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相较於攻击面多半采用「每秒伤害」(Damage Per Second) 的模型, 防御面最常用的方法则是「有效生命」(Effective Health Pool) 模型, 代表人物在没有治疗的状况下承受多少伤害会死亡, 或是说能够受到最大的一击伤害有多大。 有效生命的定义: 物理: EHP = Life / (1-DR%) 元素: EHP = Life / (1-Res%) 为了能够同时考虑格挡和闪避,物理的 EHP 可以进一步改写成: EHP = Life / ((1-DR%)*(1-Avoid%)*(1-Block%)) 要注意的是,Avoid 和 Block 都是二元的,要不是完全命中就是完全闪开, 所以这边算出来的 EHP 是期望值的概念。 因此,尽管用低生命值搭配极高的闪躲也可以建立出很大的 EHP, 但真正被命中时根本无法承受那种规模的伤害,使得 EHP 失真, 用 EHP 评量闪避或格挡的价值时需要特别留意。 1. Avoidance 一次成功的 Avoid 可以避免伤害、异常状态、晕眩效果。 Avoid 分成 Evade 和 Dodge 两种。 除非有点 Unwavering Stance 这种技能,否则每个人物都有基本 5% Evade, 上限则是 95%。 Evade 只能对物理伤害 (range and melee) 作用,不能闪躲法术。 Evade% = 1 - Attacker's Accuracy / (Attacker's Accuracy + (Defender's Evasion / 4) ^ 0.8) 至於 Dodge 则只能从 Acrobatics 相关被动技能取得,与 Evade% 分开掷骰。 综合 Evade 和 Dodge,可以算出 Avoid% = 1 - ( (1-Evade%)*(1-Dodge%) / 1 ) Evasion Rating (不是Evade%) 对 EHP 来说是一个边际效用递减的属性, 是因为 EHP 对 Evasion Rating 的一阶微分递减。(其导函数正比於 ER^(-0.2)) 2. Blocking 因为 Block 和 Stun 息息相关,所以我们先谈一下 Stun。 任何攻击都有一定机率造成晕眩,中断目前的攻击或法术,并播放350毫秒的晕眩动画, 晕眩发生的机率是 Max (200% * 攻击伤害 / 目标最大生命, 100%) 如果此机率小於25%则忽略;如果 ES>0 则此机率打对折。 接下来说格挡。格挡率双持内建15% block,上限为75%, 可以直接从人物面板的 Defence 分页直接查询。 一次成功的格挡可以避免伤害和异常状态。如果这次攻击本来会造成晕眩, 则晕眩动画会被格挡动画所取代,该格挡动画的长度为 350 * (1/(1+Block and Stun Recovery+Block Recovery)) 毫秒。 如果该次攻击本来就不会晕眩,则格挡和闪躲一样,都是不影响现在的动作下直接免伤。 从EHP的观点而言,格挡是一个边际效用递增的属性。 这应该不难想像:同样是增加1%,0%变成1%只能让EHP上升1%, 98%上升到99%则让EHP上升了100%。 3. Damage Reduction DR% = Armour / (Armour + (12 * Damage)),上限95%。 特别的地方在於如果装备相同,被越痛的伤害打反而减伤率越低。 Armour 对 EHP 是一个边际效用不变的属性:在其他属性不变的前提下, 每一点 Armour 贡献的 EHP 都是一样的。 要直观发现这件事可能有点难,所以只能从 EHP 对 Armour 的一阶微分来看出端倪: EHP = HP/(1-DR%), DR% = A/(A+c), d(EHP)/dA = HP/c 不是 A 的函数。 4. Resistance 这是非常直观的属性,1% Res 就是让受到该元素的伤害少1%, 初始上限75%,可以透过药水、被动技能等等增加。 从 EHP 的观点,这和 Block 有同样都是边际效用递增的属性。 事实上,装备一般而言给抗性都给得相当大方,加上边际效用递增的特性, 我认为是有必要撑满的属性。 --



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◆ From: 36.229.211.47
1F:推 suyushan:非常难理解 02/18 17:33
理解 EHP 最大的用途在於配装。 要比较两个装备在防御面孰强孰弱时,打开人物数值, 将 Defence 分页当中 DR%、Avoid%、Block% 的数值代入上面的 EHP 即可分出高下。 另一个重要的用途在於配点。由於点数有限,格挡和护甲还有生命往往不能兼顾, 了解各属性对 EHP 的增长率可以帮助玩家配点。
2F:推 music120:快推 不然人家以为我们看不懂.. 02/18 17:35
3F:→ music120:反正我只知道 先把怪冰起来在过去咻咻咻就好了 02/18 17:36
4F:推 senjor:不能下个大方向的结论吗? XDDD 02/18 18:30
5F:→ senjor:例如说血量跟防最好几比几,或者哪个是优先要点的...(懒惰 02/18 18:30
如果我很武断地说「因为闪躲边际效用递减,所以切忌将闪躲点高」, 对某一些 build 而言这是对的 (特别是高敏捷的 build); 但假如你有 Iron Reflexes 可以将闪躲转护甲,每一点闪躲受到的递减就不见了, 这时纯闪躲反而是一种很值得考虑的属性取向。 并非我不想给出一个大方向,只是轻率的下结论很容易造成误导, 特别是 PoE 这游戏的 build 太丰富了,每个人物的状况都有不同,还请见谅。
6F:→ kaito12:我的想法是 抗性>血量>护甲>招架>闪避,但护甲会递减 02/18 18:36
护甲对 DR% 递减,但对 EHP 并不递减。
7F:推 wulouise:poe跟d3不一样 poe可以走位闪一些投射跟melee招 02/18 18:40
8F:→ wulouise:所以血量跟抗性地位接近 都是争取反应时间 02/18 18:40
9F:推 senjor:那如果我是想练站桩坦呢? 02/18 18:54
10F:推 QQmother:千万不要这样 上次有个人说要练站桩坦 然後他就...... 02/18 19:16
11F:推 Raidensnake:这篇好文阿 02/18 20:07
※ 编辑: willy0324 来自: 36.229.211.47 (02/18 22:16)
12F:推 wxes50608:这麽实用的文居然没人推,心痛 03/28 14:29
13F:推 youchoose: 补推 刚好在重新研究 03/19 22:10







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