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丝与银 开发日志 #1-设计愿景 Hello, 今天我很荣幸能向各位介绍一些关於今年大型扩充资料片《丝与银》的内容。我在先前的发表影片中已稍微提及,但现在正是更完整、详细说明的时候,让各位能好好享受这些资讯。请系好安全带,因为接下来我们有非常多内容要逐一介绍! 与我们其中一位美术所绘制的精美插图不同,本篇开发日志中将会出现不少尚未完成的内容,因为本资料片目前仍在开发阶段。阅读时请务必将这点纳入考量。 丝与银的愿景 在中世纪盛期,佛兰德斯从英格兰进口高品质羊毛,并将其制成精致服饰,行销整个欧洲。丝绸则透过丝路自远东传入。 同一时期,众多共和国与自由城市崛起,象徵着一个新阶层的诞生——市民阶级(burghers)、商人。 他们并非出身高贵,也没有显赫的家族血统,而是懂得如何赚钱并善加运用财富的人。 在《丝与银》中,我们希望能充分呈现这个时代的成长与变化,因为从许多角度来看,这确实是一段具有转折意义的历史时期。 小型村落与聚落会逐渐发展为繁荣的城市,而原本已具规模的城市则会成长为历史上的大都会。 从 11 世纪到 14 世纪,巴黎的人口从两三万人增长至超过二十万人,而我们希望玩家能在游戏中以某种形式亲身体验这样的变化。 那麽,在开发这个资料片时,我们的目标是什麽? *重制整体经济系统 *让贸易、商人与共和国成为游戏经济模拟中的核心要素 *区分不同城市与地区的差异,例如:巴黎不应该与其他法国城市相同 *让地图能够随时间呈现世界的成长与变化 以下是本 DLC 及其伴随更新的主要核心支柱: *商人 *共和国 *贸易 *经济重制 贸易的基本概念 在进一步介绍其他内容之前,我们要先来看看贸易。 由於这是一项全新机制,并且会串连本次资料片中的其他所有内容, 因此在进入後续功能前,先让大家对它是什麽、又不是什麽有一致的理解,会是件好事。 贸易是一项新功能,让商人与共和国能够在世界各地之间运送贸易货物,以满足不同市场的需求。 其核心概念,就是找出哪些地区生产某种贸易货物,再将其供应到有需求的地区。 这项工作主要会由商业政体(商人与共和国)负责,但有领统治者也能在较小范围内,於自己的领地内部调动货物。 世界上的每个公国都会被视为一个独立市场,而每个省份都将拥有一组新的建筑(这部分稍後会再谈),用来为所属市场生产或需求贸易货物。 这代表在《丝与银》推出後,CK3 世界中将会有九百多个彼此分离的市场。 (译注:制作组才刚为了东方扩展把程式优化过一遍,现在又迫不及待地加重负担了) 至於在某个市场内部生产的贸易货物,会先供当地消费使用,之後才会开放给外国商人购买。 至於贸易货物本身,它们是分布於全世界各省份中的特殊商品。 你可以建造农场、矿场或工坊,来生产、培育或开采不同类型的贸易货物,而这些货物之後又能被其他建筑使用或再加工。 现在每个伯爵领都新增了一种专门用於制作这些贸易货物的栏位,我们称之为「资源区划」(resource district)。(关於区划,稍後会再详细说明。) 我现在先不把所有新贸易货物完整列出,不过你可以先看看下方展示的一部分(目前总数接近 50 种)。 http://i.imgur.com/3DSkfQs.jpg 接着,这些贸易货物会被新的「建筑需求」所消耗。 所谓需求,本质上是一种建筑上的可选修正,只有在该建筑能持续获得所需的贸易货物时,这项修正才会生效。 举例来说,若渔屋能稳定取得盐,可能就能生产更多鱼; 而港口若能取得造船所需的木材,则可能产生更多税收。 对有地统治者而言,这意味着若想让领地发挥最大效益,就必须取得这些贸易货物; 而对商业统治者而言,这则代表着一个藉由跨地运货来获利的机会。 