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(blog图文版:http://kwl.vcity.biz/blog/?p=468 以下全文转贴) 关闭长达月余的Playstation Network已经从本月初开始慢慢的恢复各项服务, 而SCE也为此提供了数种补偿玩家的行动,除了一个月的PSN+服务和免费的布景 主题下载外,最重要的还是PS3与PSP完整版游戏的免费下载了,全球不同地区 所属的PSN伺服器都各自提供了四至五款的PS3、PSP游戏,让注册有PSN帐号的 玩家可以从两个平台中各自挑选两款游戏下载。这样的补偿是否能让人满意或 许见仁见智,但对我个人而言,因为几乎没有在玩连线游戏,也没登录过信用 卡资讯,所以在没有太多实质损失的情况下,这样的补偿也算是天上掉下来的 礼物了。 依PSN帐号注册地区的不同,各区域玩家所可以获得的补偿游戏选择也有所差别, 相信拥有复数区域PSN帐号的玩家并不在少数,多个帐号相互配合的情况下大多 数的补偿游戏都可以同时获得,不过对於只乖乖注册单一PSN帐号的玩家来说, 要挑哪几款游戏下载可能就会需要花点时间考虑。台湾区PSN所提供的PS3补偿 游戏选择是《The Last Guy》、《Come on, LocoRoco》、《Trash Box 垃圾桶》、 《Hustle King》与《WipEout HD》,老实说跟北美或欧洲PSN的补偿游戏名单 相比,台湾区甚至日本区PSN在PS3名单方面是稍弱一些的,并没有那种AAA级的 大作,反而看起来都是些知名度不高的小品游戏,也因此让不少玩家犹豫着该 挑选哪两款游戏好。 我没办法说该选择哪款游戏才是最佳解,但是我可以说,名单中的《垃圾桶》 正是当年让我购买PS3主机的一大诱因,如果我不是早就购买了《垃圾桶》的 话,那麽这次的补偿游戏中,我会毫不犹豫的选择下载《垃圾桶》。 故事要从两年前说起。当时的我尚在军中服役,由於职务关系,经常性的会在 中午午休时间外出洽公,时间允许的话,事情办完了当然不会马上回营区,而 会去书店之类的地方晃晃再走。某一天我利用剩余的时间去了一家电玩小卖店, 一边吹吹冷气一边观看店内展示电视所播放的游戏宣传影片。看了一会,觉得 时间差不多,正要离去的时候,一个不经意的转身,却又让我被电视上所播放 的影像所吸引住。在那之前我已经连续看了《Final Fantasy XIII》、《生化 突击队》、《刺客教条2》等等当时的话题性大作游戏宣传影片,却没有一款 游戏给我的震撼度比得上眼前所看到的宣传影片,那游戏不是什麽大作,而是 PS3上的下载型小游戏,本文的主题──《垃圾桶》。 我的大学毕业制作是一款落下型方块游戏《CuBeat》(见注),在制作这款游戏 的前期我接触了非常多的方块游戏,即日文所说的「落ちゲー」,来做为游戏 制作时的参考,甚至在收集、整理了大量资料後,以方块游戏为主题制作了一 个名为《方块游戏研究所》的网站,即使不算精通,但我想我能说我对方块游 戏是有着相当程度的了解,我认为我设计的游戏是极具新意的,但就当我看到 了《垃圾桶》这款游戏时,我才发现这才是真正的前所未有,「把倾倒垃圾做 成落ちゲー?」(已经不能用方块游戏这名称来称呼这游戏了)我感觉自己受到 了狠狠的一记重击,「まだまだ!この世界は广い!」(还差得远呢!这个世界 是很广大的!)彷佛可以听到《垃圾桶》的制作小组在这样的对我说着。 注:《CuBeat》的游戏开发已於近期再次启动, 欢迎从官方网站http://cubeat.game.tw 下载游戏档案试玩~ 这一天的震撼让我谨记於心,於是在我退伍、找到第一份工作、买了PS3之後, 开机连上线一切设定完成後的第一件事,就是进入Playstation Store购买 《垃圾桶》。 