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SCET今天(九月二十三日)又邀请到了《快打旋风×铁拳》的制作人小野义德来到台湾, 并举办了短暂的媒体访谈,於是GaMavi特派记者趁着这个机会询问了许多问题,还请关注 本作的玩家千万不要错过了! 小野义德先生一开始先爲在场的媒体朋友讲解了本作的宝石系统(Gem System)。举例来 说,一般当两个玩家都使用同一角色时,那两人的差距就只有技术差别而已;之前CAPCOM 爲了平衡高手玩家与一般玩家的差距而努力,开发出不少的系统,像是超级必杀技等等的 ,但是往往让技术强的更强,而让新手玩家却步。这次的宝石系统,就是爲了让高手和一 般玩家可以站在一起较劲而设计的。而另一个意旨,就是让高手在互相较劲时,除了比技 术之外,还有其他的要素可以竞争。 小野义德形容,宝石系统就像是《快打旋风》加上了《魔法风云会》那样,玩家可以自定 宝石的组合(Deck,就像是卡片游戏的牌组)。过去在选择角色时,会有选超级必杀技之 类的选项出现;这次的宝石系统也有点像那样子,游戏中有上千种宝石(技能)可以搭配 ,藉此组出具自己特色的角色。据制作团队内部的测试结果,这种宝石系统用得好的一般 玩家,也可以打得相当不错,而游戏中也可以让电脑自动挑选,不用担心因爲种类太多难 以挑选。如何善用这个系统,将是本作的一大重点。 虽然说可以利用宝石系统来改造角色,但是小野先生说这不等於重新创造全新的角色;也 就是说,游戏中并没有设计让玩家可以创造全新角色来当作自己分身游玩的系统,因爲这 样一来,就失去《快打旋风×铁拳》的组合意义了。不过这种宝石系统也算是过渡系统, 当玩家熟悉组合宝石之後,也许会有想要创造自我角色的欲望,但如果可以自由调整角色 ,也许就会出现无法预测的情况,这要留到未来慢慢着手研究。 进一步来比喻宝石系统的话,小野先生提到或许会比较接近过去的《威力之石(POWER STONE)》;但《威力之石》是比较被动的,要去捡地上的物品来强化自己的角色,而这 次的宝石系统则是希望玩家主动思考要怎麽样改变角色,再经由练习来掌握宝石功能。 这种系统或许会让大家认爲很弱的玩家可以靠着巧妙的宝石设计而可以轻易打赢高手玩家 ;小野先生表示,其实这个系统虽然用来让一般玩家可以和高手玩家相抗衡,但不表示就 可以轻易获胜。例如说,就算花了一整天去构思宝石组合,也大概赢不了梅原吧。或许原 本两秒钟就会被秒杀,但藉由宝石系统,就可以撑个三十秒。这不像是网路游戏那种虽然 等级低,可是一有了超强的装备就能够按个键把对手打倒的系统,毕竟本作还是格斗游戏 ,要有技术和头脑,制作团队只是提供了另一种方向让大家思考。 再换个想法来看,宝石系统是一般玩家跟高手玩家都可以用的,一般玩家确实可以提高实 力,但高手玩家用了这系统,当然也会变强吧?小野先生对此表示,宝石系统虽然可以让 角色变强,但相对地会有些坏处,一般玩家或许不会在意这种坏处而会采用强力的种类, 但在高手玩家看来可能就会觉得大有影响而不会选择某些宝石。这方面的平衡,目前制作 团队还在调整,希望可以将这方面做到尽善尽美,不会演变成用了之後强者愈强的现象。 本作还有项新功能就是线上练习模式,这是过去因爲程式技术问题而没有做的,玩家可以 上线和朋友或网友一起组队练习;而在练习时,可以轻易地开启或关闭「徵求大型电玩对 战」模式。方法很简单,就是在对战结束後按开始钮(对战时不可以按)来选择开关;但 要注意的是,如果按太慢的话,下一场的对手就可能会来挑战,而如果心急连按,也可能 会因爲连续开关而没关到。有了这样的设计,就不用特地到线上对战模式,只要在练习模 式把开关打开就可以,而且也不用怕一直有对手来,没办法停下来。 另外一项新功能叫作「乱战模式(Jumble Mode)」,欧美版叫作「Scramble Mode」;之 所以名称不同,是因爲双方对用字都有坚持,日本方面认爲这是大家一起在一起欢乐玩的 模式,而美方则是认爲对战是严肃的;现场有四只手把的话,在家里就可以用此模式四个 人一起对战,但当然也可以线上四个人对战,就算发生三缺一之类的情况,也可以把人员 设定成电脑。总之这次的组合相当宽松,可以任意组合。 设计本作的初衷,就是让过去玩过《铁拳》或是《快打旋风》早期作品,後来却没再接触 的人,可以藉由这次的机会,再次接触格斗游戏;而有了线上对战种种的系统,再加上方 便的组合方式及宝石系统,一方面不用怕找不到对手,另一方面也是多少可以弥补实力差 距,让大家都可以打得愉快。 由於这次《铁拳》侧有「熊」出现,因爲特派记者特别询问小野先生,《快打》侧会不会 也有非人的角色,但小野先生幽默地表示,其实《快打旋风》的角色都不太能算是人吧。 例如塔尔鍚那样的角色,到底能不能算人就很难讲了。仔细想想,确实也是……话说回来 ,这次PS3版也有多乐和黑乐这两只不算是人的角色,而这两只的心愿就是变成人,这样 的组合还真是耐人寻味呢。 