建立贸易路线 在建立贸易路线时,会有相当多的限制来决定你能如何运用这条路线: *路线上可运送的贸易货物种类数量 *路线涵盖的市场数量 *路线长度 *路线可运输的货物总量 *路线的竞争程度 作为一名刚起步的商人,在建立第一条贸易路线时,你在规模与潜力上都会受到不少限制。 你通常只能利用周边的一些关键货物,并进行相对短距离的贸易(大致而言,最多跨越两三个市场)。 一开始,你所获得的收入只是稳定流入的一小笔金钱,因为你仍在摸索与站稳脚步。 随着你的贸易公司与家族在商业活动中逐渐建立名声,情况会开始改变。 当你持续经营某一特定贸易货物时,你的家族会逐渐更擅长处理该类货物,并为该贸易路线获得一些加成, 同时也会累积对该货物的整体经验(例如提高该货物的贩售价格,以及其他小幅增益)。 随着你的公司与家族不断壮大其势力与威望, 他们将逐渐能在特定货物与特定地区的贸易中取得主导地位,建立垄断,并将竞争者挤出市场。 商业政体 在这次资料片中,我们新增了两种可游玩的政府形式:共和国与商人。 两者之间有一些共通点,因为它们在某种程度上都建立在贸易系统之上; 但同时,它们之间也有明显差异。 简单来说,商人属於无地角色, 而共和国及其贵族家族(patricians)则是围绕着一个有地头衔——也就是共和城邦——展开竞逐。 它们都以经营自家家族所有的商业公司为核心,并共用同一种住所。 至於这次的住所设计,我们特别重视的一点,是要让你真正感受到自己是定居於城市之中、并且是城市的一部分, 而不是像行政制政府那样,在城中另外打造出一块彷佛自成一格的小型别墅区。 住所也是商业政体成长过程中的关键要素,因为它们能透过许多住所建筑来提升自身的贸易能力。 http://i.imgur.com/UI26lk3.jpg 商人的一生 全新的商人政府形式,灵感来自中世纪世界中众多重要的商业家族,而这些家族并不一定依附於特定的土地或国家。例如开罗的犹太商人家族,他们将货物运往世界各地进行贸易;又或者南印度的商业行会。 作为商人,你并不像你的共和国同行那样拥有土地,但你仍然活动於某座城市之中及其周边。 你是一名无地角色,在你的家乡城市拥有一处住所,并以当地统治者作为你的庇护者。 虽然可以更换住所的位置,但这不应该是频繁发生的行为,因为住所将成为你这个逐渐成形的贸易帝国核心。 你所建立的所有贸易路线,都会以住所的所在地作为起点。 需要特别说明的是,商人对於整个贸易系统的运作至关重要。 在许多方面,他们就像是这套新系统的根基,将世界各地串联起来。 他们是主要的运作维系者与供应者,负责满足各个市场的需求。 换句话说,他们的重要性高到有时连有地统治者都需要与其互动, 以确保自己的省份能获得所需的货物,而这也让商人在面对其有地庇护者时,拥有一定程度的影响力。 (译注:P社这次野心很大啊,不只是商共,连各地有影响力的商业家族都要设计进来。 虽然超出游戏时间段,但这种游戏机制,连战国的堺港商人众都能扮演 但还是老话一句,处理器的负担越来越重了 CK3 (X) 太合立志传-全欧陆版 (O) ) 商人的玩法核心在於赚取黄金,并将其转化为威望; 而威望又能进一步解锁提升获利能力的机会。 由於商人与其他无地冒险者类似,并非出身高贵血统,他们在获取威望方面会比一般有地统治者更加困难; 然而,若想与贵族进行贸易往来并获得认可,威望却又是不可或缺的资源。 在日常经营中,商人有几个重点可以关注。 他们可以承接新的「贸易机会」契约,藉此管理自身的贸易路线、暂时提升贸易能力,并获得可摆放於住所中的奢侈品宝物。 商人起初只是活跃於本地的小型贸易者; 随着贸易能力的提升,他们将有机会扩大「公司规模」,这是一组反映你的贸易公司在世界各地知名度的法律。 你会从默默无闻的商人,逐步成长为显赫的商业家族,类似中世纪晚期与文艺复兴初期义大利与神圣罗马帝国中那些着名的银行世家。 