说了这麽多,「垃圾桶」这个题材到底要怎麽变成《垃圾桶》这个游戏?游戏 的第一关先是很初步的让玩家了解到这游戏最基础的进行方式。以传统的《俄 罗斯方块》等方块游戏做类比的话,玩家的盘面就是一个垃圾桶,接连落下的 方块则由各式垃圾所取代,玩家可以翻转这些垃圾、决定它的落下位置。 在《俄罗斯方块》里面,方块无空隙的堆成一整列就会消去;在《魔法气泡》 中,同色的气泡四个接触在一起也会消去,「满足特定的条件方块就会消去」, 这可以说是普天之下所有方块游戏的共同规则,那麽在《垃圾桶》里,这些丢 到桶内的垃圾该怎麽消去?很可惜的,拟真(?)走向的《垃圾桶》并没有什麽 不可思议的世界观或神奇的魔法来消去这些垃圾,在这里有的,就只是「物理」 和「化学」。以这个最初期的关卡来说,玩家所可以使用的手段就是摔下这些 垃圾,利用摔下的速度与碰撞之间的物理规则让这些垃圾碎裂解体,以达到减 少总体积的效果。 第一关的场景以办公室作为背景,落下的垃圾多半是些文书用品,会不会有人 误以为这只是个做来让上班族发泄情绪用的砸垃圾游戏呢?嗯,确实在游戏中 尽情的砸碎东西是带有一些纾压效果啦,但《垃圾桶》这游戏并没有那麽单纯, 绝不是垃圾来了就一股脑的砸下去就好,选择轻放或重摔、放下的位置都会对 游戏之後的进行状况造成一些影响,由於不同的垃圾都有着各自的物理特性, 有些易碎有些坚硬,如果不能有效的砸碎垃圾,桶内的空间将会愈来愈少。 在日常生活中我们也都知道「铝箔包丢弃前要压扁」之类减少垃圾体积的举手 之劳,《垃圾桶》游戏中减少垃圾的体积虽然是比较粗暴一点(笑),但我想对 於减少垃圾体积这个概念的传达上,也确实的让玩家不知不觉中感受到了吧。 另外,虽然游戏只有单一角度的视点,《垃圾桶》却是款有立体空间概念的游 戏,桶内的垃圾在堆叠的过程中多少会留下一些空隙,这时玩家可以晃动手上 的PS3手把(还有多少人记得PS3手把具有SIXAXIS动作感测能力?),藉此动作来 晃动桶内的垃圾,多少能够减少垃圾间的空隙,为桶内腾出多点空间。试着想 一下,你在日常生活中是否也做过类似的动作呢? 除了刚才提到的空间压缩概念外,游戏中也偶而会出现一些有着「Mottainai」 属性的垃圾,「Mottainai」是源自日文的「もったいない」,这个词目前并 没有可以直接对应的中文名词,意思上大略是指「对浪费行为发出的感叹」, 近年在日本也成为环保相关运动的新兴用语。当游戏中出现了某些垃圾有着 「Mottainai」属性,就代表了这样东西不应该被当垃圾看待,而应该缓缓放下 到底端,让在垃圾桶前方走来走去的那只小黑「GOMY」把它给捡走。(虽然说这 游戏中出现的「垃圾」看起来基本上都是完好无缺的啦,不过就当作是为了画 面美观所作的妥协吧,不然全都是「Mottainai」,那游戏就玩不下去了。)但 如果玩家没能够处理好「Mottainai」,不小心让其损坏,天上就会瞬间掉下大 量难以处理的垃圾作为惩罚。 那麽尽力的去减少垃圾总体积为的是什麽?说回方块游戏的基本规则,那就是 方块堆到画面顶端就Game Over,《垃圾桶》在这方面也是相似的,不过《垃圾 桶》并不是当垃圾填满整个垃圾桶就宣判玩家失败了,相信大家一定在公共场 所看过垃圾桶已经被塞满,垃圾却还持续往上堆的情形吧,《垃圾桶》这游戏 所设定的规则就保留了这方面的弹性,只要垃圾不要完好的掉出桶外都没问题, 相反的,当垃圾掉出桶外了,就会被记上一次Miss,如果单一关卡内失误次数 达到三次,那本关就失败罗。不过本游戏在严苛的规则设计之余,也释出了一 点弹性,如果垃圾是已经摔裂了,裂开或分解的垃圾弹出桶外并不算Miss,这 也是我前文强调「完好」的原因。