作者shirman (shirman)
看板Paradox
标题[CK3 ] 丝与银 开发日志 #2:贸易愿景
时间Tue May 12 23:04:48 2026
大家好!
我(chaddling)将接续整体愿景开发日志,进一步深入介绍我们对贸易系统的设计。
在这一系列功能专题开发日志中,我们首先要介绍的是贸易,因为如你们将会看到的,它与我们正在为《丝与银》开发的几乎所有其他功能都有关。
不过在进入正题之前,请记得所有截图都是开发中画面,而我们也仍处於开发阶段,一切内容皆可能变动。
贸易是一个新的层面,它不仅提供了一套主要由商业政府使用的新机制,
更重要的是,它让所有角色的经济玩法变得更具策略性,也让地图上的建筑真正成为游戏机制的一部分。
这里是《丝与银》其他功能交会与碰撞之处,也是商业帝国与贸易同盟诞生之地。
当你在《丝与银》中开启第一条贸易路线时,中世纪世界的经济引擎早已开始运转。
你的任务就是强行挤进其中,开辟出属於自己的利基。
贸易的骨架
在我们谈到贸易实际游玩时会如何运作之前,先来看看这套系统中有哪些可供操作的核心要素。
贸易系统由几个核心概念构成:市场、商品、类别、路线与垄断。
每一项都有明确功能,但它们也会不断地互相影响,我们会逐一说明。
贸易市场
世界上共有超过900个贸易市场,地图上的每个法理公国各有一个。
每个市场都设在该法理公国的首府男爵领,并涵盖公国范围内的所有地产。
这些市场在开局时便已固定下来,之後不会迁移。
http://i.imgur.com/i4Sp0SC.jpg
贸易市场会统计其所属各地产的整体贸易商品产出与需求,并作为该区域的商业枢纽。
如果你持有市场所在的法理公国首府,也会获得一些额外好处,例如能够授予垄断权。
关於垄断权,我们稍後会再谈。
贸易商品
在撰写本文时,游戏中已经加入超过40种贸易商品。
这些商品全都能透过脚本设定,所以没错,模组作者们,你们可以尽情发挥。
http://i.imgur.com/IBbimVM.jpg
贸易商品主要由资源生产区划及其相关建筑产出。
我们会透过省份修正来追踪产量,而这套系统本身也保留了相当大的弹性,方便各种内容与其他机制进一步影响产量、买卖价格,以及其他相关因素。
贸易类别
当一栋建筑需要谷物来喂饱工人时,它其实不太在意拿到的是谷物、小米,还是稻米,它真正需要的是谷类。
这就是贸易类别发挥作用的地方。
贸易类别会把相关商品归为同类,让系统能以合适的分类层级表达需求。
有些类别很单纯,例如盐就是只包含单一商品的类别;
但有些类别,像是谷类或肉类,则可以由数种能互相替代的商品来满足。
这点会在两种情况下变得特别重要:
其一,是建筑表明自身需求时;其二,是垄断权将市场中的某一整类商品纳入掌握时。
这种分类方式在两种情况下特别重要:
一是建筑提出需求时,
(译注:因为它们需要的是某一类贸易商品,而不一定是某个特定商品)
二是垄断权生效时,因为垄断权可以直接涵盖整个贸易类别。
至於垄断权的细节,我们稍後再说。
http://i.imgur.com/KRB3shz.jpg
贸易路线
贸易数值
*最大路线数:你可以同时经营多少条贸易路线。
*每条路线的最大市场数:单一路线最多能串连多少个市场。
*范围:路线最远能从你的本地市场延伸到多远。
*容量:单一路线能运载多少数量的贸易商品。
*竞争力:当路线与他人争夺市场时,能以多大力度取得自己的份额。(这个主题份量不小,我们稍後会再回来谈。)
这些数值大多会随着你投入资源培养负责该路线的贸易员、升级住所建筑,以及长期经营同一条路线而提升。专精与持续投入会相互叠加。
主要商品与贸易专精
每条贸易路线都会从所经营的商品中指定一项主要商品。
主要商品代表这条路线的经营重心;只要持续买卖这项商品,商人头衔就会累积该贸易类别的贸易专精。
随着某个类别的专精等级提升,商人在经营该类商品时也会获得可叠加的加成。
http://i.imgur.com/PH0M0hc.jpg
一名卖了四十年起司的商人,当然不只是普通的起司贩子。
他是欧洲的起司大亨,而这套系统正是为了奖励这种长年深耕而设计。
选定一项商品,持续经营,让岁月把优势一层层堆起来。
http://i.imgur.com/BNAipWN.jpg