此外,商业公司还提供多种发展方向供你选择,让你能决定自己擅长的互动方式与经营重心。 你可以成为放贷者、战争投机者,或是专精於长距离贸易的商队经营者。 这些定位不仅适用於整个公司,也可以作为商人角色的特质,随时间逐步强化。 至於要如何运用你透过商业累积的财富,我并不打算替你做决定 无论是投资於住所宝物、操控市场、影响地方统治者,还是将资金投入你所居住的土地、最终转型为共和国,皆由你自行选择。 说到共和国嘛…… 大理石之城 《丝与银》中的共和国,灵感来自中世纪历史上的各类共和政体, 但与《Crusader Kings II》不同的是,我们并不仅限於热那亚、威尼斯、阿马尔菲与比萨这些海上共和国。 我们将涵盖更广泛的范围——从义大利各地的众多共和国,到神圣罗马帝国的自由城市,再到波罗的海的汉萨同盟。 无论你身处佛罗伦斯、威尼斯,甚至罗马公社,我们的目标都是让这套系统能够适用於各地。 共和国中的人物,都围绕着「掌控其所定居的城市」这一目标而行动,并透过定期选举来决定统治权归属。 我们有掌握短期领导权的总督(doge)与执政官(podestà),以及在其之下争夺权力与影响力的贵族家族(patricians)。 与负责满足各地市场需求的商人不同,共和国的贸易倾向於以首都为核心,建立一个向外扩展的贸易网络。 随着共和国实力的提升,这股贸易影响力也会不断扩大。 此外,由於共和国统治者同样拥有土地,他们可以在自身的贸易策略与当前共和国内部发展之间创造协同效果。 针对共和国,我们新增了一套名为「市民大会」(assembly)的系统,这是一种以法令为核心的投票机制。 基本上,任何共和国成员都可以提出法令进行表决,而市民大会中的所有成员都会有时间投票。 这甚至包含「谁有资格投票」本身的规则——可以是所有贵族家族、贵族家族加上城市封臣,或者仅限你的内阁成员。 我们的设计目标,是模拟现实中许多共和国的发展过程: 它们最初往往具有强烈的公社性质(Communal ),但最终常演变为由单一权势者主导的领主政体(signoria)。 因此,你会看到共和国在开局时拥有许多有利於所有贵族家族的法令,但随着时间推进,你将有机会逐步限制竞争对手的权力。 与无地角色不同,共和国成员可以使用贸易联盟与贸易据点。 贸易据点是一种可以建设於他人领地中的小型区划,能够实质影响你在该省份的贸易能力,并引导该地的发展方向。 这些设计灵感来自中世纪晚期的商馆与汉萨据点(kontor)。 至於贸易联盟,则是由多个共和国组成的联合体,彼此合作以形成更强大的贸易集团并相互保护。 例如汉萨同盟或瑞士邦联。 这些联盟不仅提供成员之间的保护,也能提升所有成员的贸易能力。 可以想像汉萨城市联手形成强大的贸易集团,甚至能对整个斯堪地那维亚施加影响力。 经济与省份重制 本段开发日志内容,很可能会是玩家在资料片与其伴随更新推出後,一进入游戏就能立刻感受到的变化。 本节所提及的所有改动,都将随更新免费推出,因为这些内容对於整体经济系统的重新平衡至关重要。 区划与建筑 在进入其他内容之前,我们需要先谈谈建筑与区划。 我在这篇开发日志中已多次提到区划,现在是时候加以说明了。 我们一直觉得,作为一名统治者,亲自建造啤酒厂或风车这件事有点奇怪。 这样的设计总让人感觉略显单薄,而在建筑栏位有限的情况下,也很难深入发展这套系统,因为没有太多空间可以加入更多内容。 作为本次重制的一部分,我们移除了游戏中所有的一般建筑(注意,大多数既有的特殊建筑仍然保留,但其效果都会经过调整)。 取而代之的是,原本的建筑栏位将改为「区划栏位」,并在其中配置各种区划。 区划本质上是一个以主题分类的建筑容器:你会先建造一个区划(它本身就会提供一定效果),之後再在该区划内建造各类建筑。 