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很久以前就想写一篇有关【花花】(Flower)的文章了。 不知不觉就变得有点长。欢迎有玩过的一起来讨论:3 * 我觉得电玩评论平常太瞧不起游戏的配乐了;去爬一下各大网站的游戏评析,不难发现配 乐常被丢到结论前倒数一两行灌水,而且最长也不会超过三句。更惨的是,配乐常常被当 作画面表现的附属品,就像去吃咖哩饭时,只在乎咖哩酱的烹煮与调味,而对底下的白饭 不屑一顾一样。有混过厨房的都知道,白饭晚上经常一个人躲在米缸的最底层啜泣,哀叹 为什麽自己明明这麽可口,却如此失宠。「如果米饭的地位这麽卑微,西餐厅乾脆不要卖 咖哩饭啦!直接卖咖哩酱当主食就好。」白饭想着想着决定罢工,但不消多久餐厅又把他 请了回来,原因是没有人想吃白饭掰掰的咖哩饭。我接下来还要花上一点功夫在咖哩饭上 做文章,【花花】你稍等片刻。饮水机旁边有杂志跟漫画,我待会会叫到你。 画面之於配乐就像咖哩之於白饭 『等一下,你说白饭很重要,可是白饭煮得烂又没什麽大不了的?』 偷偷告诉你,白饭要是煮得好,咖哩酱再无味都能让人接受,但要是反过来就不同了。你 有吃过米没煮熟或米煮太软的咖哩饭吗?没有的话,试试看把厨房电锅上那你买回来後就 没动过的设定乱按一通,再把煮出来的饭配上壹番屋咖哩,你就知道什麽是微臣无力可回 天了。要是一个人住宿舍,或着家境富裕不知电锅为何物,也可以上吃到饱的火锅店挖白 饭吃;你一定也去过,那种从蚵仔、干贝、黑轮…一直到冰淇淋、棉花糖、果冻和卤肉饭 都有提供的店。那种店煮出来的白饭或着水分过多、缺乏嚼劲,或着烧成焦炭、容易卡在 牙缝。那家店的虾子下锅前是不是活的、牛肉的护照是不是纽西兰发的,都不重要了。你 不会再去第二次了,因为白饭难吃无比。平常在一顿饭中扮演这麽不起演的角色,只要在 饭桌上出丑一次,就会被客人记恨一辈子。 这与游戏配乐有什麽关联: 游戏配乐也是一样。玩家常常很习惯地把配乐视为里所当然,所以鲜少注意游戏配乐得宜 与否。 哪天游戏配乐崩坏,玩家要视而不见也难。烂游戏配乐可以写上另一篇文,不过 在此只举个小例子。【横冲直撞:狂飙乐园】的原声带,除了开头那让人印象深刻的《天 堂城》之外,其余曲目都像肌肉松弛剂,把你体内那准备飙车的沸腾热血与肾上腺素统统 抽乾。好在连PS3版都支援自订音乐。 『好吧。问题是白饭就算煮得好,还是那个味道啊?』 电锅煮出来的饭可能都差不多,但手工制作的就不一样了。我记得料理东西军某集就介绍 过寿司用米饭;看行家从品种挑选、用水、锅子材质、火侯到时间控制,无一不严格拿捏 ,煮出来的饭也如上古神器般足以让世人膜拜(至少看那几个表情如出一辙的日本艺人的 反应判断)。再说,可没人规定一定要使用白米。你可以拿粽子沾咖哩吃看看;咖哩糯米 饭吃来应该别有风味吧。其实我没试过,诸位可以等端午节实验。 这与游戏配乐有什麽关联: 玩家对某款游戏的配乐没有印象,或着感觉尚可,大抵上是由於商业游戏的配乐师偷懒, 随随便便把早上蹲马桶或冲澡时哼的音乐作为主旋律,录音室跑两趟便完成原声带了。这 种配乐和工厂压出来的罐头,电锅烹煮的白饭一般,平板而无趣。好的配乐不但可以全面 性的提昇游戏品质,而且在过程中天衣无缝,不留痕迹。最让人津津乐道的好榜样之一是 【沉默之丘】系列。游戏配乐利用古怪的乐器与编辑,制造出让人不安的噪音与旋律。这 是少数米饭比咖哩更为抢眼的佳作。 「我想插嘴问个问题。如果游戏是咖哩饭,而声光表现是酱与饭的话,那剧情与游戏性的 对应是什麽?」 呃,我其实有点不想继续讲这话题。