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第零节、前言 如果把钢四用武侠小说来类比,那工业、科技、与运营就相当於内力, 而编制,国策,进攻策略等就相当於招式。之所以我一直只推荐万金油的编制, 除了这些编制本来就相当高效以外,还有一个好处,就是可以排除其他因素, 让大家练习运营,同样的编制,有些人可以波兰打出三月亡轴, 有些人被AI三月亡苏,这就是运营功底的区别。 就如同拥有深厚内功的主角就算用最朴实无华的招式也能打出强大的威力, 对抗杂鱼敌人,也不需要多花俏的花拳绣腿,在单机对抗AI的情况下, 因为运营功底不足,就把问题怪到编制上,就好比内功不足,却到处乱学各家杂学, 终究无法从根本上解决问题。 虽然之前我有过写一篇工业与运营,但那篇讲得太粗略了。在已经普及基本概念的现在, 我认为是时候用比较深入的角度来讲解所有有关运营的细节。 以往的攻略只会告诉大家结论与简单原因,本篇不同,我会钜细靡遗的把与其相关前因、 後果、推导方式全盘托出,所以内容会相对硬核,甚至可以说是在写论文了, 因此不推荐完全新手观看,但我认为有一定程度的玩家看完後,一定能从中获取心得。 第一节、运营的目的 在最开始,一定建立明确的概念,运营的目的是什麽? 是有一堆民工吗? 是有一堆军工吗? 还是是有一堆装备? 最精确的来说,以上这些通通不是正确答案, 运营的最终目的,是在开战时能拿出最强、数量最多的主力与填线部队。 可能有些人无法理解,以上这几个的区别,在这里举几个例子做为解释。 一个从头到尾只造民工的国家,他的战斗能力提升几乎是零,过度的建造民工, 仅仅是在空转工厂而已。 同样的,一个建造了过多民工的国家,虽然最後爆出来的军工量会更多, 但是钢四的军工是有生产效率这个机制的,也就是说,一堆还没暖机完的新军工, 效率是远远不如数量稍少,但是满效率的旧军工的。 那为什麽说有一堆装备也是错误的答案? 各位觉得是25000个支援装备比较有用?还是有4000台近距离支援机比较有用? 答案很明显的是4000台近距离支援机,不只装备量要最大化, 还要保证产能都在对的位置上,才是我们运营的最终目标。 第二节、民工的建造 在民工这个段落主要探讨的是民工该造什麽、怎麽造、以及如何提升效率。 以以上这些课题来区分段落,各自深入叙述。 2-1.消费品 消费品是一个参数,会扣除一个国家能运转的民工数量, 计算方式是由(军工总数+民工总数)*消费品比例。 举英国开局来看, https://i.imgur.com/zyeDJ0O.png 英国开局有44间民工与军工,乘上31%,也就是13间民工被丢入了黑洞里。 钢四不是慈善游戏,做为一个专业的P社玩家,让国民全部行光合作用是基本操作。 民生需求最大的问题在,你的每一个旧工厂,每一个新工厂,都会被打折, 你觉得你造了一个民工? 不,你造了0.69个民工。 你觉得你造了一个军工? 不,你造了1个军工+负0.31个民工。 (以IC换算,7200-3348=3852,你约略造了0.535个军工产值的东西) 可以看出,压低民生需求是让民工高效运转的重点之一。 压低消费品有以下几个重要管道 经济法案 这是重点中的重点,这是因为经济法案不只影响消费品, 还影响建造速率,以下分为民主中立与法西斯共产国家讨论。 民主与中立国家: 对於多数民主国家而言,最关键的法案是部分动员,这也是开战以前能切的最高级法案。 切换部分动员的重点在於25%战争支持度,多数国家可以通过随员+10%战争支持度, 与舰队荣耀5%战争支持度凑到,剩下的国家也几乎可以在中日战争期间通过日本爆的 紧张度,或是通过国策与顾问凑到25%。 部分动员跟民生经济天差地别,除了10%民生以外,还有30%民工建造速度, 与40%军工建造速度,这也是所有民主国家几乎都要满地找支持度转部分的原因。 一样以英国开局的工厂举例,可以看出工业产能的差距。 https://i.imgur.com/YJfeNjy.png 民生经济英国,排除基建造成的影响,17个民工,每民工产能4,总计68。 