一样的东西,「我想要玩会一直变化的游戏。」他告诉他老爸,然後造就了
木偶历险记的诞生。「我儿子爱这游戏。他觉得这是他专属的游戏,然後他会跟我说别人
要玩的话他要收费。」
这些就是Becker会喜欢的游戏,也是他想要Japan Studio做的游戏。「这些游戏深得我心
,我喜欢这种小众风格游戏,所以我想我们会继续制作这类游戏,事实上它们也确实的代
表了Japan Studio的风格。」Becker强调目标并不仅仅是让人玩游戏,而是更深入的,「
它要能提供深刻的体验。」
各位等待已久的...
我的SONY拜访之旅也即将结束,有件庞然大物我不得不触及,或者说-创造那个庞然大物
的人,上田文人,ICO和汪达的等Japan Studio名作的制作者,食人大鹜也在访谈中不断
被提起。然这第三款游戏,已制作了将近五年且仍现况不明。上田文人虽然名义上已不是
Japan Studio的员工,但他仍在此持续作业。就我所知上田文人并未离开,他仍在此辛勒
工作。
食人大鹜最先发表於2009年,至今始终未发售。我询问Becker,更结构化的Japan Studio
是否有助於上田文人和食人大鹜。
「我们正处在结构化的过程中。」Becker回应,「而我和上田文人未必都支持彼此的想法
。某个程度上来讲,我算是有点,导入了改变,这也造成了担心和错愕。但同时,我要再
次强调,这最终会导向好的结果。我们正处在调适的过程中,并尝试找到正确的平衡点。
」
「我想,我们正处在正确的方向上。」Becker补充道。
目前看来在过去十年仅能担任配角的Japan Studio,正往好的方向前进。如果你是为了
Japan Studio而买PS3,你的需求大概要被忽视了。但在PS4上、在新的Japan Studio上,
事情看来会有所改变。
告别所谓的「制作问题」,这间工作室正让自己更专注在本身的创造力上、精链所拥有的
想像力,但更重要的是,让玩家能真的玩到他们的游戏。当然,其中也存在着追求完美工
艺、自我精进的渴望。这股渴望不仅仅是向世界展示Japan Studio的能力,也要展现日厂
游戏的潜力,在此我们预祝他们能够成功。
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Knack的评分出来後,让这篇颇为槛尬...
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◆ From: 1.160.34.251
1F:推 chocoboex:哈,的确,但我还是会想买来玩玩 11/14 11:20
2F:推 VincentcyL:会想玩,但不会首发就买 11/14 11:36
3F:推 MrDisgrace:可以开始期待Camera同捆版和日本一样送Knack吗?_? 11/14 11:46
4F:→ MrDisgrace:原本一直以为会和日本一样XD 11/14 11:47
5F:→ igarasiyui:还好阿 我是对Knack的故事表现满有兴趣的 反正玩起来大 11/14 12:15
6F:→ igarasiyui:概和拉捷特与克拉克之类的差不多吧 11/14 12:15
7F:→ igarasiyui:买日版刚好有送 就还不错 11/14 12:16
8F:推 reski:人在美国昨天看到有人试玩Knack,看了快半个小时的感想是 11/14 12:18
9F:→ reski:画面没有想像中惊奇其次,游戏本身真的蛮无聊的 11/14 12:19
10F:推 fetoyeh:大鵰....我说大鹫 实在是久到让人不知道该不该等 11/14 12:36
※ 编辑: GayBowl 来自: 1.160.34.251 (11/14 12:55)
※ 编辑: GayBowl 来自: 1.160.34.251 (11/14 12:56)
11F:推 fhjqwefs:刚刚看到KNACK评价在首发独占中好像有点悲剧? 11/14 13:15
12F:推 jeff781212:那个儿子的头脑好商业啊 XD 11/14 16:05
13F:推 lanjack:Knack看起来的风格我就不爱..给小朋友玩倒是不错 11/14 19:28