换句话说,你不再是直接建造铁匠铺,而是先建立一个工匠区划,然後在其中配置如铁匠铺等不同建筑。 这项设计的目标,是让区划成为一种长期投资,而区划内的建筑则更容易替换、成本也较低,同时具备更强的风格性与主题性。 因此,你将会看到各种专注於不同方向的区划,例如军事、商业、市民生活,甚至是刻意维持城市规模,使其保持为高效率乡村地区的区划。 说到规模…… 发展度变更 发展度原本的设计,是同时用来代表一个地区的富裕程度与人口规模。 然而这样的设计有时会产生一些不太合理的结果,让两者彼此混淆。 因此,在《丝与银》中,我们将发展度拆分为两个数值:「聚落规模」与「繁荣度」。 繁荣度用来衡量一个伯爵领的富裕与繁盛程度。 它会影响商人造访该地的意愿(因为他们能在此获得更高利润),同时也会提高从该伯爵领获得的税收。 聚落规模则用来衡量该男爵领中的城市人口数量(例如伯爵领首府与其他地产之间会有所差异)。 我们会使用 1 到 10 的抽象数值来表示规模大小。 规模会直接影响该省份可用的区划栏位数量,因此你会看到君士坦丁堡拥有远多於瑞典首府的区划数量。 不过相对地,我们也新增了一些偏向乡村的区划,会在较小规模下发挥更好效果; 而聚落规模较大的伯爵领,则会在控制力与民心方面面临更多挑战。 控制力变更 伯爵领控制力将不再像以往那样固定以 100 为上限。 我们现在导入了一套新的基准系统,不同因素会影响你所能达到的控制力基准值,以呈现各地区与区划运作方式的差异。 你的首都通常会维持较高的控制力,因为这是你所在与居住之地; 但其他头衔下的领地,则需要一些……「手段」才能确保它们乖乖缴税。 你可以透过驻紮兵士、在当地建造城堡与防御设施、时代效果,以及某些区划带来的加成,来提升控制力。 由於这套系统在运作上有点类似宫廷华丽度(Court Grandeur),你也可以透过各种效果暂时将控制力提升至高於基准值。 例如,若你的控制力基准为 40,那麽控制力会自然趋近於 40; 但你可以透过效果将当前控制力提升至 60 或 80,只是之後仍会逐渐回落至 40,因为那些只是暂时性的加成。 这项设计的目标,是让玩家需要投入更多资源,才能让一个伯爵领值得征服; 单纯拥有更多土地本身并不会带来太大好处,若当地居民没有被激励为你提供税收。 民心变更 (译注:我忘记游戏里怎麽翻的,好像叫人民满意度?) 在民心(Popular Opinion)方面,我们采用了与控制力相同的基准系统,但其数值范围改为 -100 至 100。 与控制力类似,你可以获得暂时性的民心加成,使当前数值上升或下降,但最终仍会回到该地的基准水平。 与过去不同的是,正面的民心现在也会带来实际收益。 较高的民心会直接影响该地区的控制力,进而让你从整个伯爵领中获得更多收益。 以下是一张早期示意图,展示我们未来规划中的伯爵领介面。 http://i.imgur.com/8VxZITE.jpg 经济 上述所有内容,当然都会对整体经济产生重大影响。 除了这些大幅度的改动之外,我们也会全面检视游戏中所有与经济互动的环节 也就是重新检讨所有成本与所有黄金收入来源。 我们的目标,是显着放缓游戏中经济「滚雪球」的速度,并让玩家与 AI 的经济发展更加接近,使你不再那麽容易全面压制所有邻国。 作为这项平衡调整的一部分,我们正在尝试拆分各类修正效果。 举例来说,你不再只是获得通用的收入加成,而可能改为获得「海上收入」加成; 同样地,也不再是整体建造速度提升,而是专门针对军事区划的建造速度加成等等。 我们的目标,是减少过去那种过於宽松地给予玩家各种泛用加成的情况,并将其转化为更具特色、但幅度较小的增益。 我们希望,透过增加更多有趣且具体的调整手段(levers),能以较少的数值堆叠创造更丰富的玩法变化,同时透过遍布各处的细部调整,抑制整体游戏中的滚雪球效应。 