作者mazafaka (杯具)
看板PlayStation
标题[转录]《雷射超人:起源》令人惊艳万分的动作卷轴游戏
时间Thu Dec 1 20:06:04 2011
看到版上很多人在讨论雷射超人,
自己对於这款高分游戏也很有兴趣,
(翻完gamespot後才发现这款好像很不赖)
刚好看到这个巴哈上有心得就转过来了,
这篇实在很令人生火啊!
虽然本文是友机版本,不过也可以给ps3版的版友参考参考就是
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完整图文连结:http://xboxlife.tw/show.php?fid=3&tid=819
(文章转录自:xboxlife.tw)
若是不方便点连结的网友,也请看黑体字部份即可,蓝字部份为图说,图片因来源网站阻
挡外连且数量众多,所以仅另外用imgur.com上部份图片,也请多多见谅。
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虾咪啊,这游戏竟然没有疯狂兔子!!!!!!!!!!
在这个大部分动作游戏纷纷转型成3D的年代里,制作公司在这次Rayman Origins《雷射超
人:起源》中却选择了反其道而行,一改之前Rayman 3: Hoodium Havoc《雷射超人3》那
充满美式风格的3D模组,打算用色彩鲜艳的纯手绘画风,力抗日趋复杂的电脑3D建模,这
或许就是游戏
副标定为「起源」的原因:想要带给玩家当初画师创作《雷射超人》的初衷
,也就是手绘的原点。至於效果如何?看看国外主流电玩媒体纷纷给予的高评分即可略知
一二。
纯手绘画风的《雷射超人:起源》要来一改玩家的既有印象了!
这位没脖子、没胳臂、没腿的家伙──Rayman,最早出现在1995年的家用平台上。当时,
这款充满幽默感、搞笑、无厘头的动作明星很快就掳获众多大小朋友的心。不过随着时光
推移,当初游戏里那只令人恨得牙痒痒、可爱又迷人的反派角色:疯狂兔子,倒是反客为
主,出了一系列专属於自己的游戏,包括Kinect上得最新作Rabbids: Alive and Kicking
《疯狂兔子:追赶跑跳碰》。这叫Rayman是可忍,孰不可忍呢?这次的《雷射超人:起源
》只是Rayman试图抢回动作巨星一哥的第一步而已,而且这一步不但充满自信,还份量十
足。
疯狂兔子在哪?给我纳命来!
令人莞尔的「请你跟我这样作」关卡:向住在天山的土着们学习如何谢天。整个游戏充满
了类似的幽默感。
游戏看起来就像是张充满缤纷色彩和活泼律动的超大画布,每位角色都充满着浓浓的手绘
味道:精致、鲜艳、充满细节。除了主角Rayman外,各种怪物也是充满特色、毫不马虎,
举凡电水母、见到人就会生气的刺河豚、墨西哥喷火龙、慵懒的灯笼鱼等。游戏里所有的
怪物都搭配了非常多的动作,无奈的搔痒、生气的皱眉、开枪前紧张的皱眉都有注意到。
而超巨大、不好惹的魔王更是让人一眼就能认出来,充满魄力的登场、肆虐景物的动作实
在是栩栩如生。
这麽大只的雪场蟹!看得我都想吃火锅了。
不知道见到人是害羞还是害怕的河豚。
墨西哥喷火龙厨师。(原来墨西哥人在制作人眼里的形象这麽诡异)
《海底总动员》的Nemo也来客串了吗?不过好像长得怪了点。
还好叉子上有柠檬片,不然就要顺便帮我解便秘了。
不只是《雷射超人:起源》中的角色,就连
背景也是美轮美奂,颜色搭配色彩缤纷,景深
层次分明,处处都看得到手绘的细节和笔感。卷卷的白云、透过乌云洒落的阳光、光看就
炙热万分的熔岩、幽暗不见手指的深海、充满墨西哥风味的异国厨房,场景的多变性实在
让人印象深刻,另笔者不禁赞叹游戏的美术设计能将2D画面表现得如此惊人。不难想见为
何
数家媒体对於《雷射超人:起源》的画面皆给出了接近满分的超高评价。
让笔者赞叹不已的深海关卡。波光粼粼的磷虾彷佛在身边守护着你,帮你阻挡黑暗恶手的
侵袭。
谁能告诉我,到底墨西哥厨房里为什麽会有岩浆啊?