贸易专精并不是直接绑在角色本人身上,而是保存在商人的头衔上,
因此即使发生继承,进度也能延续下去。你的继承人会承接家族辛苦打下的名声,并继续经营这份事业。
商业才干
商业才干代表一名商人的经商眼光。
它会逐月成长,但依据的是商人实际赚进的利润,而不是搬运了多少货物,也不是经营了多少条路线。
商业才干达到较高等级後,会解锁个人加成,提升该商人名下所有贸易路线的表现。
这项设计的用意,是以较细微的方式鼓励玩家维持获利,并奖励精明的交易。
贸易员
贸易路线的日常事务由贸易员负责管理。
贸易员是你从同伴或家族成员中指派的角色。
贸易员的能力会影响该路线的表现,例如提升或削弱竞争力等数值。
一间人手完整、分工得宜的商业公司,能让你把每条贸易路线的效益都发挥到最大。
竞争力
当不只一名商人试图在同一个市场贩售盐时,谁会胜出?这就是竞争力登场的时候。
每条路线能在某个市场取得多少贸易份额,取决於它的竞争力,以及其他同样在该市场交易同一商品的贸易路线竞争力之间的相对高低。
除非你拥有垄断权,下文会谈到,否则你不会取得独占地位。
你能拿到的,是与自身竞争力分数成比例的市场份额。
也因此,竞争力成为整套系统中最容易引发争夺的单一数值。
投资竞争力,是商人迈向成功的关键手段之一,也能确保你在买卖商品时,尽可能发挥路线的最大潜力。
垄断权
垄断权可以说是竞争力的终极形态。
竞争力让你争夺市场份额,而垄断权则会把整个市场牢牢掌握下来。
其他商人完全无法透过你已垄断的市场运送该类别的商品。
垄断权由市场首府的持有者授予,可以授予特定商人、共和国,或整个贸易同盟;
若授予贸易同盟,所有成员都能共享这项特权。
垄断权分为两种类型:
*一般垄断权会先保留本地需求所需的商品,只掌握市场中的剩余供给。
*剥削性垄断权则连本地原本需要的商品也一并抽走,让垄断者获利,代价则由该市场承担。
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这两种类型的垄断权都可以只套用在单一贸易类别上,也可以扩展至整个市场,形成完整的市场垄断。
让贸易运转起来
贸易循环概览
贸易会把不同的贸易市场连接起来,并在市场的剩余产出与所需商品之间取得平衡。
每个月,世界上的每个市场都会计算自己产出了什麽,以及其中建筑需要什麽。
接着,贸易路线会根据这些供需状况提出交易方案:从某个市场买入一部分过剩商品,再把它卖到有缺口的市场,并在其中赚上一笔,前提是你采用商业政府。
系统会结算所有交易方案,调整各市场的供需状态,结算累积而来的利润,并标记哪些建筑的需求已经获得满足。
需求与产出
需求来自建筑。
许多建筑都需要特定种类或类别的贸易商品,例如谷物、皮革、铁、染料等等。
这些需求会被汇整进所属市场的每月需求中。
产出则来自资源生产区划及其相关建筑。
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当产出高於需求时,该市场就会出现可供出口的剩余商品。
当需求高於产出时,该市场便会出现等待填补的缺口。
建筑将成为新经济系统的核心,而你选择建造哪些建筑,会直接影响市场的运作方式,也会进一步改变每局游戏中的贸易格局。
有地统治者的贸易
如果你扮演的是需要管理土地的定居统治者,贸易多半是「发生在你身上的事」。
你不会从贸易路线中获利,也很难真正和商人正面争夺市场份额。
你能做的,是经营我们目前暂称为「采购路线」的路线,名称仍可能调整。
这类路线的目的很单纯,就是把商品运进你的土地,让你的建筑取得所需资源。
不过,这类路线的限制非常大。
你大多数的需求,仍然得仰赖商人来满足。
他们才是真正能大规模填补你市场缺口的人。
因此,你要做的是经营关系:邀请商人来到你的宫廷、授予他们特许权、与他们签约,请他们满足某项特定需求等等。
要怎麽和商人互动,全都由你决定,但请记得,胡萝卜通常比棍子更有用。
商人与共和国的贸易
如果你扮演的是商人或共和国,那麽贸易就是你的整个世界。
你会经营牟利路线,目标是在商品过剩的市场低价买入,在商品短缺的市场高价卖出,最重要的是从中获利。
