作者cloudfor (牛奶)
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标题[心得] The Last of Us 最後生还者
时间Tue Jun 25 08:51:55 2013
无音乐网志 图文影音板
http://g01032000.blogspot.tw/2013/06/last-of-us.html
对我来说,一款游戏是不是神作,
关键在於这游戏能不能让我体验到游戏作为一个媒介,
仍有未知的可能性,游戏好不好玩倒是其次。
但The Last of Us两者兼具。
撇除顺畅无窒碍的游戏流程,
最令人印象深刻的是游戏中对角色的塑造与玩家对游戏角色所投入的情感。
我对游戏角色所投入的感情达到前所未见的深度。
如果你不希望得知任何关於最後生存者这款游戏的剧情,请斟酌阅读
背景与人物简介
游戏背景直白点说,尽管有些微的出入,但大家可当成是[丧屍末世]来理解,
但值得一提的,游戏中大部分的剧情是在[事件爆发之後],
也就是游戏中的时间点是在丧屍灾难发生之後,情况已经获得控制。
游戏主角有两人,分别是名为Joel的中年男子与年仅14岁的女孩Ellie。
Ellie的体质带有抗体,能够对丧屍胞子免疫,
常人被丧屍感染後,只要一天就会发作,
但Ellie被丧屍咬到後超过三个星期都没有感染迹象,
对此知情的人,都视Ellie为人类的救星,期望着能从她体内提炼出疫苗。
而Joel在因缘际会之下,护送Ellie前往疫苗研发组织的任务就落在他肩膀上了。
我的游戏体验
我会对这款游戏有兴趣,除了因为末日背景之外,
很大一部分是冲着Naughty Dog的名号而来,
这制作团队的秘境探险系列透过流畅的运镜,
让我在游戏过程中得到宛如在观赏好莱乌大成本制作的动作片一般的感受,
十分令人惊艳,因此我对於这款最後生还者,也有着类似的期待。
游戏後,我发现我错了。
最後生还者与秘境探险系列比起来,
没有倒塌的大楼、没有轰炸直升机、没有从失控的飞机上坠落...等等这些大场面。
有的只是因无人居住而被植物占据的建筑,
荒废的军事哨点与维修中的水力发电厂,这些厂景相较之下较为静态,
但相对的,玩家更能仔细观赏制作团队在处理静态场景时的巧思,
仔细观察植物如何占据建筑物就是一件相当有趣的事情,
就这方面来看,最後生还者是较为内敛的游戏。
是的,没有大爆破,没有夸张的惊险场面。
一直玩到游戏中期,我个人是有点落寞的,
但等到我将游戏玩完之後,我知道最终生还者在我心中的排名绝对超过秘境探险系列。
此游戏中最为人称道的就是角色营造
Wow,我发现我到了现在还是不知道要从何开始解说这游戏中最精华的部分。
我对角色的感情投入是如此顺畅与浑然天成,以至於我很难去描述这游戏是怎麽办到的。
OK,先说我的感受吧,
Ellie可能是游戏史上骂过最多脏话的14岁小女孩,
光是从游戏中的对白来看,玩家就很难不去喜欢这个角色,
正值青春期的少女,因为身处末世环境,所以叛逆之外还多了一层世故与老练。
这些特性需要大量的对白来对人物进行雕塑,
而这就是Naughty Dog厉害之处,在不让玩家感到厌烦的前提下,尽可能地加入对话。
当我经过废弃的唱片行,Ellie会主动翻动那些被废置的唱片,表达对这些音乐的不舍。
当经过冰淇淋车时,也会主动表示冰淇淋车是个荒谬的产物。
更别提战斗时Ellie会主动协助玩家,有时会朝着敌人丢出砖头来吸引注意力,
她甚至会适时跳到敌人背上,拿着弹簧刀猛刺对方脖子,
尽管这只是个游戏,但看着一名14岁的小女孩做出这种事,我仍然会感到於心不忍。
这些小互动并不影响剧情走向(事实上,这游戏只有单一结局),
但这些小互动对於角色的塑造与玩家的感情投入有非常大的加乘效果。
当Ellie在剧情中险些遭受性侵,历劫归来之後,瞬间失去继续旅程的动力,
当Joel需要她来协助搬动长梯时,只见到Ellie坐在椅子上,提不起劲做任何事,
就在这时撞见野生的长颈鹿,脸上才露出许久不见的笑容,
并决定继续面对他所决定面对的。
这样的情绪转折摊开来看,并不稀奇,但有许多玩家被这个场景所感动,
原因很简单,玩家的情绪已经与Joel合而为一,
会因为Ellie难过而难过,会因为Ellie高兴而高兴,
当她露出许久不见的笑容,玩家们都打从心底为他感到高兴,
当Ellie眼睁睁的欣赏着长颈鹿时,
我完全舍不得按下我手上的按钮去打开离开的门,使唤Ellie离开。
这是我第一次发现我对游戏中角色的感情投入深刻到我在电玩中前所未见的程度。
第二次有这个体悟是在游戏结局,当Joel得知如果要从Ellie身上提炼疫苗,
Ellie必须死的时候,他决定弃全人类的希望於不顾,一心只想把女孩救出来,
当Joel抱着已经被麻醉的Ellie走出电梯口,被人拿枪指着,