基於这样的设计,摔落垃圾的方式也必须要 多加考虑了,例如当桶内的空间已经趋於饱和时,其实可以靠将垃圾摔裂弹出 桶外的方式减少桶内空间的负担,但遇到某些具有弹性、缓冲效果的垃圾,就 一定要小心地轻轻放下,因为它们不易摔裂(甚至根本摔不碎),却很容易弹出 垃圾桶造成失误。 当游戏进行到关卡後段时,将会有BOSS垃圾登场,并需要在10秒之内快速将其 破坏!如果10秒之内无法破坏的话,就跟「Mottainai」被破坏时相同,将会有 大量的垃圾从天而降,让理论上这时已经不太宽裕的桶内空间变得更少,更加 难以过关。另外,不论再怎麽不情愿、不论最後能否将其破坏,BOSS都是必须 要将其放到垃圾桶中的,我曾经想过乾脆将BOSS丢到桶外,用一次的Miss机会 来躲过难关,不过很遗憾的,如果BOSS掉到桶外,那不论玩家还剩下多少次的 Miss机会,都会直接Game Over。 在BOSS结束後,关卡也就差不多完成了,只要再顺利的处理掉最後一批的垃圾 就可以过关,过关後将会对玩家的表现进行评价,特别的是《垃圾桶》采用了 「ECO」与「EGO」两种观点来评分,「ECO」指的是「环保」,像成功守护 「Mottainai」就会获得ECO方的点数,而「EGO」则是「利己」,就是只为了自 己过关而没有考虑环保的行为,就像让垃圾掉出桶外这类的行为,最後ECO与EGO 两者相衡量,给予玩家该次游戏的评价。 其实《垃圾桶》的第一关是非常单纯且容易的,甚至不需要考虑太多也能够过 关,不过这毕竟只是第一关,只是初步让玩家熟悉游戏的游玩方式,在接下来 的关卡里,游戏的系统与格局将一步步的复杂化、庞大化。从第二关的场景物 件比例就可以看出与第一关的差异,那就是垃圾的规模已经从办公室个人用品 扩大到家具与小家电了,玩家会开始需要用到游戏的「保留」功能,即将手边 的垃圾暂时挂在一旁,稍後再来处理,当然一次只能保留一个垃圾,而且保留 起来的垃圾终究都还是要处理掉的。 而更重要的是,第二关开始出现了将垃圾彻底消除的手段:「燃烧」。当具有 起火源属性的垃圾(例如点燃的香菸)碰触到易燃物(例如纸、木头)後,就会引 发燃烧,藉此可以将可燃性垃圾烧到完全消失(当然理论上会剩下灰烬,这点就 不要太计较了),而引发燃烧是需要注意一些细节的,首先是要有足够的助燃物, 才能够将火势扩大,同时游戏中其实可以将垃圾桶的盖子盖上(这时垃圾的运送 会暂时停止),藉由闷烧的方式提高桶内的温度,让一些较为耐热的物品可以达 到燃点,不过要注意的是,燃烧的一大要件是必须要有氧气,将盖子盖上後氧 气将会随着火势消耗掉,如果不想让火势太快终止,那垃圾桶盖子的开关时机 就很重要了。 如果有着「这游戏不是有着环保诉求吗?怎麽用燃烧垃圾这种手段」的想法, 那接下来的第三关就会给予答案。游戏的场景来到了户外,垃圾的规模扩大到 大型的家用品与中小型公共设施,而玩家在关卡开始所碰到的第一波垃圾,就 是怎麽看都很难烧掉的吊钟,以及烧了会释出毒素的橡胶轮胎。在第二关的中 後段,比较细心的玩家应该会发现,焚烧垃圾时有时会产生黑烟而非灰烟,这 是由於燃烧到了橡胶手套之类的塑胶制品,在那时因为比例并不明显,玩家可 能并不以为意,但第三关开头这一波垃圾,就强烈的暗示了玩家,「燃烧」并 不是解决垃圾问题的唯一手段。 第三关开始经过一阵子之後,玩家就会遭遇到《垃圾桶》的另两个重要设计 「腐败球」以及「水」。腐败球的作用与起火源相似,起火源是用燃烧的方式 把垃圾化为灰烬,腐败球则是用腐坏分解的方式让垃圾消失无踪,对於那些坚 固耐热或燃烧後会释出毒素的垃圾来说,使用腐败球来对付就远比用燃烧的方 式来得理想。不过就如同起火源必须要搭配助燃物才能够起作用一样,腐败球 在腐化过程中需要水分的供应,因此从这关开始,将出现许多内含水的垃圾, 翻倒或砸坏这些垃圾所释出的水分将会是维持腐败球生命的重要关键,如果腐 败球吸收不到水分,那就会很快的消失。 