作者Akaiito (红系)
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标题[情报] 战神三的IGN评论文中译
时间Tue Mar 9 20:10:45 2010
部落格图文版:
http://home.gamer.com.tw/blogDetail.php?owner=vermilion&sn=7413
原文连结:
http://ps3.ign.com/articles/107/1075014p1.html
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经过三年的开发和等待,这款收尾作总算问世了。战神三不但是主角Kratos复仇之路的结
束,可能也是非常靠近动作游戏史顶点的作品之一。游戏整体非常完整,结局也有决定性
的发展,确定了系列的终结。或许我们没有办法亲眼目睹结尾的事件,但是仍然可以确定
:故事至此就结束了。
古人说过「如果东西没坏就别去动它」,真是个金玉良言。Sony Santa Monica虽然将游
戏如宝石般琢磨打亮,但并没有在游戏机能上画蛇添足。也就是说,如果你期待的是一款
崭新风貌的设计,你可能会很失望。但是!如果你想要更多系列作所具有的特色和优点,
那你在战神三一定可以享受到它的出色表现。
前作出色的表现在三代也一样的优秀。战神三几乎彻底重新定义了游戏的「尺度和规模」
,像是超巨大的泰坦,简直比其他游戏的一整个关卡还大!整个游戏过程都不乏惊奇,无
论是敌人还是场景,都有摩天楼般的壮观演出。虽然事前Sony Santa Monica已经宣告过
玩家能玩到什麽样的作品,但是把作品放在眼前时,仍不免对其演出感到瞠目。
游戏不仅在规模上给人惊叹的印象,其他方面也是如此。战神三的视觉演出,是款精雕细
琢的杰作,而且还拥有比前作更加血腥的演出效果。所以罗,它是款M级的作品,血流成
河、体液飞溅和肢体残骸满天飞,壮丽的演出真是让人过瘾!这是一款染血的希腊神话,
也是一条让主角Kratos最後踏上的不归路。
战斗中的演出都是毕其力於盛大,扎实的连段机制让玩家有办法掌握战场走向。你几乎可
以在任何动作中以防御或翻滚来取消硬直,使得防御机制变成玩家的一项利器。以前的国
民技「□□△」-以锁链刀扫荡敌人,最後以一记朝下重击收尾-已经不再堪用。因为敌
人数量过多,以及侵略性提升,让这种多体弱势的连段实用性大大减低。因此,玩家不得
不将主力技改成其他大范围的攻击。如果你在敌人眼前出现,一定会积极杀过来(它们可
不会轮番上阵),这也让攻击、防御和回避等机制更显平衡,赞!游戏的战斗整体没有太
大进步,我们仍然很欢迎这种机制。套句我们在the show 10的评语:本来就够好了,也
没什麽好改变的。
战神过去系列作的问题之一,就是在武器彼此的平衡性上:玩家总是会用最顺手的武器(
一开始的锁链刀)。锁链刀的整体性能过高,导致其他武器只能偶尔拿出来小玩一下。在
三代中,这点获得了改善。你能取得的其他三种武器,在各整战况中都有优秀的表现,这
都要归功於你可以在空中,甚至翻滚中更换武器,让玩家能自在的切换武器,接出漂亮的
连段。
我唯一要抱怨的地方就是,其他武器和你的锁链刀实在是太相似了。他们明明拥有截然不
同的能力和外貌,但是挥舞的动作居然大同小异?拳套大概是唯一具有独特性的武器,实
战中的效率和乐趣也相当理想。因此,你很难不去希望,其他两把武器也能和拳套一样独
一无二。
其他令人激赏的机制改变,还包含魔法和武器绑在一起,这也让武器的切换不仅更加简单
,更容易知道现在用什麽魔法。游戏和以前一样,利用十字钮切换武器(魔法),当然你
还可以在战斗中按下L1-X来快速切换。三代不像前作那样独立切换魔法,这种设定更有意
义,也反映出魔法直属於对应武器的设定,以及修正前作中,一言两语就送给你强大魔法
的小小不合理。
正式版和E3试玩版的差异之一,就是QTE(Quick- TimeEvent)的按钮显示位置改变。
原本在E3试玩版中的QTE按钮提示都在正中央的固定位置,正式版中的QTE按钮提示则是出
现在对应其按钮的位置。换句话说,QUE按钮提示[□]一定会出现在左边。虽然这种作法
有少许争议,但我却很赞同这种改变。这让玩家可以尽情欣赏Kratos的华丽演出,而不是
盯着固定的位置等待下一个提示出现。
另一个让我拍手叫好的地方,就是游戏中大量使用的电影式运镜。虽然这些事件中的摄影
机都是定死的(不过运镜的出现与否,有某种程度的控制性),但还是让事件的演出更加
