作者jedimull (草莓口味薄皮嫩鸡)
看板PathofExile
标题[情报] 乔胖与tri访谈
时间Thu May 29 12:20:00 2025
https://www.youtube.com/watch?v=01eP5vTQMvI&t=572s
把恶魔猫那边FUBGUN的超级懒人包也贴上来
poe1 and poe2 leagues will rotate every 2 months (august for 0.3 in poe2,
October for 3.27 in path of exile 1).
POE1 和 POE2 的赛季将每两个月轮替一次(POE2 的 0.3 版本预计在八月,POE1 的
3.27 版本预计在十月)。
Rough estimates on player counts between platforms(25% standalone, 60% steam,
15% console)
不同平台玩家数的大致估算:25% 独立客户端,60% Steam,15% 主机平台。
Will not mid league nerf, but might start mid league buffing in poe2
不会在赛季中进行削弱,但 POE2 可能会在赛季中开始进行增强。
Future balance (0.3 and beyond) will focus on making sure there are more
viable endgame builds
未来的平衡(0.3 版本以後)会专注於让更多的终局流派可行。
Will expand on the boss passive trees (more breach bosses)
会扩充首领被动天赋树(包含更多裂缝首领)。
spears are intended to be the most mobile weapon class in the game.
长枪预计会是游戏中机动性最高的武器类型。
no interest in adding harvest res swap in poe2 for now
目前无意在 POE2 中加入 Harvest 的抗性切换功能。
attributes on skill gems might slightly lower
技能宝石所需属性可能会略微降低。
they are going to address movement speed in 0.3 (likely endgame and not for
campaign)
他们将在 0.3 版本中调整移动速度(可能只针对终局内容,不包含剧情)。
mention overlapping towers and how it feels bad when you dont get overlaps
(potential fix in 0.3?)
提到开塔模式中塔重叠的问题,当无法重叠建塔时体验不佳(可能在 0.3 版本修正?)
uniques were too rare, astramentis drops once every 45k divines (buffing the
drop rates)
传奇装备掉落太稀有,例如 Astramentis 要 4.5 万个神圣石才掉一次(将会提高掉落率
)。
They know lightning skills are better then fire/cold, will probably fix in
the future
他们知道闪电技能比火/冰技能强,未来可能会进行调整。
Div cards are coming and they want them to be more unique then what it was in
path of exile 1
命运卡即将推出,并希望它们比 POE1 中更有特色。
More targeting options in the future
未来会加入更多锁定目标的选项。
in game chat revamp in the future
游戏内聊天系统未来将会重做。
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影片喂AI内容如下
摘要
本次访谈由《流亡黯道(Path of Exile, POE)》和《流亡黯道2(Path of Exile 2,