一来是因为我自己打咖哩饭这三个字已经有点腻了; 再者,我知道这个对应并不是百分之百完美,无法对应到游戏中的所有元素,所以硬要鸡 蛋里挑骨头会漏洞百出。不过真要说的话,游戏的剧情与游戏性(理想上,对游戏来说, 这是两面一体的东西。详细择日再谈)就是咖哩肉。空有声光表现,没有实料的游戏,就 像没有肉的咖哩一样。再讲下去真的会捅出篓子,故在此打住。 准备开始讲【花花】前的最後几件事: 我花了这麽多功夫推广米饭的伟大,只是想提醒诸位,游戏的配乐就像白饭一样。玩家总 是把期待与精力放在画面上:「哇靠,【战神3】的画面好赞!」至於配乐不是被冷落, 就是被完全忽视。「嗄?【战神3】的配乐?没有注意欸,还不错吧。」配乐成了画面(与 其他元素)的配菜。永远是配菜,永远不得翻身。嘿,你知道如何让配菜翻身吗?如果某 天任天堂终於赚到全人类拥有的所有钱了,宫本茂又高龄两百岁,双目视力退化,他说不 定就会研发一款只有声音,没有画面的玛莉欧。玩家只能利用音效与配乐判断现场环境, 敌人位置等。说不定到时候卖游戏的店员就会跟客人说:「要不要试试最新的玛莉欧兄弟 啊?游戏的配乐很棒喔。」虽然老实说,我不敢想像一个游戏配乐总是比游戏画面重要的 世界;在那个世界的咖哩饭一定没有咖哩酱(或着咖哩酱的原料都是堆肥。) 总之,人们花太多时间歌颂咖哩酱,太少时间给予米饭他应得的赞美。以下附上两段当红 电玩的专业评析;这年头的电玩评论几乎清一色套用此格式。 好游戏【星际乳牛】的评析: …制作小组在本作的画面呈现投注大量心血,无论是主人公那八面玲珑的保丽龙乳房,还 是敌人被截肢时四溅的巧克力牛奶,都展现了次世代强大的绘图科技。事实上,本游戏大 概是近十年同一款把牛乳模拟的如此淋漓尽致的作品,简直有如把牛奶撒到你脸上一样; 音乐表现同样可圈可点,让乳香四溢的战斗更加美味… 烂游戏【星际乳牛】的评析: …至於游戏画面,正如其差劲的游戏与愚蠢的剧情一样,表现同样残缺不堪。主人公的乳 房上充满锯齿,其粗糙程度让人倒尽胃口。引擎在牛乳的运算上一样莫名其妙,不是悬浮 在空中,就是颜色错乱。游戏的音乐平淡无味,有如掺了水的调味乳… 看到的没?无论游戏好坏,配乐总是被草草带过。或许-或许大部分的游戏配乐表现的确 平凡无奇,但重点是,我几乎没看过游戏评论一开头就称赞游戏配乐的。就好像我没听过 有人称赞过乐雅乐的咖哩饭的白饭,虽然我觉得那里的白饭很棒。 在开始讲【花花】评析前的最後一件事: 我假设会想看这篇文章的人都玩过【花花】了。更好的情况是你玩过【花花】,而且喜欢 【花花】,想知道【花花】到底和其他游戏有什麽不同的地方…等等。但如果你没有接触 过,甚至听都没听过【花花】这款游戏,然後奇蹟似的一路读到这里,我可以简单说明一 下: 在【花花】里玩家扮演风的角色,可以藉由吹动控制花瓣的飞行。每一关都需要收集一定 数量的花瓣才能完成。如果你玩过【音速小子】,【花花】就是没有讨厌的提尔斯的【音 速小子】。如果你玩过【块魂】,【花花】就是没有嗑药的【块魂】。 如果没玩过的诸位对此有兴趣,可以直接到PS商店购买,别读下去了,因为我不得不讲到 结局。对,这个游戏有故事的! 总算要开始【花花】的评析了: 【花花】的配乐很棒。我决定把这件事放在本文的第一句(我是指砍掉前言之後),不是为 了与星际乳牛唱反调,也不是因为我喜欢【花花】的音乐。事实是,我非常喜欢【花花】 的原声带,而且【花花】一旦失去她那杰出的配乐,就跟没有声音的管弦乐团一样。如果 某天公视重播那你只有在换台时不小心瞄到的管弦乐表演,试试看调成静音观赏。你将看 到一堆老外穿着华丽的燕尾服,站在华丽的酒红地毯上,扶着华丽的低音提琴,华丽地演 奏着…你什麽鬼都听不到;整场演奏要是没有音乐就一点存在的意义都没有。