美得让人驻足的海葵。笔者在这边看牠们随着波浪摇曳看到都忘神了。
随着云朵缓缓移动而洒落的束束晨曦,第一次觉得2D游戏也能这麽迷人。
《雷射超人:起源》的动作表现也丝毫不马虎,「精准」、「反应灵敏」是其最大的特色
。Rayman一开始只会单纯的跑和跳跃,随着游戏的进行,在成功解救被困的女精灵後,
Rayman的动作就开始多采多姿了。冲刺、挥拳、空中重压、滑翔、攀墙,
每种动作在後续
关卡都有着举足轻重的份量,保证让玩家「学以致用」。也拜流畅的画面所赐,《雷射超
人:起源》有着2D动作游戏少有的多张数,动作看起来非常的平顺,反应也非常灵敏。
因此玩家若是不小心死掉,只能自己默默的多琢磨於操作的熟悉度了。
谢谢这位勇士救我出来,我决定传授你昇~龙~拳~(小姐,你搞错游戏罗)
沙尘暴中要靠着精准微控按钮来维持飞行方向,记得把神经绷紧点。
关卡的设计上,《雷射超人:起源》初次接触会觉得它异常的亲近玩家,简简单单就突破
试玩关卡,美丽的画面再加上无厘头的剧情和笑点,笔者初期也是跟着Rayman科科的笑着
渡过一段美好又有趣的时光。但
随着Rayman的技能随之丰富了,关卡的复杂度和难易度也
开始呈现等比级数上升,再加上游戏中没有血量的设定,所有失误都是一击杀(有些地方
会有给血瓶一罐,可以抵挡一次伤害而不死)。笔者凭着多年的动作游戏经验在後半段时
仍然遭遇不少挫折,但或许是前期的过度顺遂造成了之後的粗心大意。在慎重调整心态、
正视
该游戏难度并不如想像中的低後,才开始了享受《雷射超人:起源》精心设计的关卡
带来的欢愉感。另一半也得感谢游戏的
无限命和紧密编排的复活点设计,让玩家就算死亡
後也能马上从刚刚失足之处重新振作、再次挑战,就算历经挫折也舍不得放下手把。
下面有水,前面有炸弹,後面有火球,上面有螺旋桨,背景还有飞空艇狂发炮弹,真是太
「平易近人」了。
笔者认为游戏最难缠的小兵之一:追踪火箭,正面打会爆炸,要躲还会转弯追踪。
追缉宝箱的强制卷轴关卡。难度唷?有几关大概和Arcade的着名自虐游戏Super Meat Boy
《超级肉男孩》有得拼,稍微慢个「几毫秒」就可以重来了。请购足一箱手把再来挑战。
光看到画面就可以体会这些追逐战的刺激程度了。
《雷射超人:起源》基本上就是个2D横向卷轴动作游戏,大多数的场景会伴随着随时有可
能崩裂的地形、紧迫逼人的强制卷轴。每个关卡中暗藏了大量的黄精灵(也就是金币),
收集足够黄精灵时再过关後可以兑换成Lums(微笑精灵),这个
微笑精灵就是游戏中最重
要的代币,不仅仅可以用来自动解锁角色,还能开启通往下个关卡、至关重要的钥匙。还
有巨大金币的存在,拿到它们,就可获得更多金币,不过,这些巨大宝藏的藏身处都在关
卡中最违反人性的地方。
解锁角色的画面,跟某个义大利水管工一样,跳起来用头去撞就可以了。
瞬杀玩家的强制卷轴关卡。
最下面那一小条缝是在考验玩家的眼力还是手把的耐用性呢?
