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Hello there! 欢迎回到我们今年的核心扩展包——(Khans of the Steppe)的第一篇正式开发日志。 如果你错过了我们上个月的讨论,建议先阅读开发日志#162 -(Steppe by Steppe),以 获得完整的背景资讯。 今天,我们将讨论 朝贡(Tributaries)、联邦(Confederations)、以及掠夺意图( Raid Intents)。 这三个主题在上次的开发日志中有提到,但这次我们将深入探讨它们的细节。 让我们像迁徙的游牧民族一样安顿下来,开始探索吧! 回顾前一篇开发日志 开发团队经历了一段密集的改进期,根据内部回馈及玩家对前一篇开发日志的评论,进行 了许多调整。我们知道这些变更仍然不够完善,但这里先列出几个最重要的修正: ‧ 新增了一种基础朝贡类型,适用於非游牧势力。 ‧ 游牧经济的问题已调整,现在游牧民族每月会依据牲畜数量获得额外收入(象徵 肉类、兽皮等交易)。 ‧ 新增游戏规则选项,允许**萨赫勒(Sahel)、阿拉伯地区、非洲之角(Horn of Africa)、萨米(Sami)与卡累利阿(Karelia)**地区的政权使用游牧政府体系。 https://imgur.com/JehdocP ‧ 调整草原边界,更精确地设定哪些角色应该是游牧民族(後续开发日志将分享地 图截图)。 ‧ 新增「游牧首都」的文化与信仰系统,使其可与玩家自身的文化信仰不同。 ‧ 冒险者(Adventurers)若进入游牧定居点,现在可以转变为游牧民族。 ‧ 扩展并修改原定的劫掠机制。 ‧ 季节系统的影响进一步延长与调整。 ‧ 游牧民族若占领草原以外的土地,现在可以培养牲畜,这些郡县会获得**肥沃( Fertility)**属性加成。 ‧ 进贡国(Tributaries) 在《Khans of the Steppe》DLC以及与之配套的免费更新中,我们引入了一项全新的游戏 机制:进贡国(Tributaries)。 历史上,像库曼(Cumans)、契丹(Khitans)、可萨(Khazars)等游牧帝国,并不是透 过封建体系中的层级制、封臣忠诚誓约来维系其统治,甚至也不是以文化或宗教界定其疆 域。相反,草原上的现实政治(Realpolitik)极为残酷——谁能对邻国造成最大的威胁 ,谁就值得接受进贡,以换取不被铁蹄践踏的权利。为了准确地模拟这种从属关系,我们 设计了进贡国这一机制。 进贡国的基本概念 让我们先回到一些基本概念,因为进贡国并非仅限於游牧文明。 进贡国与封臣的区别 ‧ 进贡国与封臣在某些方面相似,但它们代表的是一种全新的「不平等外交关系」 。 ‧ 许多过去与封臣(Vassals)相关的游戏元素现在会统称为「属国(Subjects)」 ,因为属国包括封臣和进贡国两种类型,且这两者遵循不同的规则。 ‧ 与封臣契约(Vassal Contracts)类似,进贡国也有不同类型的进贡条约( Tributary Contracts),其义务可以有所不同,大多数情况下甚至可以重新谈判。 进贡国 vs. 封臣 ‧ 进贡国比封臣拥有更高的独立性。 ‧ 虽然在大多数情况下,它们的地图颜色和国名会与宗主(Suzerain)相同,但它 们仍然可以独立行动,甚至能够自行发动战争。 ‧ 大部分进贡国都可以透过和平方式建立,例如: 定居国家可以向游牧帝国进贡,以换取不被攻击的保证。 游牧统治者也可以强制邻国进贡,作为外交勒索的手段。 ‧ 进贡协议通常能够世代延续,但也可能随着时间改变性质,或者在权力交替时更 容易被破坏。 进贡国的类型 1. 游牧进贡国(Nomadic Tributaries) 在《Khans of the Steppe》中,这类进贡国最为常见。 ‧ 这通常指的是较弱的游牧国家或没有骨气的牧民,选择向更强大的游牧统治者进 贡,以换取和平。 ‧ 他们定期缴纳**牲畜(Herd)作为进贡,同时也将部分声望(Prestige)**献给 宗主。 ‧ 作为交换,他们获得极大的自治权,不会受到宗主的攻击或掠夺,甚至还可以自 己拥有进贡国! 2. 定居进贡国(Settled Tributaries) 这类进贡国指的是非游牧国家**(如封建(Feudal Princes)、部落(Tribes)、氏族( Clans)),因无法对抗强大的游牧势力而选择进贡。 ‧ 他们会定期进贡黄金与徵招兵(Levies),而非牲畜。 ‧ 和游牧进贡国一样,他们享有一定的独立性,但仍需向游牧宗主效忠。 重要机制: 这两种类型的进贡契约可以世代相传,但也允许停止进贡——如果进贡国 觉得宗主变得太弱(例如在战争中失败或在忽里勒台(Kurultai)继承战争中陷入混乱) ,就有可能拒绝继续进贡。 当进贡国选择停止进贡时,宗主可以选择发动战争以恢复控制权,或者放手让进贡国自寻 出路。 为了防止进贡国叛变,游牧宗主可以: 1. 减轻进贡条件,以换取进贡国的忠诚。 2. 利用恐惧值(Dread)来迫使进贡国遵从。 3. 被征服的进贡国(Subjugated Tributaries) 这种类型的进贡国与游牧无关,而是更接近於被迫臣服的附庸国: ‧ 他们需要进贡大量黄金与少量声望,换取宗主免受外敌入侵的保护。 ‧ 当进贡国受到攻击时,可以请求宗主保护,但如果宗主拒绝,那麽进贡协议将自 动解除。 ‧ 任何非游牧国家都可以透过**「强制进贡」(Bring Under Tribute)战争理由** 创建此类进贡国,藉由军事实力强迫邻国进贡。 与前两种类型不同: ‧ 这种契约不会被宗主的继承人继承,宗主死亡後,进贡国将自动获得自由。 ‧ 进贡国无法主动解除契约,除非发动战争争取独立。 https://imgur.com/sbkB6Nc 进贡条约的修改 就像封臣契约一样,进贡条约也是可以修改的! ‧ 例如,游牧进贡国可以谈判,以增加进贡金额来换取宗主的军事保护。 ‧ 若宗主与进贡国是「血盟兄弟(Blood Brothers)」,则甚至可以签署条约,让 进贡国在所有战争中(无论是防御战还是进攻战)都必须支持宗主。 进贡国的军事贡献 ‧ 游牧宗主可以从进贡国徵召特殊的军队(Men-at-Arms),这使得游牧军事系统更 具灵活性。 ‧ 由於这些部队来自不同的国家,宗主需要支付额外的金币来雇佣这些部队,而非 消耗牲畜(这反映了更进阶的骑兵部队需要更高的维护费)。 https://imgur.com/pjuEFlz 进贡国的地图显示 ‧ 通常,进贡国的地图颜色与宗主一致,以便清楚显示双方的关系。 ‧ 但模组设计者可以修改这项设定,允许进贡国保留自己的颜色与名称。 进贡国系统继承了封臣契约的所有功能,但更具灵活性,能够模拟各种不平等的国际关系 。 未来,我们可能会在游戏中加入更多类型的进贡国,这套系统也完全开放给模组创作者进 行扩展! 然而,对於那些想要低调生活的弱小游牧民族来说,如何在强权环伺的草原上生存呢?这 将是我们下一期探讨的话题。 https://imgur.com/MMcULDO https://imgur.com/CBQZTpM https://imgur.com/y3EqQzX 联邦制度(Confederations) 兄弟姊妹们,你们是否厌倦了一次次对权力的渴望?当你在游戏中扮演一个微不足道的小 伯爵时,是否希望你的朋友和邻居能与你携手对抗世界上的强权?你是否想要为部落玩法 增添新鲜感?那麽,不要犹豫,只需念出神圣的誓词,宣誓加入联邦! 