PlayStation 板


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原文: http://kotaku.com/how-sonys-most-creative-studio-rose-from-the-ashes- 1458030068 缩网址: http://ppt.cc/YXY~ Brian Ashcraft 11/04/13 位在东京的Japan Studio,曾推出过像ICO、汪达、抓猴系列等PS2上的名作,但在PS3世 代却无故缺席了。如今,PS4推出的前夕,Japan Studio将尝试强势回归。而我也将前往 东京一探究竟。 我跑了两次东京,不仅是为了完成整个故事,也为了一见SONY为Japan Studio准备的秘密 武器。 那就是Allan Becker,前Santa Monica工作室的头头,而该工作室也在PS2和PS3世代中, 创造了战神系列、并协助thatgamecompany制作出Flow、Flower和Journey等游戏。Becker 目前负责Japan Studio,他也告诉我他的目标「让Japan Studio在二年半内,成为世界舞 台上的要角。」 Becker要让Japan Studio复活。而我问他是否可以期待Japan Studio在PS4上面的表现时 ,他简单回应「绝对如此。」SONY的加州和阿姆斯特丹工作室做出了像秘境、Last of Us 、Killzone等杰作;相对之下,要让从2006年至今推出过死魂曲:新译、迷宫回廊、东京 丛林等PS3作品的Japan Studio,能够在PS4上扮演要角,这将是一件不得了的任务,但同 时也会是所有PS4玩家的福利。 要完成目标绝不容易,Becker已在Japan Studio两年半,最初接掌的是一片混乱。「当我 刚到来时,我对於制作中的游戏数量相当惊讶。那时候大概有40多款游戏在制作中,这完 全超出我的想像。而工作室的气氛则是,自由自在。」 当时是如此,但如今,SONY最具创造力的工作室已开始迈出重回往日荣光的步伐。 东京之旅 我第一趟东京行是在九月中,从大阪,我住了十年的地方,搭乘子弹列车出发。与Allan Becker的访谈看来要等到第二趟了,不过在这旅程中,我也将与PS家族中最具影响力的二 个人见面,一位与Japan Studio有着深刻的渊源,另一位则在最近接掌该工作室。 首先会面的就是吉田修平,网路世界中的新宠,在推特上展现着独特的个性,并担任所有 SONY游戏工作室的总裁,经常在世界各地往返。对玩家来说,吉田修平最着名的便是其乐 於和PS玩家在推特上互动,在乏味的日本商场文化中,这种个性不由得让人眼睛一亮。我 与吉田修平在饭店进行访谈,为了方便我写下Japan Studio的历史,他首先由过往讲起。 在1996至2000年间,吉田修平主要负责Japan Studio的管理。「我开始雇人,并建立团队 ,最终完成了抓猴、龙魂骑士、ICO等作品。」他也制作了GT系列,而山内一典和他的团 队,在之後分家出去建立自己的工作室Polyphony Digital。 吉田修平制作了PS1的RPG-龙魂骑士,管理一个百人团队和1600万美金的预算,这在当时 是相当钜大的。「美国市场的表现很好,多亏海外市场的成绩,最终我们能够打平。」即 便是在早年,海外市场已是Japan Studio的成功关键。 不仅仅是第一方的作品让PS取得胜利,从PS1开始,SONY就拥有数不完的游戏,「三厂作 品始终供应充足,这也确实协助了PS在日本的销售。」 虽然SONY有自家的工作室和游戏,但SONY毕竟不是任天堂,人们多半是为了其他日本工作 室的游戏而选择PS,像是恶灵古堡、FF、MGS等,强力的自家作品仅是附加价值。 吉田修平虽然对第一方游戏感到骄傲,但也承认丰富的三厂作品带来的自满。「或许,我 们把三厂的支援视为理所当然,并且认为PS的成功可以不需要强力的自家作品。」 Japan Studio也拥有过叫好叫座的成果,特别是在PS2和掌机上。但在2006年进入PS3世代 後,成功看似愈来愈遥不可及。