POE2)》游戏总监兼Grinding Gear Games联合创办人Jonathan Rogers接受采访,透过对
话深入探讨了游戏的开发现况、过去与未来的设计思路、玩家社群互动,以及游戏在多平
台的表现和技术挑战。Jonathan详细说明了团队如何调整开发节奏,重拾稳定且预测性强
的4个月一季版本发行周期,并强调这有助於改善玩家对更新节奏与内容期待的掌握。此
外,他分享了关於数据驱动的游戏设计思维、游戏平衡挑战、角色天赋系统、技能符文的
标签及扩展、武器切换机制和攻击速度的细节和未来可能的改进方向。
访谈中也提及了中国伺服器未正式上线的状况、游戏主线剧情内容与BOSS设计进展,以及
地图系统与末日守卫区域(Atlas)相关的玩家游戏体验问题。Jonathan强调团队将会持
续改善平衡,包括角色技能的buff调整,并计划在後续版本中重新检视并增加末日内容的
丰富度。访谈最後,Jonathan也谈到了许多玩家常提及的问题,例如移动速度、技能自动
锁定机制、抗性与属性需求等,并承诺会在未来版本逐步优化并聆听社群反馈。
整体而言,Jonathan表现出对游戏现况的清醒认知和未来发展的积极规划,并显示团队正
努力在新旧作品间取得平衡与持续优化玩家体验。
重点摘录
Grinding Gear Games成功建立双线开发模式,同时进行POE1及POE2的内容更新。
固定4个月为一个版本发布周期,以提升内容更新稳定性和预测性。
引入专职数据分析人员,开始更科学地收集玩家数据以改善游戏设计。
POE2当前面临角色平衡困境,短期内优先进行buff调整,中长期目标是完善技能拓
展性与多样性。
地图系统(Atlas)存在内容稀疏与重复、缺乏随机性的问题,开发团队计划持续
优化游戏流畅度与探索乐趣。
多平台数据显示Console玩家数量较少,且对於早期测试的接受度相对较低。中国
市场伺服器尚未正式开通。
武器切换速度及其与攻击速度挂钩的设计尚存在问题,需在未来版本改进以配合多
技能连段玩法。
玩家社群多管道反馈有效,官方采用「宾果卡」方式凝练核心问题,提升团队获
取重要资讯的效率。
深度洞察
游戏开发节奏的再调整与预期管理
Jonathan表示早期曾尝试锁定技术功能而非发布时间,结果导致版本推延与玩家焦虑。他
们重拾传统方式先锁定发布日期、功能按时不上线即顺延至下个版本,这不仅提升了团队
工作效率,也让玩家能提前预期。此举反映了游戏开发中「时间优先於内容」的重要策略
,是保障长期游戏内容持续推出的必要条件。
数据分析驱动游戏平衡与设计
以往GGG较偏重於游戏直觉与玩家体验,但近期引入数据分析正走向科学化运营。
Jonathan分享「95%死亡源於特定陷阱机制」的数据时,透露了数据可以揭露的盲点与偏
差,提出取得「有针对性数据」与不被无意义异常干扰的平衡极为关键。这能为未来游戏
内容调整提供理论依据,提高决策品质。
难以进行mid-league nerf的文化与技术挑战
游戏社群对於中期削弱已建强烈排斥与负面情绪,且技能平衡调整需极高专业知识,少数
精英团队工作量大、门槛高。Jonathan提到目前内部人力分配限制此类调整,代表游戏平
衡改动不仅是设计问题,更牵涉团队规模与专业人才投入,未来扩大平衡团队是关键。
角色多样性与技能标签限制问题
例如雷电技能在扩展性及搭配策略上的优势与不足,显露出元素伤害类型下不同属性标签
带来的技能成长背负不均。Jonathan表示变更标签需考量复杂程式设计与跨系统影响,这
种「技术债务」影响游戏设计灵活性,反映现代大型游戏开发中常见的平衡取舍。
地图系统的探索与旅程体验
谈及Atlas的「重复、预测性强」以及玩家对经典POE惊喜元素的怀念,Jonathan阐述随机
性设计对於「掘宝动力」的重要性。新塔楼系统带来开放性,却也因过度公开讯息,导致
「玩家事先知道什麽最好」而丧失探索乐趣,这是设计者需避免的「认知落差」问题。
全球化与多平台挑战
包括陆续释出中国特服,以及PC与主机平台用户分布,反映全球游戏市场的分层与地域特
色。主机市场早期尝试中较低接受度显示ARPG对主机用户仍具教育与培养需求,游戏也需
持续本地化与平台适配。
物品系统与终局游戏的设计困境
独特装备过度稀有导致实际游戏中出现率极低,影响玩家收集与游戏多样性。Jonathan坦
承目前掉落机制偏离合理区间,并提出技术调整计划,例如取消独特物品根据装备分类稀
有度拆分,将大幅提升未来游戏中独特装备的实用性和趣味性。
