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原文网址:http://ps3.ign.com/articles/112/1129622p1.html (这篇评论写得很仔细,但有时候太过琐碎了, 作者描述的动作我如何也无法想像出来那是什麽情况... 总之,文长慎入XD) 《WWE激爆职业摔角2011》评论(WWE Smackdown vs. Raw 2011) 在THQ的最新作品里闻得到神作的醍醐味吗? By Greg Miller, Octobor 21, 2011 发行:THQ 开发:Yuke’s Media Creations 台湾代理:翎盛科技 类型:摔角 发行日期:台湾2010/10/26、北美2010/10/28 其他平台:iPhone、PS2、PSP、Wii、Xbox360、iPad 我相信那句老话:「全新年度,全新摔角激斗。」(译注一)确实,三百六十五天过去, 不出所料我们又拥有了《WWE激爆职业摔角2011》──THQ旗下历久弥新的职业摔角电玩系 列最新作。我认为去年度的作品为这个类型注入崭新的生命力,而今年我的感受是,Yuke ’s和THQ只不过是在现行的基础上,更行扩张游戏性罢了。这绝对不是件坏事──我在《 WWE激爆职业摔角2011》里得到热闹非凡的享受,现在更恨不得马上停笔继续玩下去── 但这款游戏确实不像去年度的作品那样深具开创性。 这款系列新作献上超过七十名巨星选手、女将和传奇战将,内含的赛事类型和功能多到有 剩。其中大多数皆脱胎自前作──冠军争霸战(Championship Scramble)、极端规则( Extreme Rules),在巨星之路(Superstar Threads)模式里也能自订修改现有的服装─ ─但这并不代表你无法在《WWE激爆职业摔角2011》里找到满满的系统调校和新增要素。 首先,这次收录了全新的「WWE Universe」模式。这基本上是过去的职业和展览模式的混 合体。在这里,游戏创出一张无穷无尽的WWE行事历,收录WWE旗下三个职业摔角节目Raw 、Smackdown、Superstars的选手,以及计次收费的摔角秀。游戏根据竞赛胜负和排行榜 设计赛程表,而你可以中途加入任何一场赛事。如果你找不到中意的赛程表,也可以自由 搭配出专属的赛事。 唯一的憾事是,你无法使用Superstar选手(不论是自创或非自创)打世界冠军头衔的竞 赛──想要赢得这份荣耀,必须不断攀升排行榜,最终在冠军争霸战中抡元。(或是在「 WrestleMania’s Money」的银行赛里抢夺公事包)你必须从普通人开始玩起,一路提昇 排行,赚取更高的名次。更妙的是,游戏还会追踪竞赛,并随机播放过场动画。或许你才 刚打赢一场比赛,Vince McMahon(译注二)马上为你引介下一名对手,也有可能趁你进 场的时候,对手马上冲过来攻击你。 毫无疑问,「WWE Universe」酷毙了。基本上这个模式永无划下句点的一日,游戏会追踪 纪录选手之间的争斗、皇家大乱斗(Royal Rumble)胜利者,以及更多更多。当你创造出 摔角选手(现在你可以凭喜好分配所有属性点数了),他们随即走入摔角秀现场。你可以 模拟出选手的十年兴衰史,看他们能走得多远,也可以下海经营队伍和竞赛,因此你可以 看出其中的关联了。「WWE Universe」就是你的《WWE激爆摔角》组合包──任君调整、 改变,静观其变。 与这种自由度相对立的是「迈向摔角狂热(Road to WrestleMania)」模式。表面上,《 WWE激爆职业摔角2011》的这个模式看起来就跟过去没什麽两样──你在五个传奇故事中择 一游玩,为期数周的剧情最终引领你站上Superstar那宏伟至极的舞台演出,期间并可观赏 大量过场动画。不过事情在这里有了变化:今年度的「迈向摔角狂热」更引领你走入後台 ,徜徉其中。 这次呢,大多数摔角演出将要求你在赛事开始前去和某人交谈,不过你可要准备好面对应 接不暇的支线任务。如果你想要,你大可冲上「巨猩位置」(译注三),迎向当周赛事, 但你扮演的角色可说是「校长兼撞钟」,总是有许多对话及交谈对象等你去聆听互动、许 多蛮架等你去开打。这次可以选择在後台斗殴滋事,听起来好像蛮蠢的(某个程度上,我 是这麽觉得啦),但你投注心力的各场比赛和干架都会提供巨星点数作为报酬,你可以把 点数应用在实战攻击以及损伤防御上──就像是某种迷你RPG。 苦恼之处就在於,升级各项属性这件事有点贱,不值得这麽作。我搞定了「迈向摔角狂热 」的大小支线,却发现升级过程没那麽必要──你必须选择每一场巨星後台的干架,才有 办法得到足够点数将角色升到最高级。後台自由漫游的回归是一件很酷的事情,但其中绝 对有太多需要改进的地方。