简而言之,「联邦」(Confederations)是一种全新的机制,让游牧民族和部落玩家在初 期发展时能够感到更安全,或者专注於「精耕细作」的发展模式。此外,这对於那些想要 轻松吞并没有强大国王或皇帝的区域的玩家来说,也会增添额外的挑战。 灵感来源 联邦的灵感来自一次对美丽的塔林(Tallinn,爱沙尼亚首都)的旅行(强烈推荐!)、 与一位博学的中世纪波罗的海历史学者的对话,以及参观**大行会博物馆(Great Guild Hall Museum)**的经历。在那里,我看到了一个展览提出这个问题:「为何爱沙尼亚从 未成为一个王国?」 这是一个耐人寻味的问题,答案有很多。在某种程度上,爱沙尼亚的部落确实曾经有「国 王」,但这些国王通常只是临时的战争领袖或宗教人物,并未将所有部落统一起来,建立 一个长久的国家。在基督教的征服记录中,这些领袖被描述为顽强抵抗的象徵。这种「防 御性的分权化」在《十字军之王3》中还没有类似的机制,因此我当时立刻想到,这值得 在游戏中实现。 此外,历史上确实存在许多草原上的联邦,例如: ‧ 卡马格蒙古(Khamag Mongol) ‧ 基梅克-钦察联邦(Kimek-Kipchaks) ‧ 马扎尔部落联邦(Mogyërs) 这些都是值得借监的历史案例。此外,作为加拿大人,我也深知「联邦」( Confederation)在北美大湖区历史上的重要性。 现在,让我们深入探讨联邦的运作方式。 如何建立联邦 第一步是使用「决策」来向其他统治者发出联邦邀请。但要谨慎考虑——如果你打算提升 自己的地位(例如创建头衔、迁徙、争夺霸权),或者想要透过掠夺来致富,那麽你很可 能会被迫离开联邦。 https://imgur.com/JEjyZTj https://imgur.com/WHcJPZX 谁可以创建联邦? ‧ 你必须是独立统治者,且不能拥有过大的领土。 ‧ 这些限制同样适用於所有潜在的联邦成员。 https://imgur.com/0tc3F4A 在《十字军之王3》中,联邦是一种短暂而脆弱的组织,主要用来抵御强大邻国的侵略。 通常,联邦的建立源於强权出现在边境。游戏内,我们可以观察到强大的征服者和国王崛 起时,联邦就像鼠群的巢穴或火蚁的群落,在这些强权的边缘出现,形成一种「除了臣服 或灭亡之外的第三种选择」。 宗教敌对触发机制 这一机制在异教部落与改革信仰国家的边境特别有效——这意味着, 异教部落往往会组成联邦来抵御历史的残酷浪潮。 联邦的游戏机制 由於联邦机制适用於整张地图的游牧和部落文明,因此相关机制都加上条件限制和效果, 以确保它在不同文化背景下不会显得突兀。也就是说,这不是一个内容丰富的功能,联邦 的开发重点是使其成为一种有效的新机制。 核心玩法透过「角色互动选项」**邀请加入联邦(Offer Confederation)来实现。这个 选项可以透过「召唤联邦」决策(Call for Confederation)**解锁,或是由联邦成员直 接使用。 迁徙与联邦 ‧ 迁徙会让成员自动退出联邦,因此联邦机制鼓励玩家暂时稳定发展。 ‧ 加入联邦的成员可获得县域生育率(County Fertility)增益,AI 也会比平常更 不愿意迁徙,至少会多停留几年。 联邦的影响 ‧ 你的投入程度将影响联邦的强度。 ‧ **牲畜(herd)、声望(prestige)与人情(hooks)**都可以用来提高说服潜在 成员加入的成功率。 https://imgur.com/QoS6Jkh 联邦在地图上的呈现 ‧ 联邦不会成为一个正式的头衔,而是类似於联邦或停战协议,显示於「外交( Diplomacy)」介面。 ‧ 你可以在角色视图中看到所有联邦成员。 ‧ 若最初的成员属於同一文化,则联邦将以文化命名(例如基梅克联邦(Kimek Confederation))。 ‧ 若成员来自不同文化,则联邦将以创建者的法理公国(de jure duchy)命名(例 如赛梅伊联邦(Semey Confederation)、卡加西亚联邦(Kargassia Confederation)) 。 在地图上,联邦的呈现方式类似於「进贡国」(Tributaries): ‧ 各成员的个别领地名称将被统一显示为联邦名称。 ‧ 地图颜色会融合为联邦的主色调(以创建者的首都颜色为基准)。 值得注意的是,联邦成员之间的领土规模仍可能不均衡,因为只有独立统治者才是联邦的 正式成员,他们的封臣不会被纳入联邦。 联邦的防御机制 当联邦成员遭受攻击时,联邦的机制就真正发挥作用了: ‧ 所有联邦成员都会自动加入防御方。 ‧ 这可能导致攻击方无意间「捅了马蜂窝」,让战争变得更加棘手。 ‧ 在发动战争时,攻击方可以看到联邦的总兵力,这会影响 AI 的决策,使其更谨 慎地攻击强大的联邦。 重要注意事项: ‧ 联邦只能用於防御战,成员无法在进攻战争中召唤联邦支援。 联邦的存续 ‧ AI 通常会在加入联邦後至少维持数年,而玩家则可以随时选择退出。 ‧ 不过,在联邦成立的前几年退出会消耗更多的声望。 ‧ AI 是否会选择加入或解散联邦,主要取决於周围是否存在强大威胁。当威胁消失 後,联邦通常也会快速瓦解。 结语 这就是「联邦」机制!希望这篇介绍让你对此功能有更清晰的理解。记住——在《十字军 之王3》中,孤军奋战的玩家,终将孤独死去。现在就去找你的朋友,问问他们愿不愿意 为你而战!把结果发在留言区吧! 掠夺意图(Raid Intents) 在上一期的开发日志中,我们曾经简要介绍过掠夺意图(Raid Intents),并附上了一张 开发中的截图。现在,是时候更深入地探讨这个新机制了。 战利品与掠夺 首先,让我们来谈谈战利品(Loot)。 大家都知道,掠夺机制早已存在於游戏中:当你扮演部落统治者或异教徒时,可以对定居 点发动掠夺,掠夺所得的黄金可带回家,转换为金币与声望。 虽然我们没有改变战利品的核心机制,但我们现在稍微弱化了「战利品=黄金」的关联, 因为它现在有了更多种用途。透过「掠夺意图」,玩家现在可以将战利品转化为不同的资 源,以体现你在异地掠夺时的目标。 https://imgur.com/DuZ3qrq 掠夺意图界面 这是游牧统治者的掠夺意图界面(经过小幅美术优化後),并且我们还为不同意图加入了 更具象的名称。现在,让我们来看看游牧统治者的预设掠夺意图——劫掠(Pillage)。 https://imgur.com/NZgE7UO 劫掠(Pillage) 运作方式很简单: ‧ 若你带回 100 点战利品,则可转换为 100 金币 和 150 头牲畜(herd)。 然而,大多数其他的掠夺意图除了基础收益外,还会附带特殊效果,我们来看看其中几种 —— https://imgur.com/1lhxQaO 冒险掠夺(Adventure) 特色: ‧ 这个意图的灵感来自於历史上的匈牙利掠夺者,他们曾远征欧洲各地,带回大量 战利品。 ‧ 掠夺速度变慢,但你可以携带更多战利品,并且不会受到敌方领土 attrition( 战损)。 注意: ‧ 在大草原(Steppe)内部,游牧掠夺者本就不会受到 attrition,无论使用何种 掠夺意图。 ‧ 但在大草原之外,除非使用冒险掠夺,否则掠夺者通常会受到 attrition。 https://imgur.com/zj288WO 掠夺(Plunder) 特色: ‧ 你不只是随便抢劫,而是专门寻找最有价值的战利品。 ‧ 掠夺所需时间显着增加,但回家後的转换收益更高。 ‧ 当你掠夺一个定居点时,若其文化拥有你未掌握的创新技术,你有机会学习它( 虽然机率较低)。 