没有音乐的 【花花】比那还遭:要是把配乐拔掉,【花花】看起来就像无聊的萤幕保护程式,或是大 卖场电视播放的展示片段。你知道萤幕保护程式与电视展示片段的共通点吗?那就是他们 反覆播放着同样的玩意,大概每五分钟就循环一次。你仔细看【花花】消音过的游戏影片 ,就会发现那跟不断重播的萤幕保护程式一样。没有任何「前进」的感觉。各位,这就是 【花花】配乐伟大的地方了。她就像拿着香蕉的猎人,引领一堆空有活力但只会原地打转 的猕猴向前行动。她是怎麽办到的呢? 答案就是「完全切合玩家的行动」与「衔接的艺术」。玩过任何一款【潜龙谍影】都会对 她的警戒音乐印象深刻。要是玩家躲在桌子下的屁股不小心露出半寸,基地就会开始广播 让人吓到窒息的警报音乐。那阵魔音会瞬间把玩家摇醒,让你进入跑路状态(或是备战状 态,看你的技术啦)。这是转变游戏节奏的好方法,而且更重要的是,这样的转变是玩家 自己活该启动的。我们在此为她取个好名:「动态配乐」。现在的电玩拥有动态配乐已经 不稀奇了,就连最廉价、最不起眼的动作游戏都知道该在敌人突然登场时改变配乐。而动 态配乐在设计上的高下,则取决於配乐间的衔接方式。回到【潜龙谍影】,普通配乐与跑 路配乐间的衔接方式是惊叹号;那个路人兵发现玩家露出屁股、头皮瞬间凝固成惊叹号时 发出的小音效「铃!」效果上还不错,毕竟玩家被吓一跳时不会注意到配乐突然被切断。 另一个方法是最近趋近中年,略显福态的【纵横谍海】:游戏在警戒模式时会让警戒配乐 的音量快速上升,盖过原本的配乐後再砍掉普通配乐。这方法也很聪明。在听到警戒音乐 放大音量的短短几秒内,刚好够玩家脱口「靠北喔!」三个字。从警戒音乐回到普通音乐 的衔接也大有学问。【无人永生】(No One Lives Forever)是这方面的高手:当场上敌人 被扫荡一空後,游戏不会突然中止战斗音乐,而是让她播放到一个段落,最後在某个强音 或音效结尾,尔後紧接上普通配乐。设计如此完备的动态配乐,可以让玩家明确掌握目前 桥段的状况,以及感受到桥段间的「流动感」,一个所有动作游戏都应该具备的元素。 【花花】的配乐就是拥有强烈流动感的动态配乐。讲白一点,无论你在玩【花花】的那一 关、无论你是在场景上乱晃或是朝目标前进,【花花】都能谱出相对应的音乐。说来也真 可怕,简直像是【花花】的配乐师带着所有乐团成员进驻你家客厅,现场演奏一般。我认 为,【花花】之所以能达到这种境界,是因为情况正好相反。不是玩家的行动影响配乐, 而是配乐引导玩家的行动。你听到让人舒缓的音乐,就漫无目的的四处飞舞;你听到节奏 上升的音乐,就开始向前方的花海行进。除了这种具有催眠效果的背景配乐外,【花花】 还利用吃到花瓣时的那一瞬间播放某个随意的钢琴音。玩家要是用等速在花海中移动,就 可以听到一连串没有旋律,却又与配乐异常吻合的装饰音。这些高低不等的小音符是促使 玩家前进的另一元素。游戏刻意把花办排成一排,除了方便玩家一口气吃到全部之外,更 希望玩家能自己控制音符的起始与快慢。你可以刻意配合背景配乐的节奏,一点一点慢慢 的吃,也可以卯足全力冲到底,让小音符快速释放。这种安排说不定是取法音乐游戏,让 讨厌【吉他英雄】的人也能体验串起音符的快感。除了自己谱出动态配乐的快感外,【花 花】还有一个不得不这麽做的理由:如果每吃到一朵花瓣都是同一个音效,玩家将会在一 个小时内听到上百次有如电话铃声的噪音,配乐也将跟着完蛋。这在【音速小子】之类的 动作游戏不成问题,因为金币发出的音效才是引导玩家前进的原动力;配乐反而只是陪衬 。音乐是【花花】的主角,所以必须采用这种特别的手法。总之,【花花】的音乐是本作 之所以成功的最大功臣。