总结来说,访谈体现了一家顶级游戏开发商在面对大规模复杂项目时,如何兼顾玩家期待
、市场现实与技术能力,并受到玩家社群反馈驱动,逐步靠拢理想产品。同时也展现了现
代线上大型游戏开发的诸多挑战,包括游戏节奏、平衡调整、技术限制及全球多平台支持
。
重点亮点
定时锁定游戏版本发布日期逐步成为工作常态,避免过度承诺内容导致延期。
数据分析首次成为设计决策重要支持工具,有助定位游戏机制中致命问题。
Nerf面临玩家强烈抵制,buff中期调整可行但人力有限。
扩展技能标签与多元素属性的设计复杂度高,牵涉跨系统互动与稳定性维护。
地图探索乐趣因过度预览机制受影响,团队正寻求兼顾随机性与玩家选择自由的
设计。
中国市场尚未正式开放,PC与主机用户行为差异需关注。
独特装备掉落机制待大幅优化,为提升游戏多样性与玩家收集乐趣。
主要洞察
发布节奏的稳定化是增强玩家信心和社群活力的基石
透过固定4个月周期,团队能有效规划功能与内容,同时给予玩家明确期待,有利於降低
玩家对版本延迟带来的焦虑与不满。这种节奏感是延长游戏生命周期和保持活跃玩家群的
关键因素。
数据驱动开发的引入带动设计思考升级,精准发现游戏问题
例如「volatile plants」导致大量玩家死亡的识别,让设计者得以科学调整游戏环境,
而非单靠主观判断,显现了团队对玩家体验数据化的重视与前瞻性。
技能与装备系统的高度复杂性使得调整成为长期且艰巨的挑战
游戏中跨技能、跨属性的影响、技能标签与武器特性彼此牵制,Unity代码需持续兼容
POE1遗留的所有状态使得创新修改耗时耗力,显示大型游戏在技术负债管理上的难题。
玩家对平衡调整的接受度受文化传统影响显着,削弱容易引发负面反馈
Nerf往往令玩家感觉付出被否定,即使有重点重制或respec机制也无法完全抵消这种心理
落差,这对於开发团队在调整时机与力度选择形成制约。
多伺服器与平台的不同玩家行为与需求表明全球化运营复杂性
中国市场玩家使用VPN参与国际伺服器,主机玩家对早期版本接受度偏低,须针对地域文
化特徵与平台习惯制定更细致的本地化策略。
地图机制与探索感的缺失影响游戏深度体验,需设计更自然且多变的随机元素
Jonathan谈及考虑类似POE1中地图随机元素的动态调整,以解决「已知最优解导致无趣」
的问题,体现开发团队致力於还原经典ARPG探索乐趣的决心。
装备与独特物品掉率极低对玩家动机与游戏多样性能产生抑制效果
游戏内几乎见不到某些顶级独特物品的掉落,造成玩家难以享受完整的独特装备体验,团
队已意识到问题并着手调整相关掉落逻辑,以促进更健康且有趣的终局经济。
此访谈对於理解POE2未来发展方向、GGG团队如何应对技术与设计挑战,以及玩家社群与
开发间的互动关系,都提供了宝贵而深入的视角。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.173.28.140 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/PathofExile/M.1748492404.A.A7B.html
※ 编辑: jedimull (1.173.28.140 台湾), 05/29/2025 12:20:44
1F:推 tomaso: 他居然还在 不是被炒了吗 05/29 12:24
2F:推 c871111116: 翻译:POE1跟2玩家都是我们心头肉 别走拜托 05/29 12:38
3F:→ stepnight: 信我秦始皇 05/29 13:04
4F:推 drinkmywater: 史丹利:他每次道歉都很诚恳 可是……. 05/29 13:29
5F:推 Sinful: 感觉都跟我关心的点无关... 好像可以把poe2放一边了 05/29 13:32
6F:→ stepnight: 不过这算不算打脸之前一堆87说什麽 05/29 13:34
7F:→ stepnight: :啊啊啊你们一代玩家0贡献 05/29 13:34
8F:→ stepnight: 看看乔畜还是想要维持一代进度 05/29 13:34
9F:→ stepnight: 摁?真的零贡献吗? 05/29 13:34
10F:→ zseineo: 那是他原本的承诺吧w 05/29 13:37
※ 编辑: jedimull (1.174.170.120 台湾), 05/29/2025 13:41:11