https://i.imgur.com/wALRgpK.png 部分动员英国,排除基建造成的影响,21个民工,每民工产能5.5,总计115.5。 光是以开局的情况来计算,产能差距就达到了惊人的70%左右, 而且时间越往後,雪球效应会更加明显,部分动员不但造的快, 而且被消费品吞噬掉的民工量也是相对更少。 以下在史实情况下列举几个常见民主与中立国家转部分的方式, MOD或非史实也能以类似逻辑做推论,不过多赘述。 英国:西班牙内战随员速转部分。 法国:介入西班牙内战国策点决议+随员速转部分。 荷兰:不点换政府国策,点10%战争支持度国策,任命一艘舰队荣耀, 送中国随员达成部分。 美国:在中日开战前点下义务训练法案获得10%战争支持度 (中日开战後日本的升级对中国的冲突会卡掉这10%),派中国随员, 配合中日开战的热度达成30%战争支持度,37年7月点下巨人觉醒国策後转部分。 法西斯与共产国家: 对於游戏中大多数的法西斯与共产国家来说,战争支持度并不是一个很难取得的资源。 法案上的差距通常为部分动员与战时经济的差距。 与民主中立国家不同,部分与战时的差距并没有那麽巨大, 早期造民工仅有5%消费品差距,造军工时才会再增加10%军工速度, 因此通常会需要与其他政治点可取得的资源做取舍,我们以德国当例子。 德国速转战时的方法是上戈培尔(+法西斯 +10%战争支持度)再转战时, 当然这里有别的方法(速德奥、送西班牙随员等),但只是做为例子。 不管是哪一种方法,都要改变国策顺序或是250-300政治点数的支持才能做到。 而带来的总体产能如图。 政治点完全不投资工业 https://i.imgur.com/vTKs5jK.png 排除基建影响,民工23间,产能5.25,总计120.75 政治点投资战时经济 https://i.imgur.com/A6UAbr8.png 排除基建影响,民工26间,产能5.25,总计136.5 如果把这些政治点数用到其他顾问或法案上呢? 例如:切换自由贸易法案跟上民工加速顾问。 https://i.imgur.com/OKozEm9.png 排除基建影响,民工23间,产能6.25,总计143.75 同时自由贸易法案还提供科研加速与工厂产出加成。 可以从以上例子得出,在法西斯与共产国家,从部分切换到战时, 并不像民主国家一样急迫,不论是把政治点投资工业以外的东西(例如陆军经验), 或是用其他方式去增加民工产能,可能会比速转战时值得。 以上说的是这个例子下的开局状况,具体情况还是要各自讨论, 并不是说战时经济就不重要,随着游戏时间的推移,5%民生需求的雪球效应与 军工建造速度的影响还是会慢慢显现,所以该转还是要转的,只是顺序上的区别。 简单的计算与取舍,在游戏初期可以影响工业很多。 另外,由於防御战争会增加30%战争支持度,同时开战会解锁全部的经济法案, 我们可以通过例如:战争宣传等手段提高到80%战争支持度来解锁经济大杀器, 全面动员法案,这个法案跟战时经济又有10%的差距了,因此非常重要, 每个国家开战有条件的话都应该努力去凑到这个法案, 人力上的问题可以通过女性劳动力决议,或是切换人力法案解决。 题外话,满多MOD或是非史实路线平衡很容易崩坏的理由之一, 就是内战被视为防御战争,也就是说,你可以通过故意内战,在游戏初期, 就直接全面动员经济爆发,如果以史实路线举例的话,波兰故意激发右派内战, 就可以达成这个操作,其工业强度大概是所有路线里面最高的。 稳定度: 超过50稳定度时,每10稳定度会减少1%民生需求,稳定度会在後面更详细探讨。 这里先知道一下就好。 战争债券: 开战时有达到相应要求,可以在180天内-5%民生需求,能点就点。 各国自己的顾问与国家精神: 举例来说像是中国人可以通过卖鸦片或谷物税行光合作用, 由於状况太多不好列举,就不一一讨论,相信理解完消费品的概念, 大家可以自己衡量消费品的价值。 