如果你不知道PS商店现在有贩售【花花】的原声带,快去买吧。 说完【花花】的配乐,就可以来分析她的游戏元素了。我在上一段把【音速小子】跟【花 花】摆在一起,而他们在「快速移动、蒐集金币」这一点上的确可说是如出一辙。但【音 速小子】(和一卡车古早动作游戏)都师出【小精灵】(Pac-man),所以追根究底的说,【 花花】有如这个世代的【小精灵】,只是没有鬼在追你罢了。【花花】不只後方没有敌人 ,前方也没有敌人(硬要说的话,倒数第二关的那些电塔勉强算是吧)。我们可以来整理一 下这三款游戏: 1. 在【小精灵】里,我必须不断往前移动,猛吃东西,因为後面有四个带着面罩的变态 要杀我。而且有时间限制。而且我的强迫症驱使我破关。 2. 在【音速小子】里,我必须不断往前移动,猛吃东西,因为要是失去这些金币,我会 变成玻璃娃娃。而且有时间限制。而且我的强迫症驱使我破关。 3. 在【花花】里,我必须不断往前移动,猛吃东西,没有理由。没有敌人,没有时间限 制。我没有得强迫症。 事实上,在【花花】里吃东西是有理由的。蒐集到一定数量的花瓣後,某个区域就会「苏 醒」,变得比之前漂亮一点,跟【大神】的绘图机制很像。不对,我强烈怀疑【花花】的 苏醒刻意模仿【大神】,只是两者苏醒大地的理由不太一样。在【大神】里,玩家扮演的 天照大神被奉命拯救饱受鬼怪骚扰,所以表面上苏醒大自然是游戏的目的,但事实上,玩 家苏醒大自然只是为了得到经验值、解开新区域,以及推动剧情。除了剧情所需不得不从 外,为樱树浇水、喂食小动物这些杂事一开始很新鲜,但过了十个小时就略嫌无趣了;也 因此,苏醒变成一种手段,取得奖品的例行公事。【花花】全长一个小时,没有变成例行 公事的危险,所以很大胆的把苏醒变成游戏本身的目标。【花花】在苏醒大地上要求不高 ,只需要吃到一定百分比的花瓣就好,而且那个比例通常很低。游戏也利用了一些预设好 的「轨道」,让玩家可以很轻易的吃到一大堆花瓣。加上方才提及的配乐与声音影响,这 些设计都是为了让复苏大地变「好玩」,让他本身变成玩家游玩的理由。而且在你尚未对 这套机制感到厌烦之前,游戏就结束了。在【花花】的世界里,吃东西的理由就是吃东西 本身。不吃不会死,也不会被强迫症折磨。对,不吃下一个场景就不会打开,但你几乎不 会去注意到这点,因为游戏几乎没有要求玩家去辛苦收集花瓣。 玩家除了吃花瓣,与世界互动的方法还有两个。其一是拿长长的花尾巴在草上画画。玩家 可以利用花办与草原交接处冒出的花粉状碎片勾勒出简单的弧形。说画画可能有些言过其 实,毕竟那轨迹停留一下就消失了,但看到碎散的花团彷佛在原野上烧出一排火花的景象 实在令人难以忘怀。说不定制作小组有意回避绘画这方面的发挥,不然就真的要被抓去与 【大神】对簿公堂了。在最後一关,游戏导入了另一个要素:撞击。玩家可以累积足够的 花瓣去破坏城市里的钢筋与废弃建筑。说来这也是复苏的一部分,但同样地,因为游戏设 计的门槛很低,玩家不会觉得风格或调性有根本上的落差。说到落差,有不少游戏网站抱 怨【花花】的前半段与後半段差距太大,批评後半段无谓的闪躲与碰撞建筑物,活生生的 把一开始努力营造的娴静氛围彻底破坏。我不同意。那很大一部份与【花花】的故事有关 。 【花花】的制作小组一直宣称【花花】没有任何既定叙事或情节,全凭玩家感受而定。但 我认为本作的故事只有一种版本,而且制作小组花了很多心思引导玩家向那条道路趋近。 我们来回顾一下【花花】的第一个场景。 我们看到一个阴暗的房间,窗外是阴沉的工业都市。屋子的主人似乎出门了,所以房间一 片静悄悄。桌上摆了一盆枯萎的花。轻轻晃一下摇杆,摄影机对准中央的花盆。