你会和市场上的竞争对手争夺份额,游说取得垄断权,提升贸易员技能,累积商业才干,并把一个又一个市场串连成能够世代累积优势的贸易网络。
设置贸易路线
设置路线是商业玩法的核心操作。
你会选择一串想要连接起来的市场,决定要运送哪些商品,从中指定一项作为主要商品,这是该路线的经营重心,也是你会累积经验的贸易类别,
接着再指派一名贸易员负责营运。
设置完成後,这条路线就会成为世界中持续存在的实体,并显示在地图上。
它会产生金币收益(仅限商业角色),随时间逐渐成熟、提升等级;
经年累月之後,甚至可能在沿线逐渐形成道路。
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经营路线需要一定程度的持续投入。
你当然可以调整路线,但不能任意把整条路线搬来搬去,也不能一步步把它改到面目全非,变成所谓的「忒修斯之路」。
毕竟,一条路线之所以成其为自身,正是因为它有一些不可随意替换的核心特徵。
每月定期贸易
一旦路线开始运作,基本上就会自行维持。
每个月,所有启用中的路线都会进行一次结算:它会从来源市场买入商品,在目的地市场出售商品,完成帐务结算,并将收益汇入你的金库。
你不必事事微操,但如果目标是把每一分利润都榨出来,那就很值得亲自下去调整。
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战争、瘟疫、建筑变化,以及竞争对手施加的压力,都会让数值逐月变动。
眼光敏锐的商人会注意到某条赚钱路线何时开始走下坡,并在它出问题前介入处理;
若没有这份警觉,或许就只能疑惑为什麽自己的收入会随着月份过去悄悄流失。
贸易站
贸易站是共和国伸向远方的长臂。
共和国统治者可以在世界各地的伯爵领首府建立贸易站。
贸易站拥有自己的建筑,这些建筑会使共和国持有者受益,而非当地统治者,并能让共和国将经济力量投射到并未实际控制的领土上。
关於贸易站,我们会在未来的开发日志中介绍更多内容。
道路
贸易会在地图上留下痕迹。
当路线年复一年稳定往来於两个市场之间,道路便会逐渐形成:
当路线年复一年稳定往来於两个市场之间,道路便会逐渐形成:一开始只是被踩出的路径,之後变成真正的道路;
只要路线持续稳定运行,道路就会逐步升级。
每一级道路都会让军队移动稍快一些,让旅行稍微安全一些,并沿途提供各式各样的修正。
若贸易停止,道路也会逐渐衰败。
我们会在未来的开发日志中进一步深入介绍道路。
AI 方面的考量
我们知道,大家一定会问一个问题:AI 要怎麽处理这整套系统?
这一点和经济平衡一样,都是我们在开发资料片过程中持续认真调整的部分。
商人与共和国 AI 角色会建立路线、选择商品、指派贸易员、游说取得垄断权,也会和你争夺市场份额。
目前这套新系统已经让世界显得有人在其中活动:市场不会等到你出现开始交易才有动静,它们本来就已经十分忙碌,而你的任务就是设法挤进去。
我们仍在调整,并会一路持续到发售为止。
AI 目前还没有做到我们希望它做到的一切,而在接下来的制作周期中,我们也会继续反覆改进。
不过,最基本的基础已经建立起来了,也就是说,AI 角色已经是经济世界中的真正参与者,而不只是背景布景。
其他我们特别关注的地方,还包括确保 AI 能以具竞争力的策略来决定要建造哪些建筑链;
另一方面,也要让 AI 商人能做出聪明的交易,但又不会像某些玩家那样把每一项数值都压榨到极限。
(译注:以当今科技发展,我建议让真正AI下去深度学习即可,工程师反覆调整的脚本可以免了。
不过这种方法的问题反而是如何给AI上限制器,避免让玩家太挫折。)
结语
以上就是我们对贸易系统的愿景。
在《丝与银》中,贸易会成为建筑、角色、地理与政治彼此推拉角力的层面。
这套系统希望你建立起由起司、药材、莎乐美肠与丝绸构成的帝国;
它会奖励专精与耐心,也会让整个世界因为有经济上的竞争者与盟友而显得更加鲜活。
有些细节我们在这里刻意暂且保留。
等到更接近发售时,还会有一篇更偏技术层面的开发日志,届时我们会深入说明机制、修正、脚本等等内容。
现在,我们希望先让各位看见这套系统的大致轮廓,并感受它实际玩起来会是什麽样子。
留言区见。
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