作者jerryklu (鲁凯)
看板PlayStation
标题[闲聊] 电玩真实性与故事的杂想
时间Sat Dec 31 02:44:43 2011
写这篇文是因为年终将近,各个年度奖项也纷纷出炉,在比较的过程中也有许多值得深思
的事情,我们到底如何去评断游戏之间的优劣?不同类型的游戏甚至没有比较的基准点,
可是却不代表我们没有比较的方法,从游戏通常共有的”剧情”作为起点,我开始解析自
己对於游戏的一些想法,以下本文略长请各位见谅。
现代战争二因为着名的”No Russian”关卡而声名大噪甚至在维基上都有专属条目,许多
批评声浪反对这种诱使玩家败坏道德的意图尽管一切只是虚拟的游戏画面,但我却没有
因为这个关卡让我在畅玩时受到良心谴责的纠结,可是却也完全无法享受定点打肉靶的
刺激,这种五味杂陈的却无法言喻的感受直到在收看Gamspot的HOT Spot讨论MW3的时候,
Kevin VanOrd一语道破我心中的感受,他说”MW之所以让人觉得好玩是因为游戏的真实感
让玩家可以如此投入剧情,甚至在玩No Russian这关时震撼到让人真正感觉到难过,过去
可能没有这麽直接射杀平民的画面,但是也不会是第一次我们有这个机会在游戏中射杀
无辜,可是这却是第一次会让我因为射杀平民而感到难过。”
当然这个节目中有一些依然反对MW这种做法的声音,给了萨尔达天空剑全球最低分的Tom
Mc Shea表示对於这种手法相当不赞同,Tom认为游戏想要表达真实性的方法有很多种,但
不该是用这种残酷的方式。後续的讨论话题小弟我不再继续分享,有兴趣的玩家可以去看
看这个单元,可以更了解Gamespot编辑群许许多多关於游戏的想法。
电玩跟电影某方面来说有着异曲同工之妙,我们都试图在电玩跟电影做去达成我们一些
不切实际梦想的幻象,可以亲身经历一次二次大战、拥有超能力…等等,两者唯一的差别
在於电玩让使用者有亲自操刀的感触,但这三十年来电影与电玩都有着爆炸性的发展甚至
给人泛滥的感觉,大家开始厌倦了司空见惯的爆破效果,麦可贝或许会用更前所未见的
视觉效果持续吸引着票房,不过却不能改变我们已经对感官的刺激缺乏了兴趣,尤其是
七年级生童年一票勇者系列动画随随便便就是全地球或是全宇宙的大毁灭,连核爆蘑菇云
现在都看起来像是小菜一碟。
但如果你说电玩跟电影有一天终将注定走向毁灭,我无法同意,在人类有史以来,我指的
是甚至在没有文字之前,我们就有着无穷无尽的想像力,古老部落的祭司在石墙上用图画
记录着神怪的故事,因为他讲的故事实在是太精彩再加上听众们想像力的渲染让我们对
某些事物产生敬畏感,我们开始有了宗教,而电玩与电影就是二十世纪开始的另一种诉说
故事的方式,广义上我也喜欢形容电玩业是一种宗教,好比说小弟我相信着MGS这个名字;
好比说大家相信RockStar可以带给你一个至少五十小时的高潮迭起;好比说尽管Last of
Us的预告影片根本什麽都没讲清楚,但没有人会质疑Naughty Dog将会再一次让PS3的玩家
对於自己当初的选择感到兴奋,我认为这一切的一切就是不断重复我们爱听故事这个习惯
的延伸而已。
而真实性就是说故事中一个看似有点矛盾但却又不可或缺的核心要素,或许我们常觉得
电玩或是电影既然都只是天马行空的幻想,要求合情合理似乎不切实际,但仔细回想起
曾经让你久久无法忘怀的电影,为什麽它会如此盘踞在你的心思害的你几个晚上无法安心
入睡?因为导演讲的故事不只精彩,而且生动,让你的感官有着自己犹同亲身体验的经历,
一个假的故事可以产生无止尽可能,然後运用许多手法将其塑造成一个真实的感受,那些
说故事的高手就是用着这个道理,从洞窟内的神话到书架上的小说,从戏院中的电影到游
戏机中的电玩,继续着丰富着人类的文化,我现在用这个观点来看电玩游戏。
战地风云三,某方面来说几乎是无懈可击,令人无法置信的画面等级、震撼无比的音效,
更不能不提搭配多种载具与兵种所结合出几乎无限可能的多人模式,技术上来说,我觉得
三年内都很少游戏可以达到战地风云三的程度,但我也相信就凭此选定BF3是Game Of
The Year几乎没有人可以同意,因为我们没有被BF3的故事所感动,每个关卡讲得不好听
就只是一次又一次的效能展示,但这不代表BF3的剧情毫无价值,在面对一个即将与自己
国家开战的敌国士兵,我们是不是都会愿意做出正确的选择?我们要如何去屏弃心中的
偏见而不让其遮掩着真相的光芒,尽管这很有可能是一条要命的不归路?这的确是个很有
潜力的剧本,但就像Gamespot的评论上说的一样,当玩家开始意识到这个故事的精神时,
DICE的工作人员名单已经开始拨放了。
但是看看本家神作秘境二,副标题”盗亦有道”才是让我感受到这个游戏不朽的价值,当
然在游戏的前半段中不乏许许多多芭乐但又经典的桥段,可是当我们衰猴德瑞克一路衰到
香巴拉的时候,我们却也开始有了与德瑞克一样的情绪与想法,这种坏蛋因为贪念与对权
力无止尽的渴望造成的世界危机,几乎可以放进博物馆展示的大老梗,玩家却下意识的
有着同仇敌忾的心理,有着与德瑞克一样必须阻止邪恶使命感,让我们逐渐受到盗亦有道
这个故事的核心价值影响,因为整个秘境营造的真实感,使玩家在游玩的同时也将一部分
的自己投射到主角身上,接下来多人游戏就接着延续玩家想要更能表现完整自我的情绪,
让玩家们继续陷进这个美好的轮回中。
打电动从看起来像对萤幕中几个闪烁的光点和线条发脾气,到现在让上一代的家长们无法
分辨是电影还是电玩,没错,电玩的确越来越逼真,但更高的画质或是更强的物理效果却
不能代表一定就是更佳的真实感,在Gamspot票选GOTY的时候编辑们解释了他们票选GOTY
的精神,那就是在未来当你回首2011的时候,有什麽游戏让你觉得足以成为这一年的代表?
我想我对游戏真实性的想法也是雷同的,用比较感性的讲法或许就是当你玩游戏能不能
受到的感动吧。
最後我要再次强调这些看法是根据有”剧情”的游戏演绎而来,如果你能认同小弟我的看
法,那我想你想必也跟我一样佩服史上最强水管工马力欧,但假如必须将所有游戏一举囊
括,我想这大概跟寻找物理上宇宙统一定律的难度有得比,欢迎各位版友讨论与指教!!
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6F:→ kee32:刚好最近对这主题也有感想,只是要出门吃好料,回来再讨论~~~~ 12/31 12:09
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8F:推 chocoboex:将电玩与宗教连接的那段很好 12/31 14:08
9F:推 forgenius:好文推一个 我也觉得剧情的带入感很重要 有共鸣 12/31 14:17
10F:→ forgenius:才能在心理上造成冲击 才能在结束时感到余韵犹存 12/31 14:21