作者RainReader (R.R)
看板PlayStation
标题[PS2 ] 勇者斗恶龙的海边教堂
时间Thu Aug 2 18:08:35 2007
之前已经谈过了FF和DQ的差别,其实我一直很喜欢DQ的一个设计,
也就是DQ中教堂的设计。凡是记录,都必须在教堂中。
在初期的冒险中,如果不幸角色死亡(FF很早就把死亡改成了「战斗不能」,
其他的游戏也沿用了这一套标准,但DQ还是将这种保存了「死亡」这种状态)
都要到教堂复活。
我并不怎麽喜欢FF那种自由随处记录的设计。完全没有一种归属感,更没有家的意念。
我想幻想水浒传之所以会是我最喜欢的RPG,大概就是本处地系统的关系。也由於DQ
不能随处记录,必须要到国王身边或是教堂才能记录,这也就使得DQ和FF产生了一个巨大的差异:
DQ需要有鲁拉(ルーラ)这种瞬间移动魔法的设计。
到任何一村庄迷宫之後,就可以记录这个地点,以後可以用鲁拉直接飞行。
在FF中,虽然魔法白黑红青,时空召唤魔法剑、唱歌跳舞抓怪物,种类技能很多,
但却没有这种村庄、据点跳跃的技能或是魔法存在。同样的,在幻想水浒传中,
归还本处地之镜是每代传承的必备贵重物品,
而比琪(ビッキー)这个天然呆的萌少女,更是每作登场的固定班底。
玩DQ时,後面拖着几个棺材,文字都变成黄字、红字时,看到那耸立在山谷边、原野上的
村庄教堂来的感动。
「啊啊~~终於有村庄了!不会全灭了!」
这种游戏感,绝不是可以随处记录,甚至可以用SL大法躲敌人所能体会的。乡关何处是,
烟波使人愁。不管金窝银窝,人终究要回家,自己的狗窝。
所以DQ设计了这种必须在教堂记录的系统,在我的观点中,
其实就蕴含了一种
「每次冒险完,都应该要回到自己的家」的概念在。
而每次重新登入游戏,都从这个「家」开始踏出第一步,就好像我们延续了上一次的冒险
打开教堂的门,使用瞬间移动魔法鲁拉,回到原先的进度洞窟,继续那拯救世界的冒险。
DQ这种古老的设定,反而产生了一种亲切感,使冒险成为像日常生活一样,有起有落,
有始有终。我玩幻想的时候,绝对是回到本处地的旅馆休息记录。
在DQ八代中,我觉得有两个地方设计的很棒。一个就是故事前半段的河边的教堂,
另外一个就是後半的海边教堂。我玩DQ到一个段落时,一定是回到这两个其中一个去休息
记录,然後下次开机,在这里迎接朝阳曙光,继续冒险。
河边的教堂刚好位在两大区域的河流交界处,一座桥区分了两大地理区域。
而海边的教堂正好是两个大陆的迎宾口,建筑在一个山麓之上。推开河边教堂的门,
转动视点,就可以在桥中看到日出,绿草摇曳;而推开海边教堂的门,除了蓝天白云以外
,教堂门边还有鸡鸣狗吠,一片祥和,这不就是陶渊明〈桃花源记〉所述之景吗?
而DQ的时间流逝和白天夜晚的变化,更使得这样的设计有所感触,
这种角色的生活植入感,或许正是FF所望尘莫及的。
这些特地找出来的教堂图片,其实也是去想像那种原野上冒险与归宿的感觉
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1F:推 pdaer:不知道RR大会不会想写一篇PS3"我的暑假"攻略?XD 08/02 18:47
2F:推 lizard95:推这篇文章...... 08/02 18:47
3F:推 Alphas:可FF也要再记录点才能纪录啊? 08/02 18:55
4F:推 ckai1983:FF在原野是随地纪录 08/02 19:22
5F:推 ytm1987:推荐这篇文章 08/02 20:11
6F:推 ffmuteki9:只可惜比琪的天然呆也会有传送失败的机会XD~ 08/02 20:11
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