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《荣誉勳章》评论(Medal of Honor) 非典型特种作战 By Arthur Gies, October 12, 2010 发行:美商艺电 开发:Danger Close / Digital Illusions CE 类型:第一人称射击 游玩人数:1-24人 发行日期:2010/10/12 成人度:血浆、生猛语言、暴力 其他平台:Xbox 360、PC 在《荣誉勳章》某个特定的时点中,我对这款游戏的期待之情涨到最高点。被分派到一支 位於沙河谷(Shahikot)群山中的特种部队──地图上真的可以找到这个地方,不管是苏 联占领阿富汗期间,还是美国2002年於此国发动地面战时,几场最惨烈的战事皆发生於此 ──我们奉命歼灭几个塔利班据点。当我在遭我方援军AC-130肆虐而毁坏殆尽的前哨基地 废墟中开路前进时,烟雾渐次散去,我看见丽日在山脊线的彼端昇起,天空涂满红蓝二色 的光彩。我们在优秀单人剧情中所能经历的美好时刻,不过如此──此情此景,你原先的 怀疑暂且被放下了。 大概过了两分钟,我就开始咒骂起《荣誉勳章》,拼死想找到进入下一段强制剧情的十英 尺见方区域到底在哪里。尽管你在《荣誉勳章》中将接连碰上好坏两种时刻,但最终後者 还是会压倒前者。受限於主机平台严重的稳定性与性能问题,关卡设计经常沦为一面倒的 战斗,而非双方火拼;剧情和角色间试图建立关联性营造出感染力,却是凿痕毕露。眼看 《荣誉勳章》就此步入泥淖,无法自拔。 就跟许多成功的战争故事一样,《荣誉勳章》的重点放在一批军人於分崩离析的作战计画 中挣扎奋战。剧情踩在悲剧的临界点上,或至少它试图如此。我不是说《荣誉勳章》的剧 情不合情理,而是它重蹈老套,过去这几年我们在其他传播媒介上早就看过太多类似的东 西了:指挥官远在千里外,下达的指令错得离谱;前线士兵违抗命令因为他们最了情势; 在补给告结的劣势中背水一战……太多太多了。 如果角色真的写得有趣或具备深度,这套还是可以管用,但平心而论,Danger Close在角 色塑造上下笔太轻了,我们在游戏中只知道突击队员们会开彼此玩笑,特种部队全体成员 都是「他妈的杂碎(消音)」,穿着上简直像是穆斯兰圣战士或盖达组织成员,尽管他们 身在阿富汗荒野之中。这些角色并没有下足功夫让他们成为有血有肉的「人」,剧情跌跌 撞撞所试图营造的庄严性则从未真正降临。 游玩《荣誉勳章》单人剧情模式的过程中,不安的感受始终挥之不去,我将之归因於调性 不一致之故。EA和Danger Close再三强调取经於军方成员,确保特种部队和Tier 1全体成 员操作起来准确无误,而当游戏角色攻坚时,破门而入、左右移动的样子,可说是如实完 美呈现。但是,游戏中的行动却老是转入那些动作片玩腻的场面,像是大爆破、数以百计 的敌方战士冲过来让你大开杀戒、美军战友战死沙场的剧情等。关卡设计得反而更像是打 靶场练习,而非能说服人的战场,而且游戏在指引你前往下一个目标的提示上,糟糕透顶 ──它的抬头显示系统(HUD, head-up display)经常蓄意指引至错误的方向。《荣誉勳 章》过份仰赖现成的战争情景与公式,感觉更像是游览一座阿富汗战争主题乐园,而非一 趟叫人肃然起敬的旅程,贯穿於军旅生涯中意义重大的一日──老实说,这点让我大倒胃 口。 这点其实是可以被忽略的,只要游戏其他地方做得有趣的话,但实际上《荣誉勳章》玩起 来感觉落後其他射击类型的竞争对手好几年。敌人只会固定自某处射击,不会跑来跑去, 战斗沦为「塔利班打地鼠游戏」的练习赛,你只要等待一颗头像机械一样从掩体中冒出来 就行啦。整场游戏唯一构成危险的时刻,只有当敌人躲在我看不见之处,或是在触发下一 段剧情前,敌人布署在暂时打不到的地方。 《荣誉勳章》是我今年所见最不稳定的主机游戏,问题可大了。在单人剧情模式中,我至 少找到四个破坏游戏进行的程式臭虫,被迫从前一个存档点重新玩起(我有说过这款游戏 设立存档点的间隔方式相当糟糕,老是相隔千里吗?)。这还没有算进我所碰上层出不穷 的技术问题呢。材质和图像效果像迪斯可舞厅的频闪闪光灯忽然出现又消失,声响多次彻 底戛然而止(从我的家庭剧院传来干扰声),近距离场景的每一处都会出现又消失,完全 看它心情好不好。我个人最爱的一景是发生在,某个AI队员倒转成诡异的红蓝二色光影组 合,但最要命的视觉毛病还是在帧速,每当游戏中出现太多爆破和枪击不断,就会降到或 刚好超过个位数的水准──这点还经常发生。 只要我们一想到《荣誉勳章》平时的视觉呈现做得有多好,这些图像毛病就特别叫人失望 。虽然它的夜景没什麽特别的,但一来到白日,《荣誉勳章》就显得光采夺目,有绝佳的 光线设计及贴图。这美丽而残酷的地景,未见近几年的游戏多加探索。声响设计同样表现 非凡。炮火声十分响亮,极具吸引力,而爆破声势必会震翻你家地板。