作者chauan (chauan)
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标题[心得] [IGN] 《小小大星球2》评论
时间Mon Jan 17 03:31:19 2011
Little Big Planet 2 (小小大星球2) 评论
http://tinyurl.com/2dgqe26
副标:
Sackboy能延续一代的荣耀吗?
By: Greg Miller Jan. 4, 2011
发行:Sony Computer Entertainment
开发:Media Molecule
类型:平台
发行日期:2011/1/18 (US) 2011/1 (Japan)
阖家欢度:普遍级 – 漫画式恶作剧、轻微卡通式暴力
让我就直接跟你说了吧 – LBP2太棒了!关卡设计进步了,游戏中平台一些新的改变也跟
着有进步,加上创作工具变得更加聪明。LBP2无疑是对2011即将要上市的PS3独家游戏有
个好的开始。当然,玩过前作的玩家们会发现某些唠叨甚至挑剔的缺点依然存在,但那却
不会破坏对游戏的体验。
LBP2里用30关故事关卡来诉说关於Negativitron,这只可怕的怪兽,是如何入侵
Craftworld并如何破坏在这星球上的城市。你将要扮演Sackboy,四处旅行,同时跑、跳
、射击、找取物品同时飞行去度过每一天。 故事本身就像童书般可爱,但相对并没有那
麽地引人入胜。幸运地,关卡本身相当的刺激而且相当的有乐趣。
大部分的画面呈现方式依然延续前作 - 类似Mario的2D平台游戏。Sackboy的目标就是从
一边的起点,跳过障碍物和越过敌人,到达另一边的终点。游戏中Sackboy可以在三个平
面中穿梭 – 前景、中景、背景。Sackboy会随着玩家利用控制器在这三平面中跑来跑去
,一直地收集分数泡泡和隐藏的奖励。如果一个人玩有点孤单,玩家可以经由网路或是单
机和另外三位玩家一起组队。
开发商Media Molecule在关卡设计上超越了前作。 每个世界都相当独特,而且每个平台
的难度会随着游戏的进行越来越有挑战性。我可能前一分钟还在跟被附身的杯子蛋糕战斗
,下一分钟却要在漆黑的世界里利用致命的萤火虫引路,试图躲过一堆危险的陷阱。虽然
说关卡本身附有相当丰富的特性和令人热血的音效,但这单纯的平台过关却不是让我着迷
的地方。
在传统平台游戏中的摇摆和跳跃关卡以外,LBP2其实有更多的乐趣。像是面对面的挑战;
会让我努力地想要比对手更快地按完按键组合,开着工程车爬树的赛跑和更多更多。单人
模式里也有令人兴奋的设计。像是变成蜜蜂在传统的2D横向卷轴射击关卡里,发射着蜂蜜
或是变成奈米机器人在身体里寻找着细菌等等……这些我不会预期玩到的,都在LBP2出现
了。新增的要素让游戏变得更加亮眼。曾经有很多时候,因为游戏中完整呈现的新增要素
,让我眼花撩乱,但也让我感受到这是多麽的有乐趣。
还记得我曾花了一个礼拜的时间,在上一代里试着去熟悉各个工具,最後沮丧地放弃重制
一款我蛮喜欢的早期平台游戏 - Ghostbuster。虽然我个人对成果是蛮满意的,但是跟其
他的比较起来,我做的其实不值得被放到主机上。但是开发商Media Molecule在这代大大
降低了开发的难度。
故事模式并不长,只花了一天时间就结束了,但这让我创作的慾望又再度被激起了。我跑
去玩了IGN Asteroids – 一款玩家操作IGN logo来击败敌人和Superman: Brainiac
Attacks – 一款传统的横向卷轴射击。虽然这些已经不再是那麽独特,但我却发现设计
模式变得相对亲切。教学模式改成列在一个大选单上,而不是要在每个物品上找相关的说
明。开关之类的也都在可以连结的地方有大大的图示让玩家知道该怎麽去组合它们。玩家
也可以利用麦克风录下自己的语音和经由摄影机拍下自创的过场影片。
这些新加的元素让游戏多了惊艳的深度,也让我更加期待会有什麽疯狂的创作出现。
Sackbots可以在关卡中被当作是设计的一部分。新的音乐编曲功能也让玩家可以创作新的
音乐。但是,也别认为这些是马上就可以上手的。
在前作里,为了找出为什麽我的Ecto-1不会移动而让我搞到凌晨。这次,让我再一次晚睡
的原因在於我不知道为什麽没有办法让Kryptonite子弹被归类成是飞行体,而可以从枪里
被射出。
但是这些在游戏中碰到的小缺陷足以盖过整体的乐趣吗?答案是否定的。我看过很多人利
用这些工具做出的世界,很多甚至是我没有办法想像的,所以我在创造工具上的浅薄经验
并不能说明一切。LBP2同时间有数以百万计的小细节,而开发商是不可能面面都兼顾到。
