作者gasbomb (虚空雷神兽)
看板Paradox
标题Re: [EU5]第一次破防
时间Wed Nov 12 20:19:22 2025
1F:推 AGIknight: P社游戏刚出都很糟 11/12 09:56
2F:推 Comartin38: 好奇P社新作跟光荣无威加的版本,以及 11/12 09:59
3F:→ Comartin38: 文明帝国n-1+1代相比较的话,哪款状况最糟? 11/12 09:59
4F:推 Comartin38: 其实君堡140x年时本来就很有希望拿下来了,只是某个 11/12 10:03
5F:→ Comartin38: 开局的婴儿乱入小亚细亚打乱了这一切...... 11/12 10:04
6F:→ KYALUCARD: 其实内容真的很多 但就很多设计考虑不太周延 11/12 16:30
我觉得EU5一定是最惨的没有之一
别说跟外面比了,三国志14跟信长野望新生都是近代评价最高
跟P社其他游戏的首发状态比EU5都是最无聊的那个
VIC3:
虽然首发的战争系统满残废的
但是生产产品赚钱→投资国家现代化→解决pop问题
处理这个循环是有趣的,要一直关心现在产什麽利润好
pop问题解掉一个还会再来一个,玩家是一直有事情做的
CK3:
虽然跟完全体的CK2比少掉超多东西
不过核心的人际关系经营还有逐步取得高级称号的玩法还在
加上新的技能树系统还有强化暴君流,整体是有趣的
只是玩法没有CK2那麽丰富
HOI4:
初版问题是国策树太少导致大部分的国家没特色
不过核心的战争玩法倒是没有什麽大问题
Stellaris:
初版游戏平衡问题满大的(FTL方法居然有三种...)
不过游戏的核心内容探索→殖民→资源MinMax
这个循环没出什麽大问题就是了
EU4:
虽然有非西欧科技组没人权的问题
不过邻居科技不会跟你差太多,人脑要欺负邻居还是绰绰有余的
东亚国家也可以向西殖民美洲,跟西欧国家接壤之後再西化
大部分的中型国家要成为列强都是有机会的
看下来就可以发现P社游戏的核心玩法其实都是第一版就确立了
後面的DLC都是添加区域特色或是加入新玩法
而且初版通常限制最少,很多球长都是早期版本打出来的
後面的更新反而会一直加上限制
EU5就有点反其道而行了,初版虽然野心很大做了很多系统进去
但是核心的扩张跟殖民然後成为列强这件事情却变成多了很多限制
殖民就不说了,光是开局提早100年就等於玩家能玩到殖民的时间要延後100年
扩张需要的manpower也要等到armory的科技开出来才能增加
EU的另外一个核心,外交的合纵连横也因为这次战争限制太多
不像以前总是烽火连天所以存在感变得薄弱许多
总之这代真的是痛苦太多收获太少
讲到这边反而很好奇他DLC要怎麽救现在这个状况
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██ 理 盛 沙 诸 只 ▌ ██ を 者 花 罗 响 行 钟 园 ▌
██ あ 必 の 双 き 无 の 精 ▌ ██ ら 衰 色 树 あ 常 声 舎 ▌
██ は の の り の の ▌ ██ す ▌
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.40.47.47 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Paradox/M.1762949966.A.A84.html
7F:推 vicklin: 内容其次,ui问题比较严重,但明明有civ7当垫背了.. 11/12 20:21
UI超级欠骂,东西难找就算了
还一堆数值不透明,像我到现在还是没搞懂levy的人数是怎麽算出来的
为什麽我点了peasant levy +2%的科技兵量还是没有增加,到底??????
8F:推 Comartin38: 好奇您对英白拉多1.0版的评价有没有比EU5惨? 11/12 20:44
9F:→ Comartin38: 就是那个点数风云罗马版 11/12 20:44
10F:→ Comartin38: 现在的样子其实很像英白拉多废掉点数後的第一版 11/12 20:45
11F:→ Comartin38: 看起来很多事要做,但玩家的行动影响大局有限,就不如 11/12 20:46
12F:→ Comartin38: 放着让系统自动跑 11/12 20:46
那是我唯一一个没有预购的P社大战略系列 XD
後来看到评价爆炸就没有买了
13F:推 Comartin38: 之前我有打最新版本的心得(代码: #1bx5mWuE) 11/12 20:49
14F:→ Comartin38: 我目前感觉是跟那时有点像 11/12 20:50
15F:推 Comartin38: 然後P社想搞这种贸易POP家族树多兵种大杂烩的梦想 11/12 20:54
16F:→ Comartin38: 可以追溯2008年左右开发中止的EU外传"Magna Mundi" 11/12 20:55
看了一下确实跟我目前对EU5的想法满类似的
要素太多,但是对国家的影响不显着
很多按钮只看游戏内说明也很难评估按下去的效益是什麽
像是proximity根本看不懂是怎麽算出来的
我如果在首都跟我的港口城市各盖一个dock
可以让我的港口提升多少proximity?
