作者nerveimpulse (啥?)
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标题[心得]秘境探险3:顽皮狗遭遇的真正挑战
时间Wed Nov 2 18:07:16 2011
以下可能略提到剧情和场景梗,服用前请先注意
一首传统歌曲要有起奏、间奏、副歌等元素
"起"、"承"、"转"、"合"在各种剧本创作形式皆恰如歌曲结构
我觉得秘境探险令人激赏的原因在将"无接缝"演出巧妙的融合其游戏性
首次体会无接缝大量的运用,始於几年前的经典之作"Half-Life2"
在追寻到更早之前的回忆,是在"恶魔猎人1"
动画里但丁挑衅着半蠍半蜘蛛的Phantom,使其眼睛里充满着愤怒的火红
但丁往後纵身一跳,回避Phantom吐出的烈焰直接开打
那一幕当年让我十分惊艳,以往游戏里的"动画"扮演着剧情张力的要角
无接缝技术将张力延续至游戏操作
上个世代"战神"惊人的运镜和画面成就了更高水平的演出
在这个世代,无接缝彷佛成了游戏必备条件
欧美游戏制作商致力於消除原本穿插於游戏中的"loading"画面
殊不知这可能是日本游戏制作者当初的一个小巧思
秘境探险1严格来说,是将类似的经典"古墓奇兵"转化的更大众口味
以更简单的解谜和刺激的载具、枪战做为卖点
可惜1在敌人配置和游戏性上稍有不均
枪战偏难,很容易在同一个地方摸索多次後才可过关
过多的战斗场面稀释了游戏的节奏
不过1代依然瑕不掩瑜,仍然值得一玩
置身无人之境的探险感,正是英文抬头"Uncharted"要强调的情境
秘境探险2将首段所提到的技巧
凭着这个世代的硬体优势和顽皮狗的天才能力相辅加成
端出游戏史上最精采的寻宝冒险
自游戏前半舞台尼泊尔之後合成一气,城市战、列车、村庄、冰谷、遗迹到最後的香格里
拉
玩家亲自参与了这段旅程
关卡承接性和变化配合得恰到好处
使秘境探险能在游戏界自成一格,以他的独特魅力和风格立足当今游戏界
当一盘已经恰到好处的菜要如何去改变?
显然在秘境探险3
顽皮狗选择了以较没有风险的方式制作
不免俗的,以各种漫画、电影到游戏等等的惯例
续作一定要朝更庞大、更刺激、更好的方向前进
前两者很容易可以达成,如今续集魔咒已一一打破
至今,3集魔咒才是新的课题
以制作续集的模式制作第3集出了什麽问题?
秘境探险3其实较相近於1加2的感觉
不过1加2并没有明显大於3
演出和画面方面有2的影子,枪战和AI系统则有1的难度和不平衡
敌人和武器的配置显得有点太过刁钻
损血量似乎也大幅提高
弹如雨下的榴弹炮和手榴弹,紧密盯哨的狙击枪和红外线
配上3代强调的近身搏击、有点冲过头的AI
几乎漠视了中距离枪战的乐趣
尤其在游戏後期
邮轮战、沙漠遗迹等场景
除了回避那些来自远方的攻击
还要应付近扰人的手榴弹
和大批向着你冲锋的敌人
近战时偶有被榴弹炮或手榴弹炸死的危险
使得每场的枪战公式化的必以远距先解决远方一发致命型敌人
才可安心的解决剩下来的敌人
其他诟病的地方在攀爬的状态朝正上方射击的视点有点鳖脚且多余
战斗变化度不如2来的灵活
一整个故事玩下来
难度很不平均
战斗的失误和AI变成3代的拖油瓶
在解谜的部分倒是有让人激赏的进步
跳脱以往单纯的拉杆、攀爬
这次真的有破解谜题的感觉
运用影子、光影反射符号的破解方法虽不新颖
但秘境3就是有办法设计的漂亮精致
加深玩家的成就感
另一项优点在场景设计上
在2里偶尔出现在不稳定的舞台战斗的场面
3的後半则大幅的出现
天候状况和舞台让3的游轮战成为最惊奇的战斗场面
海浪和水波纹路描绘的栩栩如生
成为秘境探险系列的另一波高峰
沙漠质感难以让人忘怀
炙热和无垠的绝望
透过每一个逼真的足迹传达给玩家
之後的沙漠战除骑马一段令人惊艳之外