确实,我在创造关卡中有碰到挫折,但总是可以在休息後继续完成。希望可以在创造模式
中看看到底某些关卡是怎麽设计的,可惜的是,这并没有在选项内。
我知道如果花更多时间在这上面,我会搞清楚那些头痛的东西。但我并没有,所以我决定
好好的享受别人的关卡、挑战不死过关、找到每一个泡泡和每个奖励胸章。
这就是LBP2迷人的地方。你可以选择任一个模式并沉迷於其中。如果你对创造关卡不感兴
趣,你可以进行30关的故事模式和另外的挑战。或是挑战由前代有三百五十万名玩家社群
创造出来的自订关卡,或是等待即将出现的新关卡。如果你不想玩游戏,也可以立刻进入
创造模式。
不管你是世界上最聪明的设计师或是像我一样笨的玩家,都可以找到乐趣。
除了上面说的以外,一些新的要素也改变了本来的游戏方式。跳台,我最喜欢的挑战,会
把Sackboy射到空中,让我在移动平台之间跳来跳去并同时躲过陷阱。Creatinators是一
顶会把任何东西射击出去的帽子。勾索则是让我有最大的乐趣,我也可以预见以後一定会
有蝙蝠侠和蜘蛛人的关卡。
这些新要素并没有掩盖过LBP的原始本质,但某些原本就有的问题依然存在。像是前作稍
微太浮的跳跃感,在这一代中依然一样。虽然我一直觉得这是LBP该有的感觉,但是很多
人希望操纵感再强烈一点(这可以在自己创造的关卡中调整)。另外,我也有好几次没跳
上应去的地方,却从背景跳到前景去。虽然比前作是有改善,但仍然是个问题。同时,创
造模式的读取时间还是蛮长的。但,值得高兴的是,以前收集的要素和DLC都可沿用过来
。
LBP2新增了对战关卡,顾名思义,就是让玩家可以面对面的战斗。另外除了故事模式的30
关以外,也有小游戏可以让你跟朋友或家人分享。请记得每一关都支援单机或是线上最多
四人一起玩,但同时也会有更多的Sackboys跳来跳去收集贴纸。对战关卡则是为了多人模
式而设计,所以它们会有一个固定的目标 – 像是打进最多球,或是在Air Hockey里争取
高分。
一个最大的改变则是能更容易地分享自己做的关卡。当设计完後,只要按一个按钮就可以
将关卡和自订的解释内容上传到主机上。但是真正的乐趣却是在观看别人的创意时开始。
玩完後可以用笑脸或是皱眉脸来评分。如果对某位作者感兴趣,也可以观看他/她的个人
档案和其他的作品。之後,也可以互相比较有的胸针并看到他们喜爱的关卡。开发商希望
让社群变得更有活力。新网站 – LBP.me,让你可以搜寻关卡,观看简介,并建立一份之
後想玩的清单。不管是在游戏里或是网站上,都可以用开发商推荐,或是人气或更多的方
式来排序。
很多人问我到底Move在LBP2到底是怎麽用的,而最简单的答案是 –没用。在PSN上的一款
Move游戏 – Sackboy’s Prehistoric Moves有附在游戏里,但也就是这样。目前游戏本
身并没有支援Move,但是有预留可能性给未来的补充包。
结尾
不可否认的LBP2是一款令人惊艳的游戏。它有趣、巧妙、有深度、令人爱不释手并且适合
多人同乐。唯一的缺点就是前作的一些缺陷依然存在。但是,能够创造出游戏,而不仅仅
是关卡超越了一切的缺点。就算你只是单纯想要玩 – 金牌每一关和找到所有隐藏要素,
而不是创造,也不会让你感到无聊。更不用提到在关卡中用跳台弹来弹去和勾索晃来晃去
是多麽的有趣。
LBP2,就算在没有数以千计的自订关卡出现前,也仍然是款有乐趣的游戏。
IGN评分
表现 – 9.0/10
选单设计依然简洁,可以容易地找到新关卡和进行故事模式。但是创造模式可以再更友善
一点。
图像 – 9.5 /10
画面有加强过并且看起来相当锐利。颜色鲜明。Sackboy看起来好极了而且每个世界都有
独特的风格
声效 – 9.0/10
配乐充满了容易朗朗上口的节奏,并且能够增加自己的声音真是太好了。自订音乐有点复
杂但是很酷。
游戏性 – 9.0/10
平台游玩如一往的稳定,新增的疯狂射击游戏和赛车使得更加出色。创造模式有深度却令
人生畏。
耐玩度 – 9.5/10
就算完成故事模式後还是有胸针要解锁、奖励要找和一堆的社群创造关卡可以玩。创造模
式依然会是让玩家爱恨分明。
总分 – 9.0/10 令人惊艳 (Amazing)
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5F:推 abucat:只是怕难度会太高....... 01/17 08:52
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已改正,谢谢
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