顺带一提,这里附上一张我们在白板会议中的照片,试图整理各项数值之间的影响关系。 抱歉字迹有点潦草——但也没打算因此就不分享给大家。 请注意,图中并未涵盖所有会影响这些数值的因素,而是着重於这些特定数值彼此之间的互动关系。 http://i.imgur.com/xKsZYVW.jpg 义大利风味内容 虽然这并非本次资料片的主要重点,我们仍希望藉此机会为义大利地区加入一些风味内容。 这里是许多历史上共和国的发源地,也是先前日志中所提到商业转型的核心地带。 教宗派与皇帝派 (译注:或是各位喜欢翻「圭尔夫派和吉伯林派」) 教宗派(Guelphs)与皇帝派(Ghibellines)之间的冲突, 是一场由神圣罗马皇帝(Kaiser)及其支持者,对抗教宗及其支持者的对立。 这场冲突与叙任权之争密切相关,但同时也逐渐演变为义大利地区内部的一场地方性权力斗争,核心问题在於皇帝在当地应拥有多大的权力。 而这正是《丝与银》所着重呈现的部分。 我们将透过一个(严格来说是两个)新的局势系统,来表现这场发生於义大利北部的冲突。 在 1066 年开局时,冲突尚未正式爆发,因此会以一个「前奏局势」逐步发展为正式局势; 而在 1178 年开局时,这场冲突则已全面展开。 目前我先不深入说明具体运作方式,就先让大家看看这张图片吧。 http://i.imgur.com/N6GUC9i.jpg 其他义大利风味内容 顺带一提,本次资料片中我们也正在考虑为义大利加入一些其他内容: *新的狂欢节活动 *重制义大利地图(欢迎回归,阿马尔菲) *检视并调整义大利文化的文化传统与历史设定 以下是一张仍在开发中的狂欢节示意图。 http://i.imgur.com/Nne2OjD.jpg 我想在这里说明清楚:义大利确实是本次资料片关注的内容之一,但与专注於强化区域风味与机制的资料片「普天之下」不同,它并不是这次的主要焦点。 这次更新将相当着重於机制与贸易系统,在这样的设计方向下,自然也会涵盖义大利的部分内容; 但这次对义大利的处理,并不会像「普天之下」之於东亚那样全面,也不会像《权力之路》之於拜占庭那样,将主要政府机制集中於单一帝国之上。 不会加入的内容 由於这将会是玩家反覆询问与讨论的主题之一,如果我们不主动说明,迟早还是得面对,所以我乾脆现在就直接讲清楚: 本次资料片不会加入海战或海上战争系统。 我们知道这是许多玩家相当关心的内容,也与共和国题材密切相关; 但在需要处理大量平衡调整,以及加入众多新系统的情况下, 我们选择不再额外投入时间与精力去制作另一项大型功能,因为那样将无法给予它足够的打磨与完善。 简单来说,即便只是实作一个最基础、最低限度可运作的海战版本,也会让我们的开发时程完全失控。 而本次资料片中本身就有许多具有风险的改动,我们希望能确保这些内容都能达到应有的品质。 虽然会有跨海贸易的机制,但我们不会加入海上战争。 结语 感谢各位拨空阅读本篇内容。 我知道我们涵盖了相当多主题,但未必都进行了非常深入的说明。 接下来,我们将在《唯主之意》(By God Alone)与《丝与银》之间交替发布开发日志,因此再过几周,你们就能再次看到《丝与银》团队带来的更多内容。 我们希望你们对这部资料片的期待,能与我们投入开发时的热情一样高。 欢迎在下方留言提出问题与想法,我会尽力回覆。 不过也要先说明,目前仍有许多内容尚在开发中,因此即使在回覆中,我们也暂时不会对所有细节进行深入说明。 ----- Sent from JPTT on my Samsung SM-N950F. --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 49.216.166.249 (台湾)
