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1.7 版系统核心变更 金融区& 私/国有工厂 其中"金融区"的变更我认为是内政营运观念上最颠覆性的改变 过往(1.6版以前)的工业化营运方针是尽可能的增加建力 (手段上包括加税率、加消费税,减少政府雇员薪资的方式 ,更极端一点的列强甚至是负债贷款爆建力) 这些打法都需要从"建力扩张为指标"导向 调整成重视 "金融区生成" 为指标导向 也就是要以预算平衡甚至有正预算为目标谨慎的增加建力 让容易获利的工厂以私人持有增加营运效率 玩家照过去的打法爆建力只会盖出一堆国有企业但由於没有生成金融区 故金融区没有扩张就没有投资池的成长, 没有增加高收入人群(资本家),高收入的消费税也无法提升 持续下去国家运营上就会处於明明盖一堆工厂但国家税收迟迟没有提升的状况 理由在於 1.7版玩家手动盖的工厂是"国有工厂" ,AI自动盖的是"私有工厂" 国有工厂和私有工厂上的差别在於 分红 吞吐量加成 金融区 私有化回收 占用行政力 国有 1倍 有处罚 不生成金融区 0.2~0.33倍 1栋1点 私有 1.2倍~4倍 无处罚 生成金融区 1倍 无 **************************************************************************** 实际例子: 1871年 日本农本经济体制 3级引擎厂 2/3 私有 1/3国有 获利1.07k 其中获利的分配: 私有357 + 私有357 + 国有297 = 1.01k (对比私有*3的状况 = 357*3 = 1071 = 1.07k) 可以发现国有工厂在获利分配上凭空消失了20%( 60/297 ) <<<< 损耗1 然後这297元 成为由国家收入查看得知 国家分红进入税收 = 162 ,国有再投资 = 59.5 对比计算: 297*(0.25基础值+0.3农本) =297*0.55=163.25 与报表162 相近 297* 0.2(投资率) = 59.4 与报表 59.5 相符 然而 297- 162 -59.5 = 75.5 <<<<< 损耗2 故私有工厂 VS 国有工厂 的财务效益优势 = 损耗1 + 损耗2 = 60+59.5 = 119.5 119.5 / 357 = 33.4% !!!! ****************************************************************************** 工厂的收益分配是: 获益 > 分红 > 国有 > 进入税收 + 国有再投资 > 私有 > 进金融区 > 金融区雇资本家店主职员 > pop消费缴税+pop投资池 因此金流收益,效率上光是分红私人企业效率就明显高国有企业至少20% 然後由於国有企业不生成金融区,因此工厂中的高阶营运工作岗位不生成 故在工作岗位的创造上以薪资计算少约5~7% 计算如下 工厂 金融区 技工500 店主500 劳工4000 资本家50 职员100 店主100 其中薪资年收入上约 店主 9.75* 500 = 4875 资本家 16.8* 50 = 840 技工 7.31* 500 = 3655 店主 5.62*100 = 562 劳工 4.87*4000 = 19480 职员 4.22*100 = 422 合计 28370 1824 由於投资池大多是金融区产生的,因此国有工厂没有生成金融区损失上也很巨大 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 私有化部分,以铁矿(有铁矿公司)为例 铁建1建力800元,铁矿造价400建力(-33%) 故造价是 320K 但私有化只收100K 也就是说假如是负预算贷款盖工厂然後私有化这条路完完全全就是赔本生意 国有工厂私有化的意义在於 以损失国家资产2/3~3/4 为代价,让 pop以1/3~1/4 的代价去生成金融区 故营运上假如国家有大量的税收盈余,可能会爆黄金持有上限 则玩家盖工厂然後国有工厂私有化让pop以投资池资金收购国有资产生成金融区 假如国家财政上不宽裕,则尽可能的让pop使用建力自行生成金融区避免财政上的浪费 开局阶段玩家由於要解限时的日志,故理所当然的要盖国有工厂 之後我建议将财政与建力用在大学上拉升科技 当完成日志任务& 大学的建设, 则开始进入让POP优先使用建力以生成金融区的节奏 另外则是科技解锁新商品需求时,玩家盖国有工厂去建立商品市场初期供给 军工产业由於平时往往不赚钱,自然没有获利就没有分红 没有分红就没有营运效率的问题,故军工产业可以视情况维持国有工厂不私有化 经验上1.7版的建力布置大约会是1.6版的1/2,且常常会有闲置建力 国家集团方面 我个人是最推崇"创意立法", 创意立法开到3级过往经验前期很不好通过的法律(言论自由、童工)会变得很容易通过 其次是促进研究的加创新力上限 其他依照国情不同强力的有 迁徙自由、殖民部、附庸 可以开1等先用用,之後不需要再换掉的有 建设(缺财政&建力)、交通基础设施(缺基建)、内部贸易(公司吞吐) 政团(政治游说)方面大多是一种干扰玩家外交营运搅屎棍的机制 最讨厌的就是要玩家宿敌某国,不做减政团成员好感 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 114.40.130.114 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Paradox/M.1719411675.A.69C.html
1F:推 leptoneta: 变成新游戏了 推一个 06/26 23:46
2F:推 Elasmotheria: 推推!感谢提供研究方向 06/27 00:04
3F:推 hinenak: 新版本後终於解掉Krakow成立波立联邦的成就了 06/27 00:12
4F:推 caity: 1.7版之前是免费送给资本家和贵族,现在还有一点回收金 06/27 11:21
虽然过去确实是白送资本家,但是投资厂房新增的高阶工作岗位会提升 服务、运输、高阶用品(陶瓷、高级衣服、高级家具)的需求以利课徵消费税 然後资本家还会投入资金进投资池 如今1.7版不白送资本家反而税收的少了,投资池也不怎麽成长 国有工厂虽有分红进帐但数量反而比 高阶物品消费税 + 投资池 少 更惨的是国有工厂盖越多提升商品产量,把商品利润压下去後 国有工厂没获利 > 没有多少分红 私有工厂获利低 > 虽然有分红但金融区的收益不高 > 没有多少钱投入投资池 国有部分的分红没拿到多少,私有部分的 消费税 + 投资池 也死了 投资池不振的结果是就算要让资本家POP便宜买入国有工厂 他们也没钱(投资池累积太慢),也没意愿(利润太低) 玩家苦等等POP买国有工厂等半天没动作 在1.7版本用1.6版的打法只会造成国有私有工厂最後都没钱 国家没税收提升、POP高阶需求出不来、想转型私有经济转不动
5F:推 SatanSun: 推 06/27 13:27
6F:→ michaelxxx: 新增实际例子以利读者了解 07/04 17:25
※ 编辑: michaelxxx (114.40.134.223 台湾), 08/19/2024 18:10:12







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