要求Joel再仔细思考,做出正确的决定。那个时候的我,心中只有一个念头,
[拜托拜托拜托,不要让我在全人类与Ellie之间做出抉择]
如果是其他游戏,这个抉择或许有点困难,但我还选得出来,
但在这款最後生还者之中,我完全不想面对这项道德抉择,真的,我完全不想,
幸好游戏中的Joel有帮我做出抉择,
如果这时候真的出现二选一的选项要我选,我可能会放下游戏手把去倒杯高粱,
让自己好好冷静一下才能做出抉择。
我发现Joel对Ellie的那份责任感透过游戏手把,也转移到我身上了,
我已经与Ellie说好这一切结束之後要教她弹吉他,要教她学游泳,
而我不想食言,我与Joel都不想。
至於结局,结局也绝对称得上是近十年最好的结局之一。
整款游戏的主题是人的互动,
Joel与Ellie从一开始的互不相识到最後对於彼此完全的信任,
这样的信任是日积月累的,而此游戏也成功说服玩家两位主角间的确存在着深厚的情谊,
我并不打算透漏太多,尽管结局有些争议,
但再一次展现了两位主角间彼此互信的程度有多深,
这一部分,我希望留给那些尚未玩过此游戏的人们。
游戏性方面,也有其值得一玩之处,敌人种类并不多,
但每一次的战斗体验对我而言都是独一无二的。
当我说[每一次的战斗]时,包含了不断在同一个战斗关卡上死亡且读档这个过程,
因为游戏让玩家在面对敌人时可以采取匿踪前进与正面战斗这两种选择,
或许有些时候潜行是唯一的方法,又或许有些战斗是不可回避的,
但当你结束游戏後回头想想,会发现Naughty Dog在这两者之间的拿捏恰到好处。
我每一次都能采取不同的战斗策略,
可能是尝试不同的路径,也可能是使用不同的武器。
而且游戏中刻意压低玩家身上所能携带的弹药量,
在很多时候玩家在没有弹药的情况下,
必须徒手勒死敌人,与其他动作游戏不同,
最後生还者中[勒死敌人]的时间比其他动作游戏来得长,
玩家可以看到被勒住的敌人伸出手不断往後伸出,挣扎着想要反抗,
直到断气後才双手才无力地垂下,而这使得在此游戏中[杀人]很有感。
在我第一次将敌人勒死的时候,心中甚至有些内疚,
就连射击游戏中号称清流的特种战线都没给我这样的感受。
结语:
玩家对角色的投入并不能完全归功於剧情与对白的安排,
有一部分是来自於科技的进步,每一个角色的表情细节都能牵动玩家的情绪,
但毫无疑问的,如果没有成功的叙事手法,空有技术并不能感动玩家。
透过杰出的角色塑造,最後生还者在几乎毫无创新的游戏机制中,
为大家已经厌倦的射击游戏找出另一条出路,
以一款动作射击游戏来讲,只能堪称佳作,
但若以一款游戏而言,毫无疑问,最後生还者立下了难以超越的标竿。
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◆ From: 60.250.73.121
※ 编辑: cloudfor 来自: 60.250.73.121 (06/25 08:52)
1F:推 yushia6666:推 但是有倒塌的大楼(? 06/25 09:07
2F:→ cloudfor:恩...倾斜没倒塌XD 06/25 09:22
3F:推 LOXAERIC:推心得! 06/25 09:23
4F:→ cloudfor:另外,Joel在结局与Ellie谈话时,有刻意摸了一下手表 06/25 09:44
5F:→ cloudfor:只是轻轻抚过 但我觉得非常刻意 06/25 09:44
6F:→ flyran:我的手枪等远程攻击武器,几乎没用过就全破了呀呀呀 06/25 09:47
7F:推 Nathan1324:真的 射击的单机游戏真的有点腻 这款真的是棒极了 06/25 10:18
8F:推 jackerxx:楼楼上硬A流 BJ4 XD 06/25 10:41
9F:推 mikeneko:也没有受诅咒的西班牙人 06/25 10:54
10F:推 BSwey:你那和Joel合而为一的心情,我不能再同意你更多了 06/25 12:51
11F:推 mhsaru:感人推! 06/25 13:07
12F:推 terryming:我也喜欢特种战线 但就像你说的 开不开枪只为多重结局~ 06/25 15:19
13F:→ terryming:另外特种免费下载的"连线合作"真是悲剧 都自己一个玩XDD 06/25 15:21
14F:推 zorroptt:Good~~~~~~ 06/25 17:53
15F:推 JackieMaple:推心得...感人+1 06/26 05:48
16F:推 mochamoon:推!感谢顽皮狗让我体验到这款神作! 06/26 09:43
17F:推 MilkerMdot:推不厌烦的加入许多有趣的对话 很少游戏做到这样 06/26 19:07
18F:推 zorroptt:总之故事就是小女孩在小屋告白,最後更要主角承诺一生~ 06/26 19:11