玩家在第二关虽然获得了燃烧垃圾的能力,却总是有些不易燃烧的家电器物碍 事,到第三关学会使用腐败球後,一定会对其默默消灭难搞垃圾的功效感到赞 叹吧,但腐败球处理垃圾的速度较缓慢,培养又不容易,很有可能还是需要大 量借助燃烧的方式来处理垃圾,从本关开始游戏的难度也有了显着的提升,如 果玩得不够熟练,Game Over後接关可是家常便饭。 要注意的是,腐败球相当怕火,水也具有灭火效果,因此燃烧与腐化这两种垃 圾处理方式有一定的互斥性,而游戏中培养腐化球其实远比燃烧垃圾来得困难 许多,过关後进行分数统计时,使用腐化的方式消除垃圾会获得ECO点数,但另 一边有着燃烧垃圾排放二氧化碳换来的EGO点数,对於首次玩到这关、试了多次 才好不容易过关的玩家来说,最後天秤可能还是会倾向EGO的那一方吧,这似乎 也暗示着:想处理垃圾问题,要达到「环保」远比「利己」来得困难。 玩到这里,《垃圾桶》的游戏机制已经愈来愈复杂,但还没完呢,第四关的背 景格局放大到东京湾了,要处里的垃圾规模也发展到大厦、桥梁、水塔及储油 槽的建筑物等级,说到储油槽,这又带出游戏的另一个设计要素了,那就是从 第四关开始,已经没有什麽垃圾是易燃物了,想要放把火烧了这些垃圾,需要 靠的就是「油」。 於是相对於腐败球需要水,起火源现在也需要油才能发挥作用了,油的来源则 是出自於储油槽、油罐之类含有油的垃圾,不过由於油的密度低於水这个物理 特性,游戏中油与水会上下两层互不相容的分离,如果腐败球泡在油中也会使 其快速死亡,多了油的设定让游戏难度更加提升,更加需要技巧与策略性。这 方面也有个很细致的设计是油罐类垃圾必须要将其摔毁,油才会渗漏出来,如 果油罐在没有被摔毁的情况下分解掉,那也不会为桶内制造出任何的油,而不 像有些含水垃圾必然的会带来水分,这点设计让玩家可以在无形中察觉,其实 是有可能让关卡进行过程中不使用到任何油的。 一直没提到一点,那就是从第二关开始,除了有了「燃烧」这个销毁垃圾的手 段外,还有个更加暴力的方法,那就是「引爆」,游戏中有可能出现具有爆炸 属性的垃圾,如果将其点燃引爆,就会发生非常强烈的爆炸,威力最高足以将 桶内所有垃圾清空!引爆的效果虽然十分的震撼与爽快,但这样的手段会为过 关後的评价带来非常负面的影响。 游戏的系统到第四关终於是发展完备了,再来的第五关以富士山作为背景,玩 家要发挥从前四关学得的经验,处理山岳地貌、工业地带等大型垃圾。对了, 还有一点设计在前文中也一直没机会提,那就是游戏在关卡进行中,每处理完 一批的垃圾後游戏会掉下一个「检查点」,在通过检查点时将会依据玩家先前 的表现而影响接下来会遇到的垃圾,也就是关卡有分歧路线的设计,但不仅仅 是游戏关卡本身的分歧而已,整个游戏的最终关卡,也会因为前五关的结果是 否为ECO路线而产生不同的分歧。 最後一关,游戏来到了外太空,如果先前的关卡有用不环保的EGO方式过关,那 麽在这一关就只能够用燃烧的方式处理垃圾,而不会有腐化球可使用,反之, 如果前面的关卡都是ECO过关,就会是必须要使用腐败球来处理垃圾的另种局面。 这一关会出现的垃圾种类中,有个很有趣的是名为「独石」的块状垃圾,从那 造型就知道,这是在方块游戏的老祖宗《俄罗斯方块》致敬啊,另外有种造型 不属於《俄罗斯方块》,而是一块大石板状的巨大独石,则无疑是在向《2001 太空漫游》中的monolith致敬了。 对於不追求分数与评价的玩家来说,ECO过关或EGO过关与否可能并不重要,光 是要过关就很不容易了,谁在乎环不环保呢?当游玩技术不是很好的我奋战了 一下午终於以EGO路线来到了最後一关,看到BOSS出场时,我却又被深深的震撼 到了──在我眼前所出现的BOSS,其之名为「地球」。 本游戏所想传达的环保概念,在此已不言而喻。