作者kons (kons)
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标题Re: [Vic3] 五萌各周年进度整理
时间Mon Oct 30 10:46:03 2023
※ 引述《Comartin38 (CM)》之铭言:
: 推 julianscorpi: 还我东西对抗QQ 10/27 19:24
: 推 peterlee97: 东西对抗除非真的发展成新冷战 有政治需求之外 不然以 10/27 19:29
: → peterlee97: 现在这种不冷不热的政治对抗 为了避免争议应该永远不 10/27 19:29
: → peterlee97: 会上来 10/27 19:29
: → Comartin38: VIC2虽然没有DLC海,但也是撑两年就没消息了 10/27 23:49
: → Comartin38: 话说P社如果真的要出冷战时期,以CK+VIC的机制会不会比 10/28 21:05
: → Comartin38: 较好玩,扮演重心在某个政治世家,你能致力於改革救国, 10/28 21:06
: → Comartin38: 或是满足私慾,甘於作强权傀儡 10/28 21:07
部份苏珊
以P社的游戏风格来说,冷战确实不好设计,
毕竟史实不向HOI的二战一样,有真的打起来,
所以着墨在战争内容的设计、或是战後的结果,那就有点架空了,
而且失去了「冷战」的意义。
如果是我来设计,应该会着重在「世界冲突度」,
不管扮演哪个国家,如果冲突度爆表,就爆发战争,世界毁灭,游戏结束。
反之「冲突度」太低又会让主要大国有各种减益,
(和平的世界,小国不需要你大国的保护,也懒得跟你勾勾迪,更不用选边站)
所以扮演大国的时候,就要想办法把冲突度维持在要爆不爆的边缘游走,
小国家则希望稳定,世界和平,想办法压低冲突。
总之,就是一个重点不在战争的游戏,而是政治跟外交的博弈,
但这种设计看起来会更像桌游类型的小游戏就是了。
虽然P社最早也是从桌游的方向设计游戏,但现在已经不同了。
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身为一个
鲁蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因为
量子力学告诉我们,在进行决定状态的动作之前,
每个女生都是处於
喜欢我与
不喜欢我两种叠加的暧昧状态中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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1F:推 Comartin38: 如果扮演中非刚果乌干达赖比瑞亚赤道几内亚这些 10/30 10:53
2F:→ Comartin38: 仁君国度,那CK3的机制可能比较适合(x 10/30 10:54
3F:推 ccjj8: 冷战热斗 10/30 11:09
4F:→ leptoneta: 你是不是在找:冷战热斗 10/30 12:17
5F:推 peterlee97: 那越战韩战这种怎麽演 10/30 20:24
6F:推 Elasmotheria: 介面右上角放一颗末日时钟 10/31 00:58
7F:推 evilcherry: Twilight Struggle 10/31 13:06
8F:→ evilcherry: 但一堆P粉只是想打仗和minmax,没救了 10/31 13:06
9F:→ kons: 也没什麽救不救吧,大家喜欢的游戏类型不同 10/31 15:05
10F:→ kons: 而且P社现在的策略游戏也很不像对局桌游了 10/31 15:06
11F:推 peterlee97: P社的游戏类似不是类似战棋类游戏吗? 如果是 偏向战 10/31 21:23
12F:→ peterlee97: 争似乎不会不合理阿 10/31 21:23
13F:→ biglafu: There is only WAR 11/01 13:37