作者RainReader (R.R)
看板PlayStation
标题Re: FFXIII 多平台发售:脚踏两条船的苦衷
时间Tue Jul 22 10:54:22 2008
※ 引述《danceking (泄泻指教!会再研究看看!!)》之铭言:
: 要跨平台同时发售对日厂还是有难度
: 特别是不易开发的PS3
这是不正确的见解,这说明你完全不了解主机发展。
顶多说PS3游戏不易「最佳化」,。
这个世代的主机(PS3、Xbox360)和上世代的PS2、GC或是本世代的Wii
有一个巨大的不同,也就是平台机制。
PS2 以前的机种由於记忆体不足的关系,几乎都没有 OS/API 的观念,
游戏程式必须自己操作硬体底层,否则甚至会塞不进记忆体内。
这种情况下,要移植一个作品到其他主机的代价可以说是整个程式重写,
连美术风格也会受到硬体的限制。
换言之,除了剧本、人设、插图外,早年的移植,所需的代价不会比重新做一个游戏
要好到哪里去。由於移植相当困难,
也就是说, PS2 世代(or 之前)的游戏,在天生上就是独占的,尤其是「大作」。
所以当公司号召「独占」时,不仅是心理作用,还有实际不得不的考量。
而Capcom 的 恶灵古堡4(BIO 4)跨平台之所以引起注目,就是因为
「这种事在商业上是个很大的赌博」,如果PS2卖的不够好,
这个移植的花费相当的巨大,根本就是挖一个坑去补另外一个坑。
但PS3 、X360这个世代的游戏机,几乎都有 OS平台 的存在,记忆体也大增,
游戏设计者不再需要斤斤计较到去存取硬体底层以求游戏可以跑的地步。
换言之,游戏跨平台可以在一开始开发时就列入考虑且实现。
所以我们明显的发展,PS3和360与PC之间,跨平台游戏相当多,这是以前所不见的。
这是时代的进步。技术上的条件改变导致商业上可以产生新的跨平台制作法。
这种事远在 1980 年代的 UNIX/C 世代就已经备妥了,不过局限於PC界,
这是因为TV GAME界受限於硬体配备用不起。
换言之,在这个世代,跨平台(包含PC界)是理所当然且普遍的,
直到有一家主机完全被干掉,游戏厂商根本不爽发行为止。
为何我在上文强调「FFXIII跨平台,SONY 支持者不需要觉得完了」
并不是因为FFXIII不重要,事实上很重要,FF是一个神主牌,
他的出走对SONY是一大伤害,产生了沈重的信心危机。
但是我的重点在在这个HDTV时代,这是很自然的事情,
举例来说,X360的失落的奥迪赛LO是用unreal制作,如果要发售PS3版,
根本是轻而易举,现在只是MS出的钱多到可以压住(当然LO是第一厂,此为举例)
而SONY给SE的钱不够,
或者说,FF背负的大作主义迷思使它们无法面对过低的销售量。
(不要忘了,开发FFXIII的White Engine本来就是PC平台,从一开始,就可以垮平台)
让我们回顾历史,想起一些相似性。很久以前,SFC为了对抗SEGA、NEC,
宣布和SONY开发SFC光碟机,结果当然没出,但是因此契机,SONY进入了家用电玩界,
甚至最後打败了老任。一个相同的事情发生在DreamCast,DC采取Windows CE平台
(可惜是不完全的使用,噱头成分比较大)使得MS关注到家用电玩界,
最後导致了Xbox的产生,说来真是讽刺。
撇开第一厂商不谈,大多数的第三厂商为了生存都会密切合作,发售跨平台的作品。
这一跨平台作品会因为开发平台的熟悉化和摩尔定律的效应,
导致HDTV的开发成本不断下降。
到这时候这些HDTV游戏就可能成本降低且大众化,成为一种市场的普遍性主流。
: 觉得你的文章会被对岸盗连成简体的说(汗)
: 字有够多的啦!
这我早就习惯了,没什麽~据我在西安的朋友说,我的攻略还被盗印夹在
谜片中出版一起卖勒XD~
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◆ From: 122.120.33.243
1F:→ a1234957:不是都upscale到1080p的吗? 07/22 11:00
2F:→ a1234957:我觉得次世代主机的游戏画面,都只是普通而已 07/22 11:00
3F:推 ScubaSteve:那我想请问,既然基本架构差不多,彼此都能互移, 07/22 11:06
4F:→ ScubaSteve:为什麽老有 PS3 难开发的话题呢? 07/22 11:07
5F:→ goodga:目前720P觉得还够用了,要完全1080P还要等下一代主机吧 07/22 11:07
6F:→ goodga:任天堂也不会是傻子,他们下一世代的主机,说不定硬体更强 07/22 11:08
※ 编辑: RainReader 来自: 122.120.33.243 (07/22 11:17)
7F:→ a1234957:小岛不是也说过难开发 07/22 11:16
8F:→ RainReader:小岛要求太多XD,其次是PS3工具有一个难搞的地方 07/22 11:18
9F:→ RainReader:很难得心应手,必须花很多的时间,这是SCE自己捅的 07/22 11:18
10F:推 ScubaSteve:楼上的强者方便解说一下这个 SCE 捅出来的楼子吗? 07/22 11:32
11F:推 vf3:关於PS3 & 360的开发工具,可以用小画家 VS PhotoShop来比喻吗 07/22 13:01
12F:推 cpt:楼上 XD 虽夸张 我猜亦不远矣 07/22 13:04
13F:→ cpt:说起来Kojima Productions还真猛 第一次摸就搞出超强大作 07/22 13:06
14F:推 hegemon:和KONAMI跟SEGA比起来.SE真的渣多了..搞这麽多年後... 07/22 14:23
15F:→ hegemon:连个东西都搞不出来..最後直接逃避到PC上. 07/22 14:23
16F:→ hegemon:听说FFXIII连PC版都打算出了.愧对它日厂技术力第一的称号 07/22 14:24
17F:→ hegemon:最近又要进行内部改组..要把SCE的势力完全排除掉 07/22 14:25
18F:推 cash35:MGS4的做法比较取巧吧 把关卡分成一段一段的 也方便最佳化 07/22 14:45
19F:→ cash35:但车辆追逐的部分也分段 整个节奏就被打断了 很可惜 07/22 14:45
20F:推 cash35:另外SE的crystal tool早就改成pc-based了 07/22 14:54
21F:→ cash35:跟DMC4做法一样 先以PC版开发为主 然後再移植到另外两机 07/22 14:54
22F:推 AYUREADY7:攻略!?原PO是前几年的飞讯周刊的吗!? 07/22 16:32
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