作者GayBowl (............)
看板PlayStation
标题[情报] SONY Japan Studio 如何再起 -1
时间Tue Nov 12 12:44:03 2013
原文:
http://kotaku.com/how-sonys-most-creative-studio-rose-from-the-ashes-
1458030068
缩网址:
http://ppt.cc/YXY~
Brian Ashcraft
11/04/13
位在东京的Japan Studio,曾推出过像ICO、汪达、抓猴系列等PS2上的名作,但在PS3世
代却无故缺席了。如今,PS4推出的前夕,Japan Studio将尝试强势回归。而我也将前往
东京一探究竟。
我跑了两次东京,不仅是为了完成整个故事,也为了一见SONY为Japan Studio准备的秘密
武器。
那就是Allan Becker,前Santa Monica工作室的头头,而该工作室也在PS2和PS3世代中,
创造了战神系列、并协助thatgamecompany制作出Flow、Flower和Journey等游戏。Becker
目前负责Japan Studio,他也告诉我他的目标「让Japan Studio在二年半内,成为世界舞
台上的要角。」
Becker要让Japan Studio复活。而我问他是否可以期待Japan Studio在PS4上面的表现时
,他简单回应「绝对如此。」SONY的加州和阿姆斯特丹工作室做出了像秘境、Last of Us
、Killzone等杰作;相对之下,要让从2006年至今推出过死魂曲:新译、迷宫回廊、东京
丛林等PS3作品的Japan Studio,能够在PS4上扮演要角,这将是一件不得了的任务,但同
时也会是所有PS4玩家的福利。
要完成目标绝不容易,Becker已在Japan Studio两年半,最初接掌的是一片混乱。「当我
刚到来时,我对於制作中的游戏数量相当惊讶。那时候大概有40多款游戏在制作中,这完
全超出我的想像。而工作室的气氛则是,自由自在。」
当时是如此,但如今,SONY最具创造力的工作室已开始迈出重回往日荣光的步伐。
东京之旅
我第一趟东京行是在九月中,从大阪,我住了十年的地方,搭乘子弹列车出发。与Allan
Becker的访谈看来要等到第二趟了,不过在这旅程中,我也将与PS家族中最具影响力的二
个人见面,一位与Japan Studio有着深刻的渊源,另一位则在最近接掌该工作室。
首先会面的就是吉田修平,网路世界中的新宠,在推特上展现着独特的个性,并担任所有
SONY游戏工作室的总裁,经常在世界各地往返。对玩家来说,吉田修平最着名的便是其乐
於和PS玩家在推特上互动,在乏味的日本商场文化中,这种个性不由得让人眼睛一亮。我
与吉田修平在饭店进行访谈,为了方便我写下Japan Studio的历史,他首先由过往讲起。
在1996至2000年间,吉田修平主要负责Japan Studio的管理。「我开始雇人,并建立团队
,最终完成了抓猴、龙魂骑士、ICO等作品。」他也制作了GT系列,而山内一典和他的团
队,在之後分家出去建立自己的工作室Polyphony Digital。
吉田修平制作了PS1的RPG-龙魂骑士,管理一个百人团队和1600万美金的预算,这在当时
是相当钜大的。「美国市场的表现很好,多亏海外市场的成绩,最终我们能够打平。」即
便是在早年,海外市场已是Japan Studio的成功关键。
不仅仅是第一方的作品让PS取得胜利,从PS1开始,SONY就拥有数不完的游戏,「三厂作
品始终供应充足,这也确实协助了PS在日本的销售。」
虽然SONY有自家的工作室和游戏,但SONY毕竟不是任天堂,人们多半是为了其他日本工作
室的游戏而选择PS,像是恶灵古堡、FF、MGS等,强力的自家作品仅是附加价值。
吉田修平虽然对第一方游戏感到骄傲,但也承认丰富的三厂作品带来的自满。「或许,我
们把三厂的支援视为理所当然,并且认为PS的成功可以不需要强力的自家作品。」
Japan Studio也拥有过叫好叫座的成果,特别是在PS2和掌机上。但在2006年进入PS3世代
後,成功看似愈来愈遥不可及。其他的SONY自家工作室则大有斩获,Allan Becker成立的
Sony Santa Monica工作室,以战神系列冲击市场,Japan Studio相形之下更显失色。
吉田修平表示,SONY的日本工作室,做游戏的方式和西方不同,「日本的游戏制作比较是
草根式、由下而上的。制作人选择他们想做的,但同时也缺乏策略方向或野心。」当然,
也有富有野心的创作者,像是山内一典或上田文人,他们就拥有明确的目标。