其他的SONY自家工作室则大有斩获,Allan Becker成立的 Sony Santa Monica工作室,以战神系列冲击市场,Japan Studio相形之下更显失色。 吉田修平表示,SONY的日本工作室,做游戏的方式和西方不同,「日本的游戏制作比较是 草根式、由下而上的。制作人选择他们想做的,但同时也缺乏策略方向或野心。」当然, 也有富有野心的创作者,像是山内一典或上田文人,他们就拥有明确的目标。 吉田修平并非在讲SONY在日本的创作者都缺乏动力。相反的,他指出了这些创作人在进行 他们的创作同时,并没有在思考有没有人想玩这游戏;同时,在制作过程中没有导入组织 结构。很灵活没错,但或许也有点太灵活了。 日厂面临的麻烦 吉田修平於2008正式掌管Japan Studio,但他的行程很满,2008年也是PSV和PS4开始进行 的一年,吉田修平每周不是在与硬体团队讨论PSV,就是在处理食人大鹜的问题,一个被 视为Japan Studio继ICO和汪达後的大作。 但突然的,日本的游戏产业起了变化:手机游戏的到来。「日本人在手机上玩免费游戏所 投注的花费,跟西方市场比起来是截然不同。日本人乐於在手机游戏上花钱,因此发行商 也将资源转往手机游戏上。」 手机游戏的风行,也让掌机显得过时。手机游戏制作便宜,回收报酬率高,多数日系三厂 都转移了自身的重点市场。 日本人对手机游戏的品味让人抓摸不定,大家都知道这回事。「但是,那仍是个有利可图 的市场,不过这也代表了一个警讯-PS平台在三厂支援上可能将遇到问题。」 「PSV上日系的大作很少,这对每个人来讲都是当头棒喝。」解决之道则明显得跟Japan Studio有关。「我们必须好好支持我们自己的工作室。」那时是2011年,隔年,SONY让 Allan Becker负责Japan Studio,确保该工作室的产出能力。 在第一趟的东京之旅中,我与二位PS方的人士对谈,但在讲到他之前,我们要先谈到 Becker。我必须再去东京一趟找他。我打听到一些关於他的趣事,像是他多麽有天分,或 是他的个人资料有多简单,以及他有多适合这份工作。 「这肯定是一个有趣的人生故事,拥有美国父亲与日本母亲,在18岁以前都在日本生活。 」吉田修平讲到Becker。「而且,他回到日本,并开始接手Japan Studio。」 SONY的秘密武器 在到达Japan Studio与Allan Becker会谈之前,我做了每个人都会做的事:Google他。我 找不到任何他的照片或任何的访谈。我怀疑他真的有接受过访谈吗。这个人成立了SONY最 成功的工作室之一,也协助建立了最棒的游戏系列作。但直到现在,我只能耳闻别人对他 的赞美。有些创作者与他们的游戏齐名,但显然Becker不是这样的人。 然而,约在一年前,某次游戏的开发过程中,倒是不小心透露出Becker的存在。在2012年 八月,二款Japan studio新作-木偶历险记和Rain,两个充满艺术性的奇特作品,首次透 过Becker领导下的Japan Studio对外公开。他们就像凭空冒出来一般,但并非如此。战神 的创作者之一,David Jaffe,在推特上告诉大家,它们来自於从不在发表会上现身的 Allan Becker。Jaffe推特: 「数年前,Allan离开在他执掌下营运非常成功的Sony Santa Monica,前往Japan Studio 。他在Sony Santa Monica时期,推出相当多的杰作,包括与山内一典将PS2上的GT带至美 国、Twisted Metal:BLACK、WAR OF THE MONSTERS、FLOW、FLOWER、JOURNEY、KINETICA 和战神系列。在黑色洛城离开SONY至RockStar前,他也是长期以来出资和支持的人,当然 还包括SIX DAYS IN FALLUJAH以及其他如同动作片一样的游戏。他也创造了许多SONY早期 的佳作(像是Equinox、Skyblaze、rTwisted Metal、Jet Moto)。  