作者mazafaka (omgwtf)
看板PlayStation
标题[心得] [GameSpot] 《R.U.S.E./诡计》评论
时间Thu Sep 16 01:38:03 2010
※ [本文转录自 XBOX 看板 #1CaGFG-5 ]
作者: mazafaka (omgwtf) 看板: XBOX
标题: [翻译] GameSpot 《R.U.S.E./诡计》评论
时间: Thu Sep 16 01:35:10 2010
《R.U.S.E.》心战诡阵
发行公司:UbiSoft
游戏类型:RTS(即时战略)
发售日期:2010/9/7
发售平台:360/PS3/PC
http://www.gamespot.com/xbox360/strategy/ruse/review.html
GameSpot 7.5 / 10 good(不错)
IGN 8 / 10
Eurogamer 8 / 10
VideoGamer 8 / 10
GameZone 5 / 10
Gamestyle 7 / 10
Gameplanet 7.5 / 10
ImpulseGamer 8 / 10
Kikizo 8 / 10
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这款引人入胜的即时战略游戏透过多样化的战术规划,成功
克服了虚弱战役模式带来的负面观感。
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优点:
※诡计提供了一个有技巧又兼顾原创性的战略元素
※圆滑平顺的界面让你的战术更能轻易发挥
※侦查、埋伏和其他元素让这游戏充满了灵活性
※线上和Skirmish(遭遇战)模式充满乐趣
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缺点:
※剧情过场动画中表现不佳的声优塑造出贫乏无趣的角色
※战役模式不但无聊,游戏步调又差
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只要你知道你该着眼/跳过什麽部份,《R.U.S.E.》将会是个非常
有趣而且迷人的即时战略游戏。当你扩充领地时,透过大量巧妙的欺敌
、侦查可以让你的军容迅速壮大,也能考验你对於战争的操控精准度。
你可以从单机的遭遇战中获得一些好处,但是真正让《R.U.S.E.》步履
蹒跚的,就是战役模式那糟糕的游戏步调。当你正要开始被这游戏吸引
的同时,每段任务间穿插那诡异的人物模组和空虚的对话马上会把你拉
回现实。撇去那笨拙的战役模式来看,《R.U.S.E.》独特的机制还是会
让你体验到不少既紧张又充满乐趣的剑拔弩张、势均力敌的体验。
其中一个《R.U.S.E.》让人激赏的点就是他的「易上手」,不管你
是初次接触的新手或是已经精通所有技巧的老手,你都能轻易下达脑中
的指令。当你把视角缩到最远的时候,所见的战场就像个将军的战术台
一样,所有兵种和配置一目了然,他们就像筹码一般层层清楚堆叠在画
面中。当你拉近视角,你就可以针对个别步兵或战车单位来下达战术指
令;相反地,当你拉远,所有邻近的单位会自动整齐的堆叠成一落,让
你可以轻轻松松只用一个按钮就操纵整个区域的部队。这种操纵方式实
在非常聪明而且友善,
统御整个战场的一兵一卒仅在弹指之间,更不用
说生产部队和建筑物了,仅仅一只摇杆就可作到复杂精确的操作。当你
初来乍到时,你所能建造的建筑物有限、科技升级也仅只於最基本的、
你也没办法设定巡逻或护卫工作。旦随着游戏进行,你会得到更多独特
的技能,这时就会发现《R.U.S.E.》绝不如你你第一眼见到的那麽简单
,相反地,他
和你以往接触过的即时战略游戏有着不同的系统和规则。
《R.U.S.E.》混合了传统即时战略後最明显的差异就是:施放诡计
,这是一种非常特殊的技能,让你能玩弄对手於股掌之间,也能藉此获
得大量对手的情报和机密。游戏地图被分为多个区块,好让你能施放多
种诡计来迷惑对手,但是这些诡计的施放条件、时间、次数、地点都有
诸多限制。这些诡计大多重要到足以决定整场战争的胜败。或许你会送
出一支「诱饵」小队来吸引对手的前线部队,同时间,你的主力部队正
在让他
心(菊)花怒放、心(菊)花朵朵开。或是施放恐怖诡计诱使敌
人制造大量坦克後,再呼叫轰炸机轰他个屁滚尿流。
而你正坐在萤幕後
面科科窃笑的看着一切发生,并满足於每个诡计成功骗到对手後所带来
的超宇宙巨大满足感。将你的建筑藏在视野之外,让对手想要歼灭机场
的意图失败;使用无线电静默悄悄布署你的反坦克部队和大炮,再运用
间谍揭露敌军行踪给他们个痛快。
这些诡计是你在其他即时战略游戏中
从未见过的,这种爆炸性的创新方法能让你畅快体验这种乐趣。
《R.U.S.E.》的网路对战非常亮眼,他提供最多四位玩家可以选择
六个国家之间的战争。每个国家之间相似到让你能很舒适悠闲的适应另