有趣。虽然许多场景中可以藉由运镜,提示玩家的移动和互动;其他场景里,玩家就只能
从定死的视角中,欣赏Kratos的姿态。制作小组在这方面的表现相当漂亮,让我不禁有一
种相见恨晚的感觉。
另一项大变革,就是游戏中取消了CG预录的动画。整个游戏里的画面都是用游戏引擎即时
运算的,完全没用到任何的後制效果。虽然某些大场景似乎超出游戏的性能,让它如同电
影原理一样(译注:快速的图片切换,利用视觉暂留的特性,使图片有动起来的感觉,和
动画原理相同。这里是委婉的指出掉格现象),但是大体上还是表现得天衣无缝。老实说
,不亲眼去看看,只靠我这里的语言描述,无法体会场景有多麽壮丽。
就像我先前提到的,游戏看起来简直是不可思议。一些场景的惊人表现,简直超越了
WETA Digital(译注:魔戒三部曲的特效团队),足以让玩家瞪大双眼,眼睛甚至掉出眼
眶!真的,玩了一辈子游戏,战神三让我看到史上最佳的视觉效果。Kratos具有非凡的外
观和真实感,这位光头蛮人也是所有我看过的人物中,最让人印象深刻的角色。
不过呢,图形效果并没有整齐的演出水准。有几个场景和其他壮丽的场景格格不入,给玩
家一种表现不均的感觉。不过我要强调,这是同款游戏比较的结果。就算是战神三里面最
烂的场景,也是相当赏心悦目的-虽然打光和贴图表现让我颇有微词。游戏最需要提出来
鞭的问题,就是角色的外型塑模。只有少数几位和Kratos一样棒,但是大多数都不尽理想
,只能勉强打上合格的成绩。
很不幸地,这种不平衡的表现也反映在故事上。尽管前作的故事,和其他的故事大作比起
来相当阳春,但是仍然有出色的表现。每个情结都很合理,前後也交代清楚。而在三代,
故事(或是游戏过程)有时候似乎被它自己的体重给弄弯了。这有点难说明,一些难以理
解的概念我就不透露剧情了,但是故事的表现真的不尽理想,跟前作比起来更是如此。
这点也代表游戏的某些流程元素,并没有如我预期那样环环相扣。某些场景格格不入,这
主要是因为场景没有根据故事,去做细部的调整所致。在不泄露剧情的前提下,我很难去
说明这些现象,但是某些场景感觉不像故事说的那麽古老,或是维持旧貌不受时间影响(
像是命运之岛,或是潘朵拉神殿)。上述这几点,让战神三在游戏史的重要性和壮大的演
出方面,离「史诗级的表现」还有一段距离。
回到优点的方面。说到战神系列,就不得不提激烈的头目战,而三代在这方面的表现超乎
我们的预期。头目战并不像一般的战斗,只要杀个你死我活就好了。制作群让头目的各式
遭遇战都以独一无二的手段,表现得精采绝伦。比起让角色步步登天然後展示华丽战技,
现在这种作法更贴切故事的描述。虽然不是每场战斗都有顶级的演出,但是仍然能给玩家
优质的战斗挥洒空间。接近游戏中期的一场肉搏恶斗,是我看过所有一对一对决中,精采
程度是最出色的。
游戏还有丰富的附加要素,像是幕後特辑、挑战室和竞技场恶战。当然,後面两者得等你
过了第一轮才会开放。还有类似前作的挑战模式:奥林帕斯挑战,让你在各式限制条件下
想办法过关。幕後特辑的影片,包含制作片段和幕後的八卦,都相当有趣。除此之外,还
有十五个其他的影片可以切入不同的开发视角,包含关卡设计、音乐音效制作等等。制作
群的巧思和演出,可以让你花个两小时来享受一番。当然罗,这些影片是高画质的。
结语
战神三是PS战神三部曲的漂亮收尾作。他并不完美,到处都可看见水准参差不齐的故事铺
述和流程,但是整体表现依旧是相当抢眼。战斗让嗜血的玩家可以大肆屠杀,暴力亦达到
系列座的顶点,同时某些场景也可列为电玩史上最耀眼的表现。虽然我还是认为战神2才
是三部曲的巅峰,但是SonySanta Monica仍然将Kratos的复仇旅程做了一个出色的了结。
整体 8.5
离完美很遥远的剧情,但是SonySanta Monica仍然献给了玩家丰富的游戏内容
图像 9.5
有时候的画面效果可以站在电玩史的顶端,但并不是所有场景都一样这麽棒
整体效果还是足以让你瞠目结舌
声音 9.0
超棒的原声和音效,不过语音还有进步空间
游玩 9.5
战斗系统接近完美,超雄伟规模的对战,无时不冲击着玩家的感官极限,还有爽翻天的蛮
行(译注:果然是限制级!)
战斗系统和前作大部份相同,不过赞成这样也没什好抱怨的
结论 8.0
花不到十小时就可以破一轮,但是会为了蒐集要素而开下一轮,更别说是挑战室和竞技场
恶战的游戏模式了
分数 9.3 (杰出)
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