重点是,我对於他在接手Japan Studio後的首二款游戏能够艳惊四座感到骄傲,同时看 到Allan Becker的神手依旧充满魔力也相当另人兴奋。既然他不会出现在发表会(对他来 讲是好事),我认为我要给他一些应有的赞美。」 约是在东京游戏展的一周後,当时在下雨,而我忘了带伞,同时我回到东京,Becker将与 我进行访谈。但在那之前,我将先去看看Japan Studio最新的游戏;木偶历险记才刚推出 ,Rain也即将发售。Becker对於Japan Studio的愿景已不再是口头说说,人们可以实际上 玩到了。 那天我走在雨中,与之呼应的,是游戏Rain的展示。在展示进行中,Becker进到会议室, 有人调整了姿势,至少我能感受到他们的脚在移动。Becker看起易於亲近和低调。吉田修 平形容他「很酷」,能够客观的看出什麽有效、什麽没用。他对会议桌周围的人表现出一 种日式的「别介意我」,但别搞错了,大老板正走进会议室。 看完Rain的展示後,我询问Becker为何他会来负责Japan Studio,他开开玩笑说,「因为 吉田修平叫我来。」但与Becker的会谈过程中,渐渐可以发现他选择离开Santa Monica, 来到东京的原因:他回家了。 「我在日本出生。」Becker用轻柔的语气说到,「我在18岁前都在东京长大。」如同吉田 修平早先提到的,Becker是美籍父亲与日籍母亲所生,他成长过程中同时讲着日文和英文 、同时接触两种文化,并在日本的美国学校读书。 我马上就想到了我的两个混血儿子。但与Becker不同,他们的英文都不流利,这也是我努 力在补救的事。不过每当我在日本遇到有多元文化背景的人,我都有股熟悉感,我对於他 们的许多事都有些模糊的想法,像是事情在他们眼中是如何、一些关於他们父母亲的疑问 、他们能不能流利的说第二种语言、以及当你的名字不是那些常见的「田中」、「山田」 时,人们会有多困惑等等。但在日本,不仅仅是有这些问题,在去年,Allan Becker这名 字的出现,让NeoGAF论坛上的人们开始担心,Japan Studio将被外国人所掌控。 在日本长大的Becker,一直到他前往美国读大学前,都认为他是完全的美国人。「然後我 发现我不是,我很日本人。」Becker说到,「对我来说是个文化冲击。」我询问他是否有 些例子可说,但Becker表示想不到什麽特别的,「所有的事情都不同。两种文化几乎是完 全相反。」 「这有点陈腔滥调,在美国,你处在一个非常个人主义的社会,然而在日本,强调团体、 一致性、以及规矩。」Becker表示,「这对我来讲真的是个冲击。」 根据Becker的说法,在美国待了十多年,让他渐渐学会如何当一个美国人。「目前来讲, 我觉得我已取得了很好的平衡。」他说。 「它就是我的家。」Becker说起日本,「我想这就是我想要回来的原因,或许,我心中有 个声音持续引导我,要我回来。」 当Becker来到Japan Studio时,共有40多款游戏在开发中,Becker必须要做些艰难的决定 。 「某个程度上来说,让每个人做他想做的事当然很棒,那也是这个创意平台所拥有的氛围 。」Becker表示,「但也同时完成不了任何东西,卖不出任何东西。」 Becker在此停顿了一下,表示不想让自己弄得太负面。他不是在美化,这也不是常见的公 关说法。他用令人耳目一新的诚实解释他当初遇到的情况。 当然不仅仅是手机游戏复杂化了日本的游戏产业,同时也是西方工作室的掘起。「虽然有 点陈腔滥调,但我认为,在制作过程、在方法论上,我们远落後西方。某个程度上来说, 他们高飞了,他们能够制作大型游戏。」西方工作室更有组织,更能进行大型计画。 「而在日本,我不认为目前的制作过程有办法管理大型团队。情况有点像是用做小游戏的 态度在做大型游戏。」 Becker描述了Japan Studio创作者对制作游戏的爱,创造力和热情从来不是这个工作室的 问题。「因此,当我必须要砍些游戏计画时,真的很困难。」 「这肯定压力很大。」我回应。「看到很多人失望的样子真的很不好受。」Becker这麽回 答。 但工作室也开始往前迈进,逐渐有了些成果,根据Becker的说法,在态度上有了转变,工 作室把精力重新放在他们最擅长的事上。「我认为在创意开始互相激荡前,必须要更专注 。」 -- 1.因为对Japan Studio工作室满有兴趣的(听说很放任?),所以翻这篇跟大家分享,  也有讲到一些日厂和西方工作室的不同 2.请当成超译,翻的很不确实 3.後半段不确定会不会生出来,翻起来满花时间的 = = --