尽管所有超级巨星都经过配音,但他们叽哩呱拉的样子简直像 是神经病,也没有可以拿来说「嘴」的嘴型同步。最糟糕的是,後台场景就像空旷的山洞 ,你涉入的每场斗殴似乎也太拖台钱了。 不过,我在此也要宣称:即使有这些坑疤之处,我还是颇为中意「迈向摔角狂热」。的确 ,後台自由漫游真的穷酸味蛮重的,老是有那种低成本的感觉,但剧情本身棒透了。谁不 想亲睹Edge和Christian光芒四射的传奇演出(译注四)?谁不想看到Jericho在车上被施 展Pedigree的模样(译注五)?或是John Cena和Randy Orton周旋的心理战?再随便举个 例子,摔角手Undertaker线的剧情把《WWE激爆职业摔角》带到前所未有的境界,我做梦 都没想到THQ能够办到这样,你在这里玩到的真的是独一无二的模式。这里头有太多选项 让你选择,由此延伸殊异的路线可以攻略。它当然是挺粗糙的,但那些你能解锁的角色以 及代入感强烈的故事让这个模式酷毙了。 行文至此,我尚未就游戏操作多所着墨,而这是因为这些都是你早就知道、预期的了。你 使用侧肩按钮奔跑、使用右类比扭打……诸如此类。虽是如此,这次还是有做出一些调整 ,比方说胜负判定时被对手压制(pin)想要逆转的能力。不过最重大的改变还是在扭打 时,不再提供强力的调节机制。游戏这次会判断对手的损伤程度,并藉此决定你的攻击大 小。 这听起来似乎蛮不错的,但我实际上遇到了一个问题。扭打的时候,大多数情况下会先以 一个简单的锁臂(armbar)动作或类似的连锁扭打动作开场。接着呢,你会再度推动类比 以进入摔、投的动作。困扰之处就在於,这次逆转依旧是归结到一键之差,而这些连锁扭 打太容易被逆转了。这意谓着每当我玩的是凡俗角色,我总是可以使出一堆锁臂动作,但 就在我进入简单的翻摔动作(suplex)之前,随即被逆转。而如果我玩THQ名气响叮当的 Bryan Williams,每当我想要有不同的玩法,他却是不断逆转局势,搞得我老是作同样的 奔跑攻击,一次又一次。 不过这款游戏也有一项平衡问题需要检讨一下。有时候我就是连一个简单的抱摔(body slam)也使不出来,有些地方不太对劲,深深地重挫我的信心。 这款游戏的新增要素中,好处当然还是压过坏处。「地狱牢房(Hell in a Cell)」重新 整修过,因此牢笼是逼真的大小,武器也隐藏在竞技场下面。「故事设计大师(Story Designer)」再度回归游戏,有更多场景可以使用,针对创造角色功能的限制也变少了; 「大破坏(Havoc)」的物理机制现在也收录於《WWE激爆职业摔角2011》之中。如果最後 一项听起来不够让你惊艳,我敢保证如下场景绝对够力:把Evan Bourne丢出去後,发现 他落地时一条腿拖挂在底绳上,或是操作Undertaker对敌手使出招牌终结动作Last Ride ,一举送上竞技场阶梯。这项全新的重量写实机制意谓着你可以将梯子搭在另外一个梯子 上,接着冲过它们,将对手豪迈地以各种角度扔过桌子。这带来了前所未有更加逼真的 WWE体验──虽然这套引擎有时也是会发疯,椅子卡在角色模组中,竞技场阶梯会跳舞, 以及其他小毛病。 《WWE激爆职业摔角2011》的压轴好戏是线上功能。这个系列破天荒第一次让你能够加入 线上任何一场赛事。梯状比赛、六打竞赛连同各种类型的赛事,应有尽有,任你在这摔角 天地大玩特玩。更棒的是皇家大乱斗(内含沿袭自前作的按键小游戏)现在支援线上十二 人功能了。虽然竞技场上同时间只能有六名超级巨星,但剩下观战的玩家等待时可以玩那 些小游戏。 我非常中意皇家大乱斗的线上模式(即使你被淘汰了,也能带下一名超级巨星上竞技场) ,部份出自於这款游戏的「声望(Prestige)」系统。每当你游玩比赛、给创作剧情的玩 家评价、或是上传自创作品,都能赚取点数应用於线上等级。你一累积到XP点数,游戏会 将这项等级呈现在你面前。拉越多人玩皇家大乱斗的比赛,还能得到额外的XP点数回馈。 如果你一次揪到十二名玩家,更可以得到四倍的声望点数。这实在是棒透了,其他像是淘 汰也会有额外的回馈,简直棒上加棒。 我知道去年有许多玩家深受延迟困扰,但在我的测试下,《WWE激爆职业摔角2011》似乎 跑得相当好。我搬出Xbox 360玩线上模式,也没发现任何问题。某天我为了要写评论而在 PSN上闲逛,接着就发现游戏慢得一塌糊涂,但隔天不管怎麽玩,帧速下降的状况都没有 再发生过──後来THQ解释是我初次测试时恰好碰上维修。这套说词对我而言已足以信赖 。 如果《WWE激爆职业摔角2011》有什麽缺点,除了我前头提过的(虽然我觉得都是小瑕疵 ),这款游戏确实太像是前作的修正版啦。线上自创功能已经重新调整过,让找东西有变 得简单一点,但程式面还是一模一样。你可以在群众标语或自创立牌上使用「涂色工具( Paint Tool)」提供的logo。