在游戏前半段,玩家可以好好的享受游戏,目标放在「过关」即可。这个时期难度适当,
并随着游戏时间逐渐增加挑战度,每个通往下个关卡的隘口所要求的微笑精灵数大致上普
通程度的玩家不需要特别蒐集。但当你救出五位女精灵,正要迈向游戏後半部时,开启关
卡的条件(微笑精灵需求数)就不那麽平易近人了。换句话说,也就是逼着玩家得去重玩
那些玩过得关卡,冒着葛屁的风险,死命蒐集那些藏在角落的巨大金币、隐藏关卡等,你
才能继续进行游戏。
喔耶,终於救出大姊姊罗!很高兴咩?这位施主,偷偷告诉你,这才是梦魇的开始咧~
这种逼人重打关卡才能再进行下去的设计让笔者一时之间难以接受,还好,藉着游戏精心
设计的关卡配置,为了蒐集这些杂七杂八的金币、努力赚钱的过程其实异常的刺激,不但
非常挑战自己的技术,也挑战自己的耐性。原本轻松通过的关卡一个个变得刁钻且极具挑
战性。不过相对的,过关後不管是金币或是成就感的累积也是异常的令人欢愉啊!尤其是
通过那些命悬一线、间容发丝的惊险夹层时,「阿斯~」实在让人回味无穷。
结算画面,有时候差那一、两个金币就可以兑换微笑精灵,真的会让人气结。
想开启更多关卡吗?「你需要~更多金币!」
看到这大金币的放置地点了没?太夭寿啦!
经典名言:「这位小兄弟,你要钱还是要命?」
这金币的地点实在太不人道了啦!!!!!
游戏另一个特色就是巨大的头目战,每个
头目都充满特色,不论是龇牙裂嘴还是魄力摄人
,每支头目绝对让你一眼就能认出来。而头目的打法也是一个难度所在,可惜头目战的难
度就不如关卡设计得那麽流畅自然。有些头目异常的简单,可以说闭着眼睛都会过;反之
,有些则是非常麻烦,非得死过好几次,
硬是用生命数去背头目的行动流程才有机会过关
。
姑且就叫牠章鱼姥姥吧。
姥姥的痔疮发作了,挤破有大奖!
所以这是在谁的肚子里,两只绦虫吃得这麽肥?
被这只捅到屁股应该不是休息一、两天可以了结的。
这只,你说牠是小兵我还不信咧。哪个小兵这麽悠哉在擦指甲油的?
嗯?哪来自找死路的小淘气?
另外一个令人眼睛一亮的,就是有趣的蚊子关卡,玩家将在这些关卡坐上一只会飞的蚊子
(这蚊子也是前作的某个头目),驾驶牠攻击袭来的各种障碍。这个时候, 游戏将转变
为一款彻彻底底、流畅又好玩的2D射击游戏。在众多动作游戏中,
怕玩家会腻而设计出各
种「转换气氛」的关卡配置上,《雷射超人:起源》绝对是数 一数二出众的。
蚊子战vs.巨大头目。这头目是吃坏肚子准备放核弹了吗?!快逃啊!
抱歉,这只角色太胖,为了避免昆虫保育团体抗议,所以换蚊子骑他了。
音效和音乐一样令人非常印象深刻。音乐上多为活泼有趣的曲调,这点和Rayman本身的诙
谐设计调性相同。但音乐会随着关卡的不同而即时反应,像是阴森的深海就搭配着低沉曲
调、强制卷轴关卡也会搭配紧凑刺激的曲子。特别值得一提的就是,游戏很多曲子都使用
了像《鼠来宝》电影中
花栗鼠的声音来配唱,「哇哇哇~哇哇哇~」,配着洗脑节奏不仅
让人朗朗上口,笔者连睡觉都听到脑子里回荡着花栗鼠们的歌声。蚊子关卡竟然是花栗鼠
们齐声模仿蚊子的「嗡嗡叫」歌曲,听到瞬间差点没把嘴里的奶茶喷出来。音效上面的细
节也很讲究,Rayman冲刺时的脚步急踏声、吃到精灵时的清脆铃铛声、踩在弹跳鼓面上的
咚咚声,这些小地方都做得很细致。
跟某义大利水管工游戏一样,吃到无敌星星会有特殊的音乐。这边是花栗鼠唱洗脑歌给你
听,听完保证「余音绕梁,三日不绝於耳」。
踩下去会咚咚咚,还会嘻嘻笑的巨型微笑精灵。(到底有什麽好笑的!?)