按住按键 就可以进入关卡。场景切换到艳阳高照的草原上,画面正中央是方才那朵花的花苞,按一 下任何一个按键,花苞温柔的开启并吐出花瓣。花瓣开始乘风而行。再怎麽没有童年,再 怎麽没有想像力的人,都看得出来这是那盆花的「自我介绍」。我不知道他是在遥想回忆 还是分享梦境,但我可以确定的是这朵花曾在某个地方、某个时间,参与了这短短十分钟 的旅程。回到房间後,下一盆花出现了。第二朵花的故事带玩家来到另一个与刚才色调相 异的场景,黄昏的山谷中。故事继续下去。 这种闲情逸致一直持续到第四朵花,玩家在夏夜的麦田上疾驶时突然被黑暗垄罩;颜色被 抹去、配乐被撕碎,让人惊喜又恐惧。有点像是某个发疯的摄影师在东森幼幼台的儿童节 目录影上突然拔掉电灯插头,尔後冲过去赏香蕉葛格一巴掌那样莫名其妙。「大自然没得 玩了,给我看清楚。」【花花】一改先前温吞散漫的个性,用力揪住玩家的领口,沿着破 碎的电杆前进。一路上满是钢筋与水泥的碎块,环绕花瓣的空气越来越凝重。最後,一小 撮吓得发抖的花瓣飞到一座垃圾山前。【花花】世界里的地狱。第四关结束。 这是【花花】故事里的转折,同时也让【花花】的叙事价值瞬间上升。玩家突然意识到自 己花了三百元新台币,买到的不只是一个音乐不错、画面不错、让人放松的小游戏。不, 经过半个小时的花海徜徉後,【花花】决定把玩家手中的玩具抢走。游戏在这里使用了一 个很棒的机制表达人类入侵大自然(虽然【花花】在表达上没有那麽说教。我也不想说教 ,所以就不多着墨了):人类的工业发展破坏花草的乐园,也就是前三关,也就是玩家的 游乐场。现在游乐场的电源被切断,还洒上一层火山灰。这种焦土景象会一直持续到最後 一关的开头:事情开始好转的那一天。那天早上,在某个工业大城外,【花花】一脸坚定 的告诉玩家,如果你还想回到原本的乐园,就得亲手抢回来,而且使用的手段不是人类惯 用的焚烧与破坏,而是撒下花的种子。在你还没意识过来或做好准备时,一团团野花早已 在城市外团团围住入口,等待进城的机会。玩家吹过来了,把花瓣集中成一支庞大的军队 ,开始朝入口冲刺。钢筋应声碎裂。由花瓣组成的龙卷风吹遍空荡的大楼与废弃的公园。 原本了无生气、彷佛鬼屋的扭曲建筑活了过来,被刷成鲜亮的橘色。公园的垃圾与碎屑重 新排列成游乐器材。马路上被阻塞的通风口顿时顺畅。龙卷风甚至吹上高速公路,为花瓣 所及之处涂上崭新的颜料。最後,玩家一路冲到市中心的塔顶,在铁塔上开了个大樱树。 全城都飘起雪白的花瓣。花儿们的反攻完成了。 【花花】的剧情到此结束。你可以把他想成童书的情节:「…於是生气的花儿们决定到大 城市一游…」,或是白话诗集的文字:「於是伤心的花办做起/擦乾眼泪/义无反顾的/向 腐蚀的文明挺进…」,甚至是环保团体的文宣:「…大自然终将反扑人类入侵,把被污染 的土地吞噬回来…」。够了,我不想听到最後一句。我又不是不知道这件事。只有把别人 当傻瓜的人才会大摇大摆的捧着那种标语强塞给其他人。如果你真的是搞环保的,你需要 比那更有一点说服力的理由。【花花】就是很棒的理由。无论【花花】的制作小组有没有 打算把环保意识灌输到玩家脑内,【花花】都很适合作为宣传环保或绿色地球的媒体。最 重要的是,【花花】全程没有使用任何宣传标语或显眼的提醒;【花花】里甚至没有半个 字。完全没有。但她也不是空有网路图片与感伤音乐的投影片(那种信箱里常常出现的垃 圾信)。【花花】比那更亲近使用者,让玩家藉由互动亲自感受到失去大自然的滋味。毕 竟电玩的优势就是「互动」与「感受」。我觉得所有电玩都应该朝这方向发展:藉由呈现 与互动,让玩家第一手感受到剧情,而不是一直使用文字与旁白轰炸。我甚至可以说【花 花】连工作人员名单都存在可以互动的故事。