最後在消费品这段,还必须强调一个重点,消费品差别再大, 也是基於工厂基数的比例,对於工业弱的小国来说,早期固定数量的工厂国策, 可能计算起来也会比叠消费品来的赚。 2-2.建造速度 建造速度主要被两个东西所影响,一是基建等级,二是建造速度加成。 计算方法是5(民工基础产值)*建造速度加成*(1+0.2*基建等级) 因此绝大多数的情况下,优先在基建等级高的地区兴建设施。 基建的部分我们会在基建篇详谈,这里主要叙述建造速度加成。 建造速度的来源有以下几种, 经济法案、顾问、国家精神与国策、工业科技-建造速度。 其中经济法案上一段落已经基本含盖,顾问与精神没什麽好多说的, 我们这段主要解释一些工业科技-建造速度的细节。 建造速度是一个比较特殊的工业科技,主要原因是他的价值衰退的很快, 会有这种状况主要有两个原因。一是边际效应、二是民工价值的衰退。 边际效应的产生原因,是因为在运营中期开始,经济法案与国策顾问等加成都叠上来了, 建造科技给的10%产生的效果相对的重要性降低。 再来是民工自身的价值,就如前言所说,好的工业的重点在於拥有最多最强的部队。 不管你民工建造的再怎麽快,终归是要建成军工,再让军工累积产能,才能换成战力。 也因为这个原因,在不考虑工业加速卡的前提下,以39年6月开战为例子, 前两级建造的价值远大於第三级,(晚战、早战或MOD请依据自己情况变通)。 因为工业类科技是直接提高产能的科技,在运营的时候如果能不卡其他关键科技, 通常会提早约半年左右研究工业来增加产能,(这个数字单纯是多个国家的科研大约可以 挤出提早半年来点,具体情况要自行调整,不要无脑照抄半年。) 以37科技与39科技做比较的话,37建造会在约37年初到37年6月好, 而39建造会在39年初到39年6月好,很明显的可以看出,37年科技有约2年多的作用时间, 而39建造几乎没有时间作用了,对於即将到来的战争来说,这基本上是在浪费科研。 那在有工业科技卡的情况下呢?有100%卡的状况下,大约会在38年中左右好, 也就是有一年左右的作用时间,这一年有多少价值,可以以具体例子估算一下。 波兰,我们的老朋友,在38年6月的大概状况是这样的。 https://i.imgur.com/k2nfRSR.png 20个民工,这里因为要横向对比工业科技差距,要算上基建影响, 有三级建造每个民工产能13.6,没有的话12.8,总差距为16, 16的差距在一年内能干嘛呢,呃,5840IC,能造出不到一间军工。 就算成一间吧,而这间军工在这一年内,平均的生产效率一定不到一半。 也就是说,我们投资一张工业卡加上几百天的科研,获得的收益几乎等於0。 而其他两类工业科技,都能直接提供现有军工产能加成, 可以得知,加速卡投资其他两者效益远高於建造科技, 应用到实战的话,玩波兰时就会直接在建造二上把建造卡用掉, 而其他两者的比较与差异会在後续章节详述。 2-3.建造的顺序 在前两段探讨了如何让民工产能最大化,而在这个过渡章节里, 要解释与定义目前游戏中的建筑,他们的作用,以及什麽是合理的建造顺序, 建筑可以大致分为五类,基建、民工、军工(与船厂)、精炼厂、功能建筑。 基建: 可以增加该地区建造速度、微量增加补给扩散、增加地区资源量。 民工: 可以增加後续爆发能力,使後期工业产能增加。 军工: 是最直接的提升战力手段,而生产效率导致越早期的军工价值越高。 精炼厂: 提供原油与橡胶的获取手段,但由於价格高昂,而且还要相对应的工业科技 加成,能以购买解决的国家完全不推荐建造。 功能建筑:机场/防空炮/铁路/补给中心/港口/储油槽 等等。由於属於开战前有就好的 东西,最後压秒在建造即可,太早做反而会挤压民工回本或军工积累效率。 因此建造的顺序为 基建(视情况)=>民工=>军工=>精炼厂=>战前功能建筑=>(开战)=>军工=>战间功能建筑 以下也会以这个顺序编列章节进行叙述。 2-4.基建 基建从低至高分为0-5级,其中对工业有影响的部分 每一级的详细效果为:增加20%建造速度、增加20%资源获取量。 