配乐也蛮棒的,但 就跟前头说的一样,一旦游戏结束,《荣誉勳章》原先营造得好好的情调会顿时削弱不少 ,切换到……联合公园歌曲的那种调调。 说到多人模式则是截然不同的讨厌法。尽管Danger Close使用Unreal Engine 3开发单人 模式,《战地风云》开发者DICE却使用他们自己的Frostbite 2.0引擎制作线上模式,紧 接在今年稍早推出的热门游戏《恶名昭彰2》之後。多人模式有趣且步调快速,其中枪战 有趣地立基於一块灰色地带,介於《现代战争》抽筋般的射击风格和《恶名昭彰2》那种 更加强调地势及布署的策略应用之间。 但游戏很清楚地更倾向後者──如果玩家早就浸淫《战地风云:恶名昭彰2》或去年度的 《战地风云1943》许久,比起《现代战争》的玩家,势必将更容易上手。武器不只是用来 瞄准射击而已。你必须摸透每一把枪枝的脾气,举凡在近距离或广范围射击的准确度、质 量重心(center mass)对杀戮积分又是如何影响深远、而你在需要充填子弹前又能撂倒 多少敌人等等。所有涵括在内的因素都会持续变动造成影响。不过,《战地风云》玩家也 必须针对更加快速的战斗做出调整。另外,狙击步枪(sniper rifle)在短程射击和单发 式步枪(bolt-action rifle)效果一样好,藉此你得以好好惊吓那些没有戒备的突击班 。 不幸的是,随着我游玩《荣誉勳章》线上模式的时间拉长,问题就浮现了。尽管那套根本 机制设计得很棒,其他地方的表现却像半吊子。大多数情况下,关卡并不是那麽有趣。喀 布尔城(阿富汗首都Kabul)废墟地图诚然是个亮点,直叫我们想起原版《现代战争》区 域地图的精彩,但剩下的地图感觉上都太相似了,搞得所有东西似乎都混淆在一起。更糟 糕的是,战役的可预测性太高──你在OpFor模式开始时身处某方,在Coalition模式又换 到另一方,但不管怎样,最後两方都会在中途撞在一块,就像「周一橄榄球夜(Monday Night Football)」的头盔一样。支援行动缺乏《现代战争》那种一次杀一排的魅力,而 《荣誉勳章》的阶级划分也不够多样,影响力不大。少了《现代战争》那种迅速、开放的 地图,也没有《恶名昭彰2》瞬息万变的战场设计,《荣誉勳章》的线上模式缺乏它同母 异父兄弟或其他迫在眉睫的竞争者所拥有的耐玩度。 结论 《荣誉勳章》真正的问题或许正在於,Danger Close无能为这款游戏找出一个特定的走向 。摆荡於战争的恐惧险难与动作片失真情景之中,枯燥乏味的剧情段落此起彼落,严重戕 害这款游戏,就连DICE才华洋溢的多人模式设计师也无法让《荣誉勳章》起死回生。再加 上Danger Close偏好将美国人在战争中的所作所为设定得像是重度精神分裂的怪癖,而玩 家深入游玩多人功能後,其内容也势必引起争议,因此,《荣誉勳章》是2010年最叫人失 望的作品之一。 评分(PS3版) 表现 7.0 《荣誉勳章》的介面确实很精巧,但单人模式缺乏我们期待的自定义操作功能。这款游戏 也是今年所见较多臭虫的游戏群之一。 图像 7.0 尽管在白日关卡,确实有蛮棒的光线和贴图,夜晚就呆板无甚可观,而《荣誉勳章》全程 都有帧速问题。 声效 8.5 《荣誉勳章》的配乐很有效果,声音效果绝佳,特别是你有环绕音响系统的话,更能烘托 其表现。 游戏性 6.0 剧情很短,出乎意料地无聊,充满放弃经营的剧情段落,射击仰赖的比较是自动瞄准而非 技巧。多人模式很有趣,但地图很快就失去新鲜感了。 耐玩度 7.0 《荣誉勳章》的剧情大约占四到六小时,它的多人模式比起今年其他射击大作更容易玩腻 。虽然买PS3版的人可以免费得到《荣誉勳章:反攻前线》。 总分 6.0 低空飞过(PASSABLE) --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.168.22.87 fusa:转录至看板 XBOX 10/20 01:54
1F:→ fusa:我周日才被分配到这篇,尽量赶在三天内翻译出来了...请笑纳。 10/20 01:57
2F:推 shootboom:辛苦了 给推 10/20 02:05
※ 编辑: fusa 来自: 118.168.20.149 (10/20 02:24)
3F:推 j778012:辛苦推 10/20 03:00
4F:推 FlyFreedom:EA... 10/20 04:48
5F:推 albert7387:辛苦了 借标题问 我的没有中文字幕 还是能参加PS3板的 10/20 07:54
6F:→ albert7387:赛吗? 如果可以我想去买耳机了 10/20 07:55
7F:推 monkeydrufy:我觉得MOH敌人还满会跑位阿,印象中比MW系列还会跑orz 10/20 08:27
8F:→ monkeydrufy:电脑版本也没碰到bug或是解析度问题,场景不错看 10/20 08:28







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