其他场景表现则中规中矩,与2的差异不大
故事方面我很喜欢3的开场给人耳目一新的感觉
第2章回到德瑞克少年时代的表现手法
补足前两代省略的他与苏利的关系
故事另一条主线集中在德瑞克的心路历程
从一个横冲直撞小夥子渐渐转变成熟的男人
在伦敦与卡特、克洛伊跟踪马洛一行人的桥段也很有趣
同样让人想到有别於"印第安那琼斯"在都市寻宝的"国家宝藏"系列
这是前两代所没有的故事叙写方式
3在角色关系和故事的"起"、"承"、"转"、"合"上交出了比之前更好的成绩
除娱乐性之外更关注在角色上
光是这部分就值得一玩再玩
另外,在3发表初期有耳闻3有致敬经典电影"阿拉伯的劳伦斯"的意味
将买回来尘封很久的DVD先看过一次
主要在描写一位传奇英国军官-劳伦斯中校在一战时期鄂图曼帝国推动自由理想的故事
事先了解这段故事虽对游戏历程无重大影响
但可当成解读历史背景的一种乐趣
故事呈现上
有几点不足的地方
譬如德瑞克陷入幻觉的效果有点恼人
中间有一段在叶门发狂似的奔跑有点过长
切换的也不够自然
也有许多人提到的不如2俐落的情况
一来是2的剧本和人物较单纯,情节没有3复杂
二来是3为了维持章节和章节之间的变化度牺牲流畅度
在loading可做到无接缝,但场景存有一些顿挫感
举例子来说
2一些场景的重复使用
加入天候、日夜变化和战况的变化也足让人保持新鲜和连续感
最成功的例子在丝光线前後几章,後接列车追逐关卡
可说是2最精彩的一段
整体而言
3虽然有些缺失
仍不失为一款值得用心体验的游戏
我也想抱怨一下丑丑的选单
显然比2和1来的更粗糙
新鲜感和变化度一直才是第3集的双面刃
秘境探险如何要再创高峰
开发团队需要去深思这个问题
4是个转机也是个契机
虽然现在讲还言之过早
但大多的游戏不是都如此吗?
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◆ From: 114.47.64.69
1F:推 MinChuan:有缺点才有进步空间XD 11/02 18:13
2F:推 Arad:状态:4代开发中 (? 11/02 18:16
3F:推 nvidiaxp:我一直觉得3代没有2代那种会让人一直想玩下去的感觉@@ 11/02 18:29
4F:推 MewGirl:看来买三之前可以买1+2来玩玩 XD 11/02 19:02
5F:推 LOXAERIC:话说三代破关完有像二代的密技吗? 像是更换人物 武器 11/02 19:22
6F:→ LOXAERIC:因为我破完後都找不到这个选项@@ 11/02 19:23
7F:推 iamdc1118:3代最後Boss让我有点空虚 11/02 19:24
8F:→ LOXAERIC:二代最终战比较有Boss感XD 11/02 19:25
9F:推 a2935373:二代我首次打左朗的时候不会打脸那招打到快脑羞Orz 11/02 22:13
10F:→ MinChuan:3代没有Boss战阿~(?) 11/02 23:31
11F:→ MinChuan:三代我觉得解谜的部分很棒 11/02 23:31
12F:推 quakelin:开版大不喜欢攀爬时向上射击的视角,但是我还满喜欢的耶 11/03 04:09
13F:推 AirRider:seamless从Half life1就有了唷 11/03 08:12
14F:→ nerveimpulse:HALF-LIFE1的时候都在疯CS,看来我错过了这段历史 11/03 11:26
15F:推 linj8040:不过老实说我觉得3代的剧情比较紧凑 2代过火车後在西藏那 11/07 18:24
16F:→ linj8040:段直到香巴拉之前我都觉得有点太冗长= = 11/07 18:24