提升的这些proximity可以让max control上升多少?
没有这些关键资讯玩家要怎麽评估盖马路的效益?
就算要玩家自己算,你也没给公式啊是要怎麽算?
同样是会随距离衰减的数值,HOI4的supply比EU5的proximity好懂多了
又或者是说明写了maritime presence也可以改善proximity
游戏里面明明写一艘light ship = 0.1 maritime presence
但造了10艘下去跑,每个月来自海军的maritime presence只+0.32?
游戏完全没有告诉你其他的0.68是消失到哪里去了????
HOI4如果你让太小的舰队跑太大的海域,惩罚是怎麽算的写得一清二楚
EU5你只能一格一格海域点开来看,然後还完全不知道为什麽跑不满
17F:→ yoyun10121: 最惨的一定是VIC3啦, 好不好玩是其次, 初版VIC中期是 11/12 21:42
18F:→ yoyun10121: 整个卡到完全没办法玩 11/12 21:43
※ 编辑: gasbomb (114.40.47.47 台湾), 11/12/2025 22:22:50
19F:推 Comartin38: 看之後会不会愈修愈简化,像罗马一开始想模拟世家大族 11/12 22:33
20F:→ Comartin38: 对国家的影响,家族基本无上限,修到最後家族限5个 11/12 22:33
21F:推 Comartin38: 罗马还可以指定军队阵形,结果玩家根本没管这个 11/12 22:36
22F:推 KYALUCARD: 我也觉得说明比起四代差很多 很多效果都能减AE但没说明 11/12 23:45
23F:推 GKKR: UI我到现在还用的很痛苦,决定继续VIC,等之後看怎麽改 11/13 02:30
24F:推 kayoko: VIC3开局BUG满天飞+开场没多久就会卡烂我觉得也没好到哪, 11/13 07:41
25F:→ kayoko: 一样玩50小时VIC3应该已经闪退10次以上了EU5还在UI大发现 11/13 07:41
26F:→ kayoko: 时代 11/13 07:41
※ gasbomb:转录至看板 Test 11/13 09:51
27F:推 kmak: vic3的确出来莫名其妙闪退,搞到等一段时间才开始玩 11/13 13:40
28F:推 shirman: 马後炮一下,其实看日志时我就很灭火了,整个就是考量的 11/13 17:18
29F:→ shirman: 要素很多,但玩家能做的操作很少 11/13 17:18
30F:推 ctLeisen: 我倒是懒得看DD直接玩虽然很多烦躁的点但整体还满开心的 11/13 17:51
31F:推 kons: 不会,比起eu4,我目前觉得eu5更好玩 11/13 18:12
32F:→ KYALUCARD: 老实说游戏性输惨 内容多跟内容深=/=游戏性 11/13 20:37
33F:→ KYALUCARD: 接着打到宗教改革晚期又觉得没搞头了 11/13 20:39
34F:→ yoyun10121: 觉得EU5更好玩+1, 只是问题也超多 11/14 04:56
35F:→ yoyun10121: 不过这大概看你比较喜欢建设经营, 还是外交开战 11/14 04:57
36F:推 vicklin: 现在上手以後觉得好玩了 11/15 01:36
37F:→ vicklin: 但是真的庞大的系统需要摸 11/15 01:36
38F:推 success51: 更好玩+1,还原EU3很缺钱只能玩得起大国的感觉,种田也 11/15 03:04
39F:→ success51: 是同样拿到钱就拼命种。或着说EU4走歪了用点数种就很怪 11/15 03:04
40F:推 qazthlin: 时间线问题可以增加剧本解决 11/18 11:54
41F:推 Comartin38: 应该迟早会有战国-宗教改革剧本? 11/18 20:38