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1F:推 maychandler: 看起来感觉不错欸 04/21 22:18
2F:推 y2468101216: 没有海战欧,有点可惜。这样很难当海盗商人 04/21 22:19
3F:推 Dannyx: 推04/22 01:48
4F:推 ccjj8: 十字军风云04/22 09:31
5F:推 ChrysLee: 我的老天,又是新游戏了04/22 09:32
6F:推 ChrysLee: 2026Q4 release, 让我10月可以专心考试等debug, 真是谢04/22 09:35
7F:→ ChrysLee: 谢你欸P社04/22 09:36
8F:推 Ardve: 现在的大理西夏穷的不知道怎麽敢割据的,更新能靠马匹茶叶04/22 11:09
9F:→ Ardve: 贸易养出一堆兵吗04/22 11:09
纯就现行情报推测,应该还是很难 1.机制上,赚钱的都是当地商人势力, 除非商人ai知道赚了钱要拿来供养当地政权 否则跟政权应该没太大关系。 2.贸易特产系统对当地政权的影响是: 当地市场满足需求後,省份会有buff 但是马和茶叶的buff没公布
10F:推 will8086: 期待04/22 11:37
※ 编辑: shirman (49.216.166.249 台湾), 04/22/2026 11:46:51
11F:推 Comartin38: 天朝与菁英还有氏族制应该要能把国内商人当肉猪宰 04/22 12:21
12F:→ Comartin38: 867年剧本阿拔斯哈里发就曾经把好几个富商籍没家产 04/22 12:23
13F:推 pikeman: 太阁立志传真威力加强版? 04/22 16:28
14F:推 joe1220: 不知道对东南亚那些村社制有什麽影响 04/22 16:44
15F:推 labeck: 太合立志传-欧亚非大陆版 (O) 04/22 20:17
16F:推 leptoneta: 东印度公司! 04/22 23:44
17F:推 a420360: 太帅了 04/23 09:12
18F:推 bear19870314: 变成没海战的大航海时代了? 04/23 09:43
19F:推 ivan2260: 该不会要把eu5那套商品机制直接套上去吧 04/23 12:04
20F:推 Comartin38: 话说黄巢开局要改成无地商人了吧 04/23 12:42
21F:推 Wooctor: 改满多的,希望不会真的把eu5 vic3那套经济制度移植到ck3 04/24 15:57
22F:→ Wooctor: 对於那种玩法有点适应不良... 04/24 15:57
23F:→ SAKUHIRO: ck3现在毫无经济可言,现在有的就是一块地盖东西给你钱 04/24 16:11
24F:→ SAKUHIRO: 这样而已 04/24 16:11
25F:推 Comartin38: 这样改天朝的商人能考科举吗? 04/24 17:44
26F:→ Comartin38: 原文有提到银行,不知会如何运作 04/24 17:46
27F:→ Comartin38: 还有天朝盐铁酒专卖的问题不知P社有没有考虑到 04/24 17:47
28F:→ riripon: 专卖可以参考天主教机制 私盐比照开除教籍可抓可砍 04/24 21:42
29F:推 Prometheus2: Eu5的机制被放入了 04/25 20:52
30F:推 l68726872: 这个应该绑丝路一起出来才对 04/26 05:16







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