吉田修平并非在讲SONY在日本的创作者都缺乏动力。相反的,他指出了这些创作人在进行
他们的创作同时,并没有在思考有没有人想玩这游戏;同时,在制作过程中没有导入组织
结构。很灵活没错,但或许也有点太灵活了。
日厂面临的麻烦
吉田修平於2008正式掌管Japan Studio,但他的行程很满,2008年也是PSV和PS4开始进行
的一年,吉田修平每周不是在与硬体团队讨论PSV,就是在处理食人大鹜的问题,一个被
视为Japan Studio继ICO和汪达後的大作。
但突然的,日本的游戏产业起了变化:手机游戏的到来。「日本人在手机上玩免费游戏所
投注的花费,跟西方市场比起来是截然不同。日本人乐於在手机游戏上花钱,因此发行商
也将资源转往手机游戏上。」
手机游戏的风行,也让掌机显得过时。手机游戏制作便宜,回收报酬率高,多数日系三厂
都转移了自身的重点市场。
日本人对手机游戏的品味让人抓摸不定,大家都知道这回事。「但是,那仍是个有利可图
的市场,不过这也代表了一个警讯-PS平台在三厂支援上可能将遇到问题。」
「PSV上日系的大作很少,这对每个人来讲都是当头棒喝。」解决之道则明显得跟Japan
Studio有关。「我们必须好好支持我们自己的工作室。」那时是2011年,隔年,SONY让
Allan Becker负责Japan Studio,确保该工作室的产出能力。
在第一趟的东京之旅中,我与二位PS方的人士对谈,但在讲到他之前,我们要先谈到
Becker。我必须再去东京一趟找他。我打听到一些关於他的趣事,像是他多麽有天分,或
是他的个人资料有多简单,以及他有多适合这份工作。
「这肯定是一个有趣的人生故事,拥有美国父亲与日本母亲,在18岁以前都在日本生活。
」吉田修平讲到Becker。「而且,他回到日本,并开始接手Japan Studio。」
SONY的秘密武器
在到达Japan Studio与Allan Becker会谈之前,我做了每个人都会做的事:Google他。我
找不到任何他的照片或任何的访谈。我怀疑他真的有接受过访谈吗。这个人成立了SONY最
成功的工作室之一,也协助建立了最棒的游戏系列作。但直到现在,我只能耳闻别人对他
的赞美。有些创作者与他们的游戏齐名,但显然Becker不是这样的人。
然而,约在一年前,某次游戏的开发过程中,倒是不小心透露出Becker的存在。在2012年
八月,二款Japan studio新作-木偶历险记和Rain,两个充满艺术性的奇特作品,首次透
过Becker领导下的Japan Studio对外公开。他们就像凭空冒出来一般,但并非如此。战神
的创作者之一,David Jaffe,在推特上告诉大家,它们来自於从不在发表会上现身的
Allan Becker。Jaffe推特:
「数年前,Allan离开在他执掌下营运非常成功的Sony Santa Monica,前往Japan Studio
。他在Sony Santa Monica时期,推出相当多的杰作,包括与山内一典将PS2上的GT带至美
国、Twisted Metal:BLACK、WAR OF THE MONSTERS、FLOW、FLOWER、JOURNEY、KINETICA
和战神系列。在黑色洛城离开SONY至RockStar前,他也是长期以来出资和支持的人,当然
还包括SIX DAYS IN FALLUJAH以及其他如同动作片一样的游戏。他也创造了许多SONY早期
的佳作(像是Equinox、Skyblaze、rTwisted Metal、Jet Moto)。
重点是,我对於他在接手Japan Studio後的首二款游戏能够艳惊四座感到骄傲,同时看
到Allan Becker的神手依旧充满魔力也相当另人兴奋。既然他不会出现在发表会(对他来
讲是好事),我认为我要给他一些应有的赞美。」
约是在东京游戏展的一周後,当时在下雨,而我忘了带伞,同时我回到东京,Becker将与
我进行访谈。但在那之前,我将先去看看Japan Studio最新的游戏;木偶历险记才刚推出
,Rain也即将发售。Becker对於Japan Studio的愿景已不再是口头说说,人们可以实际上
玩到了。
那天我走在雨中,与之呼应的,是游戏Rain的展示。在展示进行中,Becker进到会议室,
有人调整了姿势,至少我能感受到他们的脚在移动。Becker看起易於亲近和低调。吉田修
平形容他「很酷」,能够客观的看出什麽有效、什麽没用。他对会议桌周围的人表现出一
种日式的「别介意我」,但别搞错了,大老板正走进会议室。
看完Rain的展示後,我询问Becker为何他会来负责Japan Studio,他开开玩笑说,「因为