说到多乐和黑乐,小野先生透露目前在开发现场,这两个角色超强。因爲身高的关系,部 分角色的上段攻击会打不中,而且还因爲程式的问题,使得桑吉尔夫之类的摔技角色会摔 不到,所以还在赶紧修改这些问题。就角色设计概念来说,多乐是因爲响往隆,想要变得 像隆那样强而参战,黑乐则是和多乐相反,因而以一八的形象来设计。 在说到多乐的时候,小野先生风趣地提到这个多乐是来自那个原本每天上演一次,但因爲 每天都看让人很腻,所以改成每周上演一次的「TORO STATION」。可能口译人员觉得这部 分不重要,所以在讲解时并没有把这段翻译出来,结果被小野先生抓到,让现场一阵轰笑 。 以东京电玩展这次的游戏内容来说,游戏的完成度是在百分之五十,但以内部开发进度来 看的话,则是已经到了大约百分之八十的程度了。剩下的这百分之二十,其实也不是真的 就是有什麽还没有做好,就是差後续的微调;这部分就是要靠未来的体验活动等来收集玩 家的意见并慢慢改进游戏的内容,换个角度来说的话,甚至可以说游戏有一半时间都要用 来调整。其他详细内容,小野先生表示将会在十月十三日的纽约说明会那时向大家报告。 至於PSV版,现在还没有办法明讲,但未来发表的消息一定会让大家吃惊的。 这款《快打×铁拳》,到底哪一边的角色比较受人青睐呢?就东京电玩展所得到的资料来 看,角色使用率跟胜率其实还挺平均的。目前是《铁拳》侧的角色用起来会比较强,这是 因爲制作团队爲了不让大家认爲游戏是CAPCOM开发的,所以《快打》角色一定比较强,而 把《铁拳》角色的出招无敌时间等数值设得比较高,但这也使得《铁拳》角色的胜率比较 高。未来制作团队会再调整游戏平衡,把《快打》角色也调得可以与之对抗,相信到时候 大家玩到的会是可以势均力敌的公平状况。另外就是,日後还会再陆续修改《铁拳》角色 的连招组合;制作团队怕放了太多的组合进去之後,会让玩家觉得背太多招式,另一方面 也不想放进没有太大用处的招式进去。 小野先生特别提到,希望大家在玩的时候,不要把这作品当作《快打旋风》或是《铁拳》 来玩,而是当作一款全新的作品看待。如果真的想要得到和《铁拳》一样的感觉,他认爲 直接去玩《铁拳》就可以了。《铁拳》玩家在玩的时候,或许会有比较强烈的差异感,但 其实《快打》角色也是有些修改,像是春丽的百裂脚指令之类的,希望各方玩家不要再去 比说这到底是《铁拳》还是《快打》,而是用全新的心情来看待《快打旋风×铁拳》。 今年的斗剧已经在东京电玩展圆满落幕,小野先生也说出了个人感想,首先就是要感谢大 家二十年来都一直支持《快打Ⅱ》,而另一方面,他也深深感到必须赶快推出《快打Ⅳ 2012》;这个版本藉时将会免费提供大家下载,当下正在日本推出第二版的地测,如果 没有问题的话,大型电玩版和家用版预计会在年底几乎同步和大家见面。这个版本据表示 ,将会解决云和扬等角色太过强势等等的问题。 说到比赛,相信大家也很关注《快打×铁拳》未来是否会举办大型比赛,由於游戏还没发 售,没办法预测玩家的社羣会有什麽样的发展,而游戏因爲可以一到四人任意组合,也有 宝石系统,实际规则要怎麽订定,还要等上市之後再详加观察。当然,他是很乐见Evo之 类的比赛愿意把本作列爲比赛项目的。 本作目前没有推出网路下载体验版的计画,但未来SCET将会和CAPCOM合作,在台湾各地举 办游戏体验活动,大家如果想要亲自体验《快打旋风×铁拳》的话,还请密切注意GaMavi 的後续报导喔! --



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◆ From: 114.37.73.107
1F:→ GaMavi:FB那边有照片QQ 09/23 21:52
2F:→ srx3567:可以附加能力..这还叫格斗游戏吗? 09/23 21:53
3F:推 INCAS777:推 09/23 22:03
4F:推 kobaylin:格斗游戏附加能力很正常啊 ,刀剑魂一直都这样做 09/23 22:15
5F:推 thesky14:旁边的多乐猫玩偶好可爱啊啊啊啊啊啊啊!!!! 09/23 22:33
6F:推 dog90224:有访谈影片吗!? 09/24 01:30
7F:推 VincentcyL:赞 09/24 01:37
VincentcyL:转录至看板 C_Chat 09/24 01:44
8F:推 aaronpwyu:文章开头就错了 SCET 修一下吧~ 09/24 02:04
※ 编辑: GaMavi 来自: 218.167.184.165 (09/24 02:20)
9F:推 inglee:为什麽没有问就一版嘛 还是会再出付费加强版!(SUPA!) 09/24 09:05
10F:推 pank:Capcom的格斗游戏一定会出好几版,不用浪费时间问了~~XD 09/24 12:11







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