11F:推 zseineo: 看到一个超好笑的 2代的舆图会有1/3会是隐密石窟 05/29 13:42
12F:→ jedimull: 长枪会比爪和匕首更灵活? 好啊GGG你再继续闹没关系 05/29 13:43
14F:→ zseineo: DS有整理一些不同的内容 像是现在确定有两个团队在跑了 05/29 13:46
15F:→ zseineo: (但平衡团队还是只有一个的样子) 05/29 13:46
16F:→ zseineo: 乔纳森最喜欢的怪是永恒骑士 笑死 05/29 13:46
17F:嘘 sm3bp078: 随便 我不在乎 05/29 14:11
18F:推 gustavvv: 一代玩家是我们心中最软的一块 05/29 14:14
19F:推 fezexp9987: 果然越来越好 各位迟早还是要回来玩POE的 最好的选择 05/29 14:17
20F:推 wedman: 二代现在感觉就是水多加面面多加水 掉落率调高没改善本质 05/29 14:20
21F:→ wedman: 也是没用 像调高完美工匠石掉率 但变得很便宜这种改法 05/29 14:22
22F:推 metroid0104: 二代对於能力值的调整超级智障,天赋树跟词缀给的很 05/29 14:46
23F:→ metroid0104: 鸡巴小气,但是技能需求却大幅上调,卡死很多技能与 05/29 14:46
24F:→ metroid0104: 装备的搭配自由性 05/29 14:46
25F:推 stepnight: 这情况就是要马数值工程师是智障 05/29 14:51
26F:→ stepnight: 要马主导人是智障,一定有智障在搞 05/29 14:51
27F:推 wedman: 最小气就那个辅助限一 才两个六连都快没辅助用了 05/29 14:55
28F:→ F04E: 好不容易打死怪物 结果被残留物搞死... 05/29 15:01
29F:→ F04E: 原来高完美工匠石可以直接把2洞打成5洞... 05/29 15:03
30F:→ kaosie1219: 不会在赛季中进行削弱 但赛季更新就削弱到不能玩了喔 05/29 15:04
31F:→ F04E: 不需要一颗颗打上去... 05/29 15:04
32F:→ kaosie1219: 我看他是要玩每季都砍烂再慢慢buff谢主隆恩那套路 05/29 15:05
33F:→ kaosie1219: 这麽想翘着脚当皇帝就祝你好运 05/29 15:05
34F:推 stepnight: 0.2某一版改过不需要一个一个升上去了 05/29 15:07
35F:→ zseineo: 他辅助大概是预计以後会有五百颗辅助给你用 所以限一能玩 05/29 15:13
36F:→ zseineo: 但现在没有五百颗就( 05/29 15:13
37F:→ zseineo: 乔纳森最近改版态度很诚恳 0.3再开回头车的话玩家应该也 05/29 15:15
38F:→ zseineo: 受不了w 05/29 15:15
39F:推 kill466: 季中增强?我宁可相信是开季先打瘸你再给你拐杖这种= = 05/29 15:18
40F:推 yabeeboo: 不重要 我玩一代就好 05/29 15:22
41F:推 allin2609: 召唤改强点好吗 强度输 移动速度也输 05/29 15:30
42F:推 amsmsk: 看完感想这咖根本没开游戏吧 05/29 15:35
43F:推 c871111116: 几个团队不是重点啊 重点是在一边人力短缺时怎麽解决 05/29 15:49
44F:→ c871111116: 二代调整很智障(X) 这家公司调整一直都很智障(O) 05/29 15:50
45F:→ c871111116: 只是一代庞大杂乱的内容可以帮他们遮羞而已 05/29 15:50
46F:→ kimula01: 我没买包,只想知道那时可以玩啦 05/29 16:27
47F:推 hankstak: 0.3.0再叫我 05/29 16:36
48F:推 leeg: steam占60%?那你的玩家数是真的掉很惨啊 05/29 16:50
49F:推 drinkmywater: 一代内容现在有到杂乱吗 不是都简化了吗…. 05/29 16:53
50F:推 wolver: 从昇华没改就知道问题一直都没变 05/29 16:53