吉田修平叫我来。」但与Becker的会谈过程中,渐渐可以发现他选择离开Santa Monica,
来到东京的原因:他回家了。
「我在日本出生。」Becker用轻柔的语气说到,「我在18岁前都在东京长大。」如同吉田
修平早先提到的,Becker是美籍父亲与日籍母亲所生,他成长过程中同时讲着日文和英文
、同时接触两种文化,并在日本的美国学校读书。
我马上就想到了我的两个混血儿子。但与Becker不同,他们的英文都不流利,这也是我努
力在补救的事。不过每当我在日本遇到有多元文化背景的人,我都有股熟悉感,我对於他
们的许多事都有些模糊的想法,像是事情在他们眼中是如何、一些关於他们父母亲的疑问
、他们能不能流利的说第二种语言、以及当你的名字不是那些常见的「田中」、「山田」
时,人们会有多困惑等等。但在日本,不仅仅是有这些问题,在去年,Allan Becker这名
字的出现,让NeoGAF论坛上的人们开始担心,Japan Studio将被外国人所掌控。
在日本长大的Becker,一直到他前往美国读大学前,都认为他是完全的美国人。「然後我
发现我不是,我很日本人。」Becker说到,「对我来说是个文化冲击。」我询问他是否有
些例子可说,但Becker表示想不到什麽特别的,「所有的事情都不同。两种文化几乎是完
全相反。」
「这有点陈腔滥调,在美国,你处在一个非常个人主义的社会,然而在日本,强调团体、
一致性、以及规矩。」Becker表示,「这对我来讲真的是个冲击。」
根据Becker的说法,在美国待了十多年,让他渐渐学会如何当一个美国人。「目前来讲,
我觉得我已取得了很好的平衡。」他说。
「它就是我的家。」Becker说起日本,「我想这就是我想要回来的原因,或许,我心中有
个声音持续引导我,要我回来。」
当Becker来到Japan Studio时,共有40多款游戏在开发中,Becker必须要做些艰难的决定
。
「某个程度上来说,让每个人做他想做的事当然很棒,那也是这个创意平台所拥有的氛围
。」Becker表示,「但也同时完成不了任何东西,卖不出任何东西。」
Becker在此停顿了一下,表示不想让自己弄得太负面。他不是在美化,这也不是常见的公
关说法。他用令人耳目一新的诚实解释他当初遇到的情况。
当然不仅仅是手机游戏复杂化了日本的游戏产业,同时也是西方工作室的掘起。「虽然有
点陈腔滥调,但我认为,在制作过程、在方法论上,我们远落後西方。某个程度上来说,
他们高飞了,他们能够制作大型游戏。」西方工作室更有组织,更能进行大型计画。
「而在日本,我不认为目前的制作过程有办法管理大型团队。情况有点像是用做小游戏的
态度在做大型游戏。」
Becker描述了Japan Studio创作者对制作游戏的爱,创造力和热情从来不是这个工作室的
问题。「因此,当我必须要砍些游戏计画时,真的很困难。」
「这肯定压力很大。」我回应。「看到很多人失望的样子真的很不好受。」Becker这麽回
答。
但工作室也开始往前迈进,逐渐有了些成果,根据Becker的说法,在态度上有了转变,工
作室把精力重新放在他们最擅长的事上。「我认为在创意开始互相激荡前,必须要更专注
。」
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1.因为对Japan Studio工作室满有兴趣的(听说很放任?),所以翻这篇跟大家分享,
也有讲到一些日厂和西方工作室的不同
2.请当成超译,翻的很不确实
3.後半段不确定会不会生出来,翻起来满花时间的 = =
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1F:推 aterui:这体制下最新推出的就是木偶历险记,可惜商业上没成功 11/12 12:45
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17F:→ aaronpwyu:足以拿出来拉声势 但效期都很短 11/12 14:23
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28F:推 desw:想要汪达类型的游戏,虽然只是打巨人但是超级好玩的阿 11/12 21:02
29F:推 ne570479:抓猴出一堆非本传的都蛮雷的...然後本传就是死都不出 11/12 21:23
30F:推 t8410011:我今年才去PSN载了抓猴1,圆了当初没破关的梦! 11/13 10:22
居然漏翻了一大段...补上
(在David Jaffe的推特内容後面)
※ 编辑: GayBowl 来自: 1.160.10.92 (11/14 01:41)