玩过一定对那些回到天上的名字有印象。 以上都是【花花】的优点,所以我接下来讲个【花花】美中不足的部份好了:画面。不要 搞错,【花花】的画面很美丽。非常美丽,而且那缤纷饱满的用色不会让人生腻,耐看到 随便撷取前四关的任何一个花景都很适合当桌布。但游戏在钢筋与电塔出现时就开始露馅 了。我不得不说在【花花】里,大部分人造建筑都差强人意。这一点在第二关的风车还看 不出来,但到第五关的电缆与发电装置就越来越不对劲。各种金属或水泥制布景大多使用 单调的灰色或乳白色,几乎没有使用任何贴图,甚至连反光或阴影等特效都时好时坏。结 果就是所有的钢筋与垃圾都很丑。而且不是你玩【战争机器】时,看到满目疮痍的丑陋城 市那种丑,而是技术不足的简陋。说不定真的是技术不足,也说不定【花花】的美工负责 人把精力都集中到,呃,花上,所以在建筑物的设计上比较偷懒。话说回来,我不确定【 花花】的钢筋变「漂亮」会是什麽样子;一个美女脸上的肉瘤再怎麽逼真都是讨厌的肉瘤 ,所以说不定【花花】是为了美术风格故意简化建筑物设计的。附带一题,为了中和一下 刚才提到的缺点,我要称赞一下【花花】里的草。虽然仔细看会发现,游戏里的草都是有 弹性的圆锥体,而且摆动的方法比较接近海中的藻类,但远看真的超级漂亮。上一款拥有 足以让我目不转睛的草的游戏是【末日之战】,不过对【末日之战】而言,这只是基本要 求。 结束前我想提一下本游戏的操作。喔,六轴,你真是个爹不疼、娘不爱的老大。妈妈把你 生下来後发现你不是个人才,到处闯祸,成绩一塌糊涂,连跑得腿都闲笨手笨脚,就把你 关在家里,不见天日了。「别说妈妈没给你机会。你看你把【龙穴】搞成什麽德性。还有 你休想拿【异魂传承】跟妈妈顶嘴;那款游戏没有你也可以活的好好的…」【花花】是六 轴引退前最後一款成功的作品,虽然应用六轴成功的例子屈指可数。为什麽【花花】能够 办到【龙穴】铩羽而归的目标呢?废话,因为在【花花】里又没有小怪需要瞄准,也没有 其他风跟玩家竞争。我觉得这道出了一个可悲的事实:动态遥控器在真正拥有力回馈之前 ,终究只能作这种竞争性质较低的游戏。再加上【花花】有时会辅助玩家移动,利用轨道 或场地限制让吃花瓣更顺利。一言以蔽之,【花花】是因为本身游戏设计刚好符合六轴的 特性与缺陷,所以在使用上不成问题;【花花】如果不使用六轴可能会略显失色,但我觉 得影响不会很大。如果【花花】真的对吃花瓣有比较严格的判定,结果一定惨不忍睹。这 就像PS3甫上市时,曾经打过用六轴控制第一人称射击的广告。「你就是遥控器!你就身 在游戏里!」别自己骗自己了。拿动态遥控器玩任何一款比【花花】稍具挑战的游戏都是 找死。任天堂拿威力手套耍过我们,SEGA拿格斗环耍过我们,SONY拿EyeToy耍过我们,任 天堂拿长得像遥控器的威力手套加强版又耍了我们,现在轮到微软了。我现在只能祈祷下 一个【决胜时刻】不要也加入体感。那感觉比大家都吃没有咖哩酱的咖哩饭世界更悲剧。 --



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◆ From: 140.112.4.183 ※ 编辑: jasonfly07 来自: 140.112.4.183 (03/31 12:25)
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10F:推 ayun:没玩过,但对音乐那一段深感认同。我觉得pixeljunk eden也跟 03/31 18:04
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