作者fakepeter (sup)
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标题[心得] [GameSpot]《小小大星球2》评论
时间Thu Jan 20 14:15:17 2011
原文
http://www.gamespot.com/ps3/action/littlebigplanet2/review.html
总评
充实的剧情,强力的自订工具,线上尤其出色,比之一代大大进步。
优点
强力自订工具
剧情模式充实耐玩
画面很棒
线上社群功能完善,便於寻找玩家资料
一代的玩家资料和下载内容也能用在二代
缺点
合作模式让人有点摸不着头脑
教学模式不够清楚明了
评分
GameSpoot 9 / 10
PSX Extreme 9.5 / 10
IGN 9 / 10
Worth Playing 9.3 / 10
Gaming Age A+
VideoGamer 9 / 10
1UP A-
Gamervision 9.75 / 10
Eurogamer 9 / 10
一代已经上市两年多了,小小大星球玩家们的创意持续带来惊喜。玩家们把自行设
计关卡的功能发挥得淋漓尽致,创造了各种光陆怪离或美不胜收的关卡,三百多万个自
制关卡将在小小大星球二代继续发光发热。二代超强的关卡设计工具毫无疑问将使这个
数字有更加爆炸性的成长,就算你不想动手做,你也一定会在这些关卡中(不管是官方
的还是玩家设计的)找到乐趣。二代的设计工具更好用,玩家尽管把构想放进每个角落
,关卡、物件,过场动画也行!撇开创作功能不说,游戏本身也十分的吸引人,所以不
管你喜不喜欢自己动手做关卡,小小大星球二都能满足你!
不管你对小小大星球二有怎样的期待,从故事模式开始是个很不错的选择。小小大
星球正遭到邪恶的Negativitron攻击,你(或你和一~三名朋友)要力挽狂澜。关卡总
数超过30关,而且每一关都在游戏性和视觉上都各有特色。这一关你在木头平台上跳来
跳去,或在海绵群中来回穿梭,下一关你则骑着看起来短小精悍的蜜蜂发射蜂蜜把敌人
打飞。接着你会丢掷黏黏的蛋糕来解开简单的谜题,还有在其他角色的身体里用血球细
胞打击病毒。每一个关卡在在都展现了关卡设计工具是多麽的强大,故事模式比一代更
好玩,你永远猜不到下一关是什麽。除此之外,如果你想找到所有的蒐集要素,故事模
式也值得一玩再玩。
游戏里许多可供收集的东西非得透过线上模式(最多支援四人)才能达成。多人模
式的难度不会太高或太复杂,但是若同伴有人不熟悉小小大星球特有的轻飘飘重力移动
或是不能流畅切换Sackboy於前景、中景、背景的话,再简单的目标都可能成为棘手的问
题。进一步来说,合作模式(特别是单机双人合作)容易令人感到困惑,除非你们的动
作一致,不然「镜头」会是过程中最大的问题。第一,当你们距离拉开时,画面为了同
时显示两位玩家,镜头自然会拉远,缩小的角色会让辨识双方的Sackboy变得更困难。其
次,若是同时显示两位玩家有难度的话,系统会选择让落後的玩家立即死亡,等到通过
下个重生点才能复活。多人模式里的关卡有一些设计得很杰出,不过,大部分时间,除
非为了收集某些东西,邀请朋友加入游戏一同游乐反而减低不少乐趣,对彼此而言,多
人合作过关反到没有想像的这麽欢乐。若是想要从多人模式获得真正的乐趣,建议你赶
快去过剧情模式来解锁「篮球」、「气动曲棍球」、「撞球」等模式,这少数几种有趣
的对战模式保证能让你和朋友乐开怀的。
在剧情模式精心收集到很多装备和道具後(也可以从一代读取人物设定),你肯定
迫不急待的想要踏入「创造模式」里,在好好的理解创造模式的简介导览後,相信能让
人更快上手。在配音员Stephen Fry精彩又详细的说明下,导览对於玩家创造自己的世界
和物件能有极大的帮助,就算你已经熟衽於前代的创造工具,这代还有很多新东西值得
你去摸索。当然,你可以跳过那些物件黏着(gluing)、弯角编辑(corner editing)、门
闩(bolt)、基本感应(basic sensor)的导览,不过那些Sackbots、升级(Power-ups)、微
晶片(microchips)和程序设计器(gameplay sequenser)的使用方法呢?这些是小小大星
球2里新增的控制元件,也让这代的关卡设计比起前代更富创造性。举例来说,Sackbots