也许在前面几关我用燃烧── 也就是最方便利己的方式来处理垃圾并不会有什麽损失或惩罚,对於环境的破 坏、排出的二氧化碳量,也可能只是微不足道的数量,就算当游戏的规模格局 渐渐扩大了,依然用着同样手法处理垃圾时对於环境所造成的伤害更深了,只 求过关的我依然不会有什麽感觉,直到最後我才知道,我已经在不知不觉间将 地球导向了毁灭的道路,而且,我还需要亲手将地球投入火海中,亲手将其燃 烧殆尽…。 近年有些人在提倡着「严肃游戏」(Serious Game)这样的概念,也就是用游戏 来包装一些严肃的题材,让玩家在游玩这些游戏的过程中,能够对於这些主题 有更深刻的了解。但有多少人会去玩这类严肃游戏?先不要说这些由专家学者 所设计的游戏多半复杂有余而娱乐性不足,光是游戏本身强调的学习性就足以 让一般玩家退避三舍了。但《垃圾桶》不同,他并没有自诩为严肃游戏,并没 有强调玩家能够从玩这游戏间学到些什麽,就连其中蕴含的环保思想都呈现得 相当隐晦,但这却无疑的是款能够让玩家有着许多省思的游戏。 《垃圾桶》的游戏难度很高,这点是毫无疑问的,标准游戏难度对於玩得不够 熟练的玩家来说,每次进到一个新关卡都可能需要重复挑战多次才过得了关, 该说制作群不懂得调整游戏难度吗?也许事实并非如此,游戏中就有个低难度 的sweet模式可选择,刻意将标准难度提高,也许是带有要强调垃圾处理并非易 事的概念。要强调一下,虽然文中多次提到游戏的困难度,但这并非表示《垃 圾桶》的难度是强人所难,其实只要多加了解游戏的物理与化学设计、规划好 游戏策略,熟练後游戏其实还是可以进行得很顺利。 在前文已经有提过,燃烧与腐化这两种垃圾处理手段的安排有着暗示「要处理 垃圾问题,要达到『环保』远比『利己』来得困难。」而使用腐败球来处理垃 圾时,由於腐败球需要时间成长出菌丝,也需要时间来进行分解,再加上供水 等因素,玩家需要更高的技术与细心程度,才能够顺利使用腐败球,这又是不 是在隐约告诉着玩家:处理垃圾问题需要规划与思考、更需要时间与耐心?但 《垃圾桶》所要传达的并非消极与绝望,相反的,使用环保方式消除垃圾只是 「困难」而非「不可能」,如果玩家能够顺利的用ECO路线达到最後一关,那地 球的命运一定会有所不同。 在深刻的寓意之外依然具有高度的娱乐性,《垃圾桶》的游戏设计理念和细节 就是这样的让我推崇,即使游戏还是有些会让人挑剔的缺点,例如画面表现普 通、无法存档接关、双人对战模式战不太起来等问题,但那些对我来说都是瑕 不掩瑜,都不影响《垃圾桶》在我心中留下的深刻震撼,也因此,我会在此强 烈的推荐《垃圾桶》这款游戏。 再顺道一提,《垃圾桶》是2008年「PlayStation C.A.M.P!」的获选作品,这 是由SCE所举办,向社会大众募集游戏企划、设定或技术等各类型作品,并加以 发展以达商业化的活动,除了《垃圾桶》之外,《无限回廊》、《勇者实在太 嚣张》、《一百万吨的啪啦啪啦》等游戏也都是透过「PlayStation C.A.M.P!」 诞生的,而「PlayStation C.A.M.P!」的前身「来做游戏吧!」(ゲームやろうぜ!) 亦曾经创造出《骰子方块》、《随身玩伴多乐猫》等知名畅销作品。在玩惯了 大公司大制作的所谓大作级游戏之余,其实也可以偶而关注一下这类大众公募 作品、或者小型团队的独立制作游戏,也许这些作品不会有豪华的大型制作规 格,却常常能够看到许多大型商业作品所看不到的实验性,以及令人惊艳万分 的巧思和创意。 -- ^^ ■■ ^^\/ □ 方 块 游 戏 研 \/\/ ^^\/ http://cubeat.game.tw/apgl ■■ ^^\/ ■■ █▆▆▆▆▆█ 落ち物ゲーム研究所/Action Puzzle Games Laboratory 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