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◆ From: 114.36.53.53
1F:推 aterui:这体制下最新推出的就是木偶历险记,可惜商业上没成功 11/12 12:45
2F:→ igarasiyui:至少他是在恶魔灵魂後 JS难得能留下印象的作品... 11/12 12:55
3F:推 ssdancer:我要死魂曲~~~ 11/12 12:58
4F:推 ayubabbit:未看先推(好长 太闲再来看...) 11/12 13:00
5F:→ llwopp:食人巨鹰没消没息很久了 还有没有在开发阿... 11/12 13:01
6F:推 richi:推啊 超喜欢这种业界文章 期待下篇~ 11/12 13:19
7F:推 zerosaviour:让我们看下去.... 11/12 13:24
8F:推 a83a83cjcj:先推~~ 11/12 13:25
※ 编辑: GayBowl 来自: 114.32.10.119 (11/12 13:32)
9F:推 kuku321:木偶历险记真的很好玩! 兼具创意与娱乐性的佳作 大推荐 11/12 13:32
10F:推 aaronpwyu:JS产品普遍还颇受好评 但名气好像就普普... 11/12 13:36
11F:推 kuku321:SCEJ也是有有名的作品啦 全高 抓猴 死魂曲 趴搭碰 11/12 13:41
12F:→ kuku321:我好想念抓猴阿... 11/12 13:41
13F:推 sugizo0:感谢翻译! 11/12 13:52
14F:推 pshuang:抓猴真的是经典 11/12 13:53
15F:推 hung0724:食人巨鹰已经从PS3时代跨入PS4时代了 11/12 14:18
16F:→ aaronpwyu:抓猴 趴搭碰 我都超爱...但我就是指这些仍非很高人气 11/12 14:22
17F:→ aaronpwyu:足以拿出来拉声势 但效期都很短 11/12 14:23
18F:推 jeff0323:推 11/12 14:29
19F:推 kashin:当初在PS玩到抓猴一非常惊艳啊 11/12 14:38
20F:推 hu6111:我记得PS2有一款抓猴特别好玩 11/12 14:45
21F:推 legendmtg:怀念抓猴+1 11/12 17:07
22F:推 fetoyeh:抓猴超棒的 XD 11/12 17:18
23F:推 LOXAERIC:好想再看到趴打碰和抓猴的新作..尤其是趴打碰 11/12 18:47
24F:推 mikeneko:抓猴超好玩,网子挥空还会被猴子耻笑 11/12 19:28
25F:推 godrong95:抓猴可是可以好好利用的电玩明星阿~~~~ 11/12 20:53
26F:推 zorroptt:比较希望PS时期的索尼RPG黄金期能回来..至少把 11/12 20:57
27F:→ zorroptt:说好的龙魂骑士2给我生出来呀Q_Q 11/12 20:58
28F:推 desw:想要汪达类型的游戏,虽然只是打巨人但是超级好玩的阿 11/12 21:02
29F:推 ne570479:抓猴出一堆非本传的都蛮雷的...然後本传就是死都不出 11/12 21:23
30F:推 t8410011:我今年才去PSN载了抓猴1,圆了当初没破关的梦! 11/13 10:22
居然漏翻了一大段...补上 (在David Jaffe的推特内容後面) ※ 编辑: GayBowl 来自: 1.160.10.92 (11/14 01:41)







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