51F:→ wolver: 就像0.2一样 不是玩家都想玩电茅,是因为只剩电茅能玩 05/29 16:55
52F:→ stepnight: 客观来说一代的内容还是挺杂乱的吧 05/29 17:00
53F:→ stepnight: 没有持续一直玩的都要重新适应学习0.0 05/29 17:00
54F:推 zseineo: 是很乱 05/29 17:04
55F:推 Sinful: 很乱,但是有事做,还算好玩 05/29 17:27
56F:推 fff417: 喔是喔 不给转抗 有给理由吗 poher 05/29 17:38
57F:推 Cishang: 以前就说了 机制乱堆不退数值堆叠机制稀释,为了弥补又出 05/29 17:44
58F:→ Cishang: 了地图天赋来强化机制 05/29 17:44
59F:推 zseineo: 不给转抗好像说1.希望可以靠符文解决 2.怕变太容易(?) 05/29 17:57
60F:推 fff417: 就猜到是这种理由才让人不爽啊 05/29 18:19
61F:→ davidliudmc: Tri阿 他又怎麽花式含乔纳森卵蛋了 05/29 18:36
62F:→ nanjojo5: 画饼先观望 0.3如果再端出一坨给玩家吃我可是不吃的喔 05/29 18:51
63F:推 metroid0104: 垃圾符文数值给那麽低,要补抗补能力值都是杯水车薪 05/29 19:42
64F:→ metroid0104: 更何况插了不能拔,到时候要换装还要其他部位一起换 05/29 19:44
65F:→ stepnight: 不能拔符文已经是历史了,你那边还来得及 05/29 19:49
66F:→ stepnight: 欧印辉达 05/29 19:49
67F:→ stepnight: 不对要欧印OKLO LEU 05/29 19:49
68F:推 DiAbLoE: 完了 他好像以为难度降 玩家就会觉得游戏变好玩 …… 05/29 19:54
69F:推 drinkmywater: 越看越觉得最後二代就是变成死人游戏跟D4很类似 本 05/29 22:15
70F:→ drinkmywater: 质上就不好玩 怎麽改版跟堆叠都一样 05/29 22:15
71F:嘘 ko363630: 一点也不想玩 05/29 23:13
72F:推 c871111116: 杂乱是跟POE2比啊 POE2就是东西太少 难度乱改很明显 05/29 23:41
73F:→ c871111116: 像吸粉这东西一脸看起来也是想要恶心人的东西 05/29 23:44
74F:→ c871111116: 但因为有够多东西撑着才可以让大家称到後期吸粉吸爽 05/29 23:44
75F:推 DonDonFans: 骂可以但不要走 後面还有更大便的操作 05/30 01:34
76F:推 xlox12345: 现在是要救火吗? 还是根本没火了 05/30 02:02
77F:推 Sinful: 没火了,现在要激怒玩家也没用了Q_Q 05/30 03:41
78F:推 ken1825: 2代整个游戏节奏不对,完全不想玩,没意外我被排泄掉了XD 05/30 04:56
79F:推 Hopeless: 真希望翘脚哥走人 看到他就很不爽 05/30 08:10
80F:推 shoeii: poe2的endgame要重做啦 那什麽塔的无聊到爆 05/30 11:05
81F:推 touch128: 2真的是狗屎 我还是乖乖玩1就好 05/30 11:28
82F:推 edward198791: 命运卡是啥 05/30 13:59
83F:→ c121125: 集卡换奖励 05/30 14:10
84F:推 shasen1236: 翘脚讲完了,镜头一转台下没观众 05/30 18:04
85F:推 yawg: 主厨专门把料理当作大便做,一方面还怪玩家不懂怎麽吃屎, 05/30 21:08
86F:→ yawg: 真的祝他翘脚到被火掉 05/30 21:08
87F:推 eric61446: 都要倒了 还未来走向 06/04 01:59
88F:推 doom3: 看来今年内要正式推出转免费是无望了 06/06 12:12
89F:推 eric61446: 乖乖把昇华改强再说吧 给一堆垃圾 06/09 20:23
90F:→ eric61446: 2章节完就可以退坑 06/09 20:23