如果你苦於为了蒐集金币重打那些麻烦的关卡的话,请找身边的亲朋好友到家里一起同乐
。游戏支援本机最多四人同时游玩,加入的方式也很杰出,采用了「即加即玩」的方式。
只要手把按下start,马上就可以看到另一位角色从天而降,一起奋斗。
或许说「一起奋
斗」不太对,应该改成「一起大乱斗」比较适合,原本困难、极具挑战性的关卡一旦变成
多人模式,马上转换成一场「趣味横生」的同乐游戏。原因就是「Friendly Fire」,也
就是你的攻击不但可以打到敌人,还可以一起打同伴。所以看谁不爽吗?从後面赏他个重
拳、眼睁睁看他摔死,再补个冷笑说「你好逊唷」吧!
踩辣椒酱烧死队友潮~爽~德~你都不知道。
不过也不用太伤心,多人游戏下死掉只会变成气球,可以任意飘回夥伴身边,碰一下就可
以复活再战。大部分时间里多人合作会让游戏变得简单不少,不过遇到强制卷轴的关卡就
会让人「欲哭无泪」了。总而言之,这个模式下带来的欢乐是单人模式完全无法比拟的,
唯一要注意就是
记得把家里的扫把、木棒、水果刀、铁鎚收一收,不然到时候变成「真人
大乱斗」,笔者可不负责。
好爽,我害死两个了!啦啦啦~来打我啊!(结果真的被隔壁的揍了)
多人模式偷吃步的妙招。「大家举起手来,一起召换元~气~玉~」
《雷射超人:起源》或许会因为前作过於偏向美式画风而让台湾玩家兴趣缺缺,但这代卷
土重来,带着如诗如画般美妙的手绘画面、灵敏精准的操控、流畅不延迟的动作、巨型头
目战、随着游戏熟悉度而相对提升的难易度,还有美妙的曲乐、趣味满档的多人合作。看
来Rayman可以自信满满的召告世人:
「疯狂兔子不够看,我才是动作界的雷射一哥!」
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操纵:
精准、反应灵敏。动作多样且各个实用。
画面:
色彩鲜艳、五彩缤纷的2D手绘画风,搭配流畅的张数,绝对是目前游戏的上乘之作。
音效:
有着可爱的花栗鼠组曲及多首反应关卡气氛的歌曲。音效就算是在细节上也完全不马
虎。
耐玩:
超过60个关卡。当为了收集金币而重玩时会有不同体验。更不用提充满乐趣的多人同
乐了。
总结:
在这大作连发的11月,《雷射超人:起源》绝对是款不容忽视、紧凑流畅的动作游戏
。一定能唤起玩家沉睡已久的卷轴游戏魂!
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※ 转录者: mazafaka (114.42.7.136), 时间: 12/01/2011 20:06:04
※ 编辑: mazafaka 来自: 114.42.7.136 (12/01 20:08)
1F:推 ckleon:看起来好好玩喔XD 12/01 20:52
2F:推 Mendi:玩过DEMO 2P的确很欢乐但某些关卡着重技巧 可能会卡很久 12/01 21:01
3F:推 jsefk0819:没有雷曼兔 12/01 21:55
4F:推 angelpeace:想玩,不过我等PSV的 =v= 12/02 02:22