一个新国家,却也能让你靠他们之间的差异性发展出完全不同的战术。
也许一只轻坦克部队就足够你使用了(就算你仅有一座军营),也可能
你想尝试灵活的靠反坦克部队和对空坦克同时轰炸也行。不论你选的是
哪个国家,谨记,
「侦查才是成功唯一的路」。只有你的侦查部队侦查
到敌军(或是用了间谍诡计)之後,你的部队才会自动对他们开火。地
形掩护也是另外一个"伤当"重要的因素。某些特殊单位,像是「精英步
兵」,可以藏身於树林或城市中,敌人无法看到他们,但是他们却可以
在敌人经过时对他们发动「奇袭」。战况常常会变得非常紧绷、瞬息万
变,因为你同时间能运用的资源总是非常有限。如果你够聪明,甚至可
以用步兵占领敌人的资源点来获得更大优势。但是也有可能一不注意,
敌人埋伏在战略鄂点的少数步兵却把你整营的坦克歼灭殆尽。线上的玩
家很多,所以你能轻易快速的找到不论是有无排名的对战。唯一真正线
上游戏的缺点(勉强算是),就是人口和时间都被限制了,而这些在电
脑版上都不存在。
当然,你也可以不连线对战,单机的遭遇战和一些挑战也够满足一
般人了。可惜,《R.U.S.E.》不入流的的战役实在是拖累了他强壮的核
心设计。理所当然的你会为了想要了解剧情而去玩战役,但是过场动画
中二流的声优和顶着诡异皱纹脸皮的人物模组会让人感觉非常不苏湖。
游戏中的对话同样的骇人,当一个应该是严肃气氛的场景,你看到的却
是某个歇斯底里的人胡诌一通,相信你脑子里只会浮现一个词「肖ㄟ」
。剧情随着美国二战少校
翘、傻你蛋(Joe Sheridan)那似乎永远慢德
军一步的战事而走。这故事听起来已经不怎麽吸引人了,偏偏他还有事
没事三不五时在你任务期间来打乱你。每隔几分钟,当你正要开始习惯
游戏带来紧凑的节奏时,这些过场事件就会把你的控制权抢走。有新的
任务更新了,摄影机便会冲向事件发生点,然後再回复到不相干的地方
。其他时间,新的单位和剧情更新会出现在「即时面板」上,这同时挡
住了你环伺战场的大部份视野,也顺便把你原本的界面逼退到其他位置
上。这些鸟突发事件不只打乱了游戏的节奏,还把原本的视野都档住了
。几乎所有的剧情陈述方式都非常糟糕而且不专业。
冗长的战役会让你想要有能够足以完全发挥你实力的战场。每过几
个缓慢步调的章节後你会得到新的诡计和新单位。往好处想,你会有足
够时间挖掘这些新诡计和单位的所有潜能和用法。往坏处想,如果你曾
经接触过即时战略游戏,对於被限制的军队和资源,肯定会期待能有更
多有趣的东西可以发挥。《R.U.S.E.》在普通难度下,直到你全破後,
战役提供了许多相对简单又实用的战术用法。最後的几个任务将会考验
你战术使用上的真正本领,虽然其中几个不太像是在测试你对於战术的
灵活度,而比较像是能不能作到游戏设计要你去作得事情。在某些情况
下,你被放置在某个特别设计过的场景里,而手中只有特定的某些兵种
。这些任务比较像是拼图测验而不像是战术运用,这让体验的乐趣大幅
减少。战役模式的这些缺陷暗中破坏了这游戏聪明又有趣的基础,原本
是有很大机会可以好好发挥的,可惜被太多的限制给束缚住了。
游戏的画面表现很好,让你在恣意放大缩小之间几乎感受不到延迟
,为了能够容纳整个战场的场景,细节上只得做出一些妥协了。不论是
地形或是单位,当你相对靠近的时候,细节部份都牺牲不少。美术设计
仅仅平庸的呈现了二战的物件。即便如此,这一样是个很漂亮的游戏,
即使偶尔会看到突现的物件,但他还是做到了在同一个画面里塞进一大
堆正在处理一大堆事情的单位。虽然不到令人激赏的地步,游戏的音乐
中规中矩的表达了战时的基调。不过我们都知道《R.U.S.E.》能真正成
为一件吸引人的艺术品绝不是仅仅细小瑕疵所能阻止的。很可惜的,死
气沉沉的战役模式拖累了《R.U.S.E.》成为同类型游戏中龙头的机会。
然而,线上和遭遇战模式依然生气勃勃,充满活力,他们依然是个非常
灵活的战略游戏,你得有不同的思考方式才能获得胜利。每场游戏都有
他独特的过程,都需要非常聪明的侦查还有灵活的诡计互相搭配,来让
你的敌人晕头转向。如果你不在意那些缺陷,《R.U.S.E.》绝对是个充
满乐趣和紧张度的即时战略游戏,一个超越一般常识和想像的游戏。
By Kevin VanOrd, GameSpotPosted Sep 13, 2010 6:50 pm PT
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ps:文意以Kevin VanOrd原文为准,翻译仅供参考
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◆ From: 114.42.95.33
※ 编辑: mazafaka 来自: 114.42.95.33 (09/16 01:45)
※ 编辑: mazafaka 来自: 114.42.95.33 (09/16 02:07)
1F:推 fusa:推推 09/16 06:29
2F:→ Gerrard1004:翻译推 09/16 07:53