「故事设计大师」里有新场景,伴有钟声和哨子声,但本质 上没什麽两样。「自创终结技(Create-A-Finisher)」现在独立出来,却也都是你过去 早就知道也使用过的。然後,诸如「炼狱(Inferno)」和「极端规则」的摔角比赛,配 的也是同样的歌曲和舞蹈,看都看腻了──唯一可见新颖处,只有那套全新的「大破坏」 物理机制。 我不是在宣称这些东西有什麽糟糕之处,实际上它们大多挺酷的。只是某些区块真的给人 老掉牙的感受。这次你可以拥有五十名自创超级巨星,在同一个故事里可以选择其中十位 反覆使用,但这些数字背後还是同一套机制,不出你意料之外。一如既往,角色有优秀的 外观,但群众模组块状而不精实,评论员则不断重复,老是错得离谱──哎呀,你知道的 ,这就是Smackdown嘛。 结论 最後我要说的是,检视《WWE激爆职业摔角2011》的表现,特别有两项主要的恼人之处, 让这款游戏的精彩度比起前作略逊一筹──给玩家带来挫折的扭打操作,以及粗糙的「迈 向摔角狂热」物件。无法切换至背投、也只能看着John Cena的嘴型以一种随机的方式开 阖,在在都败坏我游玩的兴致。 幸好这款游戏还是有很多地方把我拉回好心情。在「WWE Universe」模式中做出剧情选择 ,永远不会知道下一步会发生什麽事,而且也能看到擂台粉丝们举着印制IGN logo的立牌 ,这些都是这款游戏带给我的绝酷回忆。确实,这款游戏多处感觉像是前作的威力升级版 ,但这点也没什麽不好的,只因它是那样有趣迷人。 评分(PS3版) 表现 8.0 「WWE Universe」模式就像一个不断发展的联盟,会对你的一举一动做出回应。这真神。 不过「迈向摔角狂热」那些摇头晃脑的脑袋瓜和朴素的後台真的很解。 图像 8.0 竞技场里的超级巨星们看起来很棒,但群众依旧很蠢,後台物件可说是荒凉一片。不过动 画棒呆了。 声效 7.5 剧情声音演出很棒,一两位角色除外(对,我就是在说你~R-Truth),音乐就跟你预期 的一样。评论员表现贫弱,不断重复还经常出错。 游戏性 8.0 扭打系统老是重挫玩家的信心,和你希望做出来的动作总是差了那麽一步,但我蛮享受使 用终结技逆转,也有办法在桌上施展出powerbomb技巧。 耐玩度 8.5 跑完所有「迈向摔角狂热」的剧情要花上一些时间,但线上升级系统、下载剧情和探索「 WWE Universe」,会让你一玩再玩。 总分 8.0 令人印象深刻(IMPRESSIVE) 编辑严选 译注1:原文是” Another year, another Smackdown.”,Smackdown品牌是国际摔角娱 乐公司(WWE, World Wrestling Entertainment)在美国制作播出的老牌职业摔角节目, 今年度於Syfy有线电视频道以「WWE Fiday Night Smackdown」的名称热映中。另外,世 界摔角娱乐旗下还有三个知名的职业摔角节目,分别是Superstars、WWE NXT,以及游戏 名称中的Raw。 译注2:根据中文维基,Vince McMahon是WWE董事长,也以「Mr. McMahon」的擂台名参与 旗下摔角节目的演出,通常扮演邪恶的公司支配者角色。 译注3:摔角运动的起源是嘉年华或马戏团演出,其源远流长的历史变迁里发展出大量擂 台术语,gorilla position正是个中代表,指的是选手准备登台前站立在布幕或墙後的特 定位置。我在内文特地翻成兼顾趣味性的「巨猩位置」。 译注4:Edge and Christian是职业摔角双打组合,由Edge(Adam Copeland)和 Christian(William Reso)组成,两人在擂台外的现实人生也是好朋友。他们主要的舞 台是在WWE,曾联手获得七次双打冠军。目前由於Christian负伤已久,摔角迷罕能同时见 到两人合体。 译注5:Pedigree是一种摔角招式,字面上的意思是血统纯正(?)。 招式示意图如下: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Triple_H_@_Adelaide_South_Australia_RAW.jpg
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1F:推 FlyFreedom:辛苦了 10/27 04:23
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3F:→ a1234957:Pedigree 宝路阿XDDDDDDD 10/27 07:42
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