https://imgur.com/IFvGXgH 俘虏掠夺(Capture) 特色: ‧ 若你对金银财宝不感兴趣,而更在乎其他战利品,这会是一个不错的选择。 ‧ 使用此意图,掠夺时大幅提升俘虏敌人的机率,使你更容易绑架敌方贵族,进行 赎金谈判。 https://imgur.com/UvncjXn 毁灭掠夺(Destroy) 特色: ‧ 游牧民族通常不从掠夺中获得声望(Prestige),但这个意图是一个例外。 ‧ 大幅增加声望与恐惧值(Dread),对游牧统治者来说至关重要。 ‧ 摧毁掠夺地的建筑与发展度(Development),让对手的经济倒退。 其他文化的掠夺意图 ‧ 不仅仅是游牧民族可以使用掠夺意图,其他掠夺者也有自己的特殊选项。 ‧ **普通掠夺者(非游牧)可以使用恐吓掠夺(Terrorize)**来残暴地蹂躏敌国 。 ‧ 他们同样可以使用劫掠(Pillage),但收益公式会略有不同。 维京人(Vikings)拥有特制的冒险掠夺(Adventure)版本,使其可以一路掠夺至君士坦 丁堡,再满载而归。 https://imgur.com/NEJZXcO 防御者的调整 虽然玩家可以透过掠夺获取战利品,但被掠夺的一方也有方法反制。我们做了一项小调整 ,以帮助玩家保护自己的领土: ‧ 建筑物的「敌方掠夺时间延长」效果增强,让防御者有更多时间应对敌人来袭。 ‧ 防御建筑还能降低特殊掠夺意图的效果: 削弱「俘虏掠夺」的绑架机率。 减少「恐吓掠夺」的破坏影响。 降低「掠夺」学习技术创新的可能性。 https://imgur.com/bW4GDSB 升级这些防御建筑後,可以完全阻止掠夺意图的特殊效果发生,因此若你的领土经常遭到 掠夺,这是一个值得考虑的策略。 下周预告 这周的开发日志到此为止! 下周,我们将重新探讨游牧民族的迁徙机制(Migrations)与游牧政府(Nomadic Government)系统,敬请期待! 现在,兄弟们,带着你的部落去征服世界吧! --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.45.18.225 (台湾)
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1F:推 YYOO: 嗯 北美大湖区?,意图出现美洲? 03/19 02:08
2F:→ shirman: 只是在阐述灵感来源而已,毕竟加美都是着名联邦国 03/19 06:13
3F:→ miHoYo: 中华联邦 03/19 09:53
4F:推 gostjoke: 抢钱 抢粮 抢娘们 03/19 13:35
5F:推 zeumax: 这版朝贡机制太具侵略性和主动,没法直接套用中华帝国上 03/19 15:02
6F:→ zeumax: 中华帝国模式的朝贡应该会更商业贸易性质一点,如果真朝向 03/19 15:03
7F:→ zeumax: 这样发展,共和国机制也能开始进行 03/19 15:03
8F:→ s8018572: hmm confederation 为何不翻邦联 03/23 12:24
9F:→ s8018572: 这个朝贡是游牧民族性质的吧 03/23 12:25
10F:→ s8018572: 这真的不像联邦 比较像邦联 易洛魁那种也是邦联 03/23 12:26
11F:→ shirman: 你说得也是,当下也是有犹疑该翻成联邦还是邦联,不过精 03/26 13:01
12F:→ shirman: 神大概不太好,不知道查了哪里的字典说是联邦,顺手就沿 03/26 13:01
13F:→ shirman: 用了,现在木已成舟,也懒得改 03/26 13:01







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