就是一种可以自订行为和外表的NPC(非玩家脚色),你可以设定他为过场动画的演员,可
以躲避危险和自行升级的敌人,或是像你在剧情模式里遇到那些要引导或是带领他们到
达某处的角色。微晶片(microchip)就是个能让你在後台插入某些物件逻辑属性(计时器
、随机选取器、诸如此类)的界面,若是缺少这个界面,很多物件的判定和行为会设计
者感到困惑又麻烦。
升级(power-ups)则是另一个绝赞的设计,像是在《小小大星球》中的特攻神谍下载
包里出现的喷漆枪(当然,所有一代的下载内容同样能在二代里使用),这让关卡设计
增添了更多的变数和选择。链钩(grapping hook)可以让你在不同物件中任意摆荡、跳跃
、攀爬,动力手套(grabinator glove)可以举起、丢出笨重或是具有爆破性的危险物品
,水肺(scuba)装置让你能在水里悠然自得而不用寻找空气泡泡当成氧气来源。其中最具
威力的升级装备就是创造头盔(creatinator)了:可以发射任何关卡设计者设计的物件。
想要创造一个让Sackboy充当消防员的关卡吗?就让他戴上可以喷水的创造头盔吧。或是
想和朋友来场互射对方照片(从PS EYE上拍摄取得)的游戏?简单啦,就让你的头盔可以
射出飞弹、火球、爆裂物,或是专属於你自己创造的子弹即可。你还可以让创造头盔的
发射物自己再发射出自己的子弹,创意无限、随你应用。
或许小小大星球2最重要的游戏变革是引进了controlinator(控制器),虽然是个
相对不起眼的小装置,但能在车辆模式中作为Sackboy的座椅,更重要得是,这个控制器
能让玩家在各关卡中用来直接控制任何物品,搭配使用新的反重力物品微调器(object
tweaker),控制器的使用将让玩家易於创造出横向卷轴、双摇杆射击、塔防游戏、赛
车模式或是某些玩家仅需操控十字键与扳机的小游戏,举例来说,作为一个创造者,无
论玩家是想要让物品移动、旋转或发射,只需要用虚线来连接按键与类比键,就可以完
全绘制属於自己的游戏。
小小大星球2的音效功能可以随玩家想要有多复杂都行,不同的材质类型都有预设相
关声音,例如,当一个木头制品撞向一个金属制品,玩家所能听到的声音会是玩家心中
所预期的,而这只是冰山一角,游戏有数十个优秀的授权歌曲与原生音乐,一卡车的音
效,甚至玩家可以指定所扮演的角色会说出的胡言乱语,如同LBP2其他方面的创造性,
游戏提供玩家超乎专业品质的物件,但玩家也就需要努力尝试这些工具与素材以打造自
己所想要的一切。游戏提供初学者许多介绍范例,介绍如何用内建编辑器来创造自己独
特的音乐,玩家也可以透过Eye mic的耳麦来录制范例,替自己所扮演的角色发声。
如果你充满创意并愿意认真投入时间测试和改进设计,也可以透过小小大星球2社群
分享游戏,也可能收到要求持续分享,而至今也已经有无数关卡共享中,当然未必所有
在社群上的产物都值得一玩,正如同一代游戏,有些分享不过是为了解锁奖盃而称不上
是完成品,幸好有可靠的系统提供了由好至坏的排列。评分选项也由原先的1到5颗星转
变为简单的笑脸或哭脸,让玩家能迅速一览喜欢或不喜欢的人数。玩家也能知道有多少
玩家完成特定关卡,或多少人喜欢到加入了书签之中。在玩过之後也能选择写下完整评
论并快速标签为「短暂」、「复杂」、「有趣」等,或是区分为益智、运动或竞速等游
戏类型,甚至特定内容如收藏品、水或钩子等让玩家能快速区分的标签。
当玩家想寻找新游戏时,就能使用这些标签来过滤相关受欢迎或新出的关卡,所以
能够避免你绝对没有兴趣玩的游戏类型。令人印象深刻的是,你可以在新的LBP.me社区
搜索使用相同的过滤器,甚至伫列它们以供下次游玩。同时,在原有的游戏,也能把您
最喜爱的创造者加入书签,让您可以更容易地找到他们新分享的关卡。
小小大星球2是一款不断带给玩家欢乐的游戏,就跟那些关卡设计高手一样。虽然一
代也是如此,但和一代不同的是二代有更多可能性,往後好一阵子想必许多极富创意的
关卡会呈现在大家眼前。这不止是一个有丰富内容和强力设计工具的游戏,更是玩家通
往一个迷人多变、生气蓬勃的世界的大门,在这个世界里面什麽都有可能发生!所以就
算你不想自己设计关卡,小小大星球2也不容错过!
By Justin Calvert, GameSpotPosted Jan 14, 2011 8:57 pm PT
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