由於每个国家需求的资源与拥有的资源量并不一样,且资源会在後续章节解释, 这里暂且无视资源的部分,仅以建造速度来详细探讨。 另外,基建是不受民用经济的debuff影响的,同时加速该区域建造速度的特性, 使得兴建基建的最佳时间点,对於任何国家来说都是在游戏初始阶段。 每一级基建的建造成本为6000,且新版本以後兴建基建时也会受到当前基建等级影响。 因此每一级基建的回本条件都是不一样的。可以通过简单的算式对回本条件估算。 举个简单的例子来解释,以德国开局、四级工业下的格子分布是这样的。 https://i.imgur.com/fX8w0RO.png 由於部分动员下,基建与民工的建造速度没有区别,可以方便初步讨论。 以莫斯兰来说,四级工业的状况下会有15格空格, 我们假设这15格都是建造民工的情况下,探讨两个方案, 兴建一级基建後再盖15个民工与直接盖15个民工。 由於基建的加速是独立於其他加成的,可以逆向思考, 把建筑成本除以基建的加成,就可以得到当前建筑造价,来排除其他变因。 如果兴建一级基建,基建本身的价格为6000/1.8=3333IC。 而兴建剩余的15间民工的价格则为10800/2=5400IC。 方案一的造价为 3333+5400*15=84333IC。 而如果直接建造15间民工,民工造价为10800/1.8=6000IC 6000*15=90000IC,很明显的,我们应该在这里先盖满基建再盖民工。 以这个算式模型我们可以推出,目标建筑格内可以兴建X IC造价的建筑的话。 4级基建=>5级基建 需要X/1.8-X/2.0 = 6000/1.8 X=60000 约等於5.56间民工的格子 3级基建=>4级基建 需要X/1.6-X/1.8 = 6000/1.6 X=54000 等於5间民工的格子 2级基建=>3级基建 需要X/1.4-X/1.6 = 6000/1.4 X=48000 约等於4.44间民工的格子 ...依此类推。 但是如果仔细思考过的玩家应该能看出这个算式里面有几个问题。 1.建筑格是逐渐解锁的、而後期建筑格一定是盖军工而不会盖民工, ,特别是单机,能盖民工的国家其实很少,因此不能完全以民工计算。 2.如果开局是民用经济、由於建造基建的成本不会受到debuff,而民工会, 所以对於民用起手国家而言,这个回本条件还要在更宽松。 3.最重要的问题之一,如果完全按照这个算式去走,只要有超过6格,就一率盖满基建, 这些格子到开战都不一定能够盖满。 4.直接盖民工可以先让民工开始工作,会有些微的雪球差距,不过这个差距因为 钢四单一民工不到一年内其实做不了太多事,所以并不是太巨大。 也就是说,比较合理的兴建策略应该是, 1.确认有哪些省分的格子数量适合盖基建 2.估算大约能盖满多少省分 3.在那些真的能盖满东西的省分上先盖基建再盖工厂 而对於那些懒得自己提笔算的玩家,这里给个粗略的标准,新版本下, 民用经济时大约有6格,部分动员大约8格左右时升满基建几乎都是划算的。 2-5.民工 兴建民工是为了有更多的民工产能,让之後能产出更多的军工,生产更多的装备。 也就是说,兴建民工也是一个必须计算回本与否的行为。 一个民工的基础产值是10800IC,通过粗糙的估算,可以算出一个民工大约在3年 左右会回本,而根据这个估算可以再更仔细的检查这个数据是否正确。 一样以39年8月到40年1月左右,二战开打为标准进行计算。 也就是说,要检查37.1月被兴建出来的民工是否能够回本。 而要回本最最基础的需求,是这个民工最少要生产10800民工产能的建筑, 否则甚至对不起自己的价格。 在这边有个违反直觉的逻辑,军工加速参数的多寡,其实不影响民工极限回本时间的 计算结论,而是影响国家总体民工产能产出。真正影响民工是否回本的参数,是民工 本身的加速参数,这里要详细展开解释太长了,如果要长话短说的话, 是线性规划的问题,对其中一个轴进行单纯的缩放,并不影响结论的比例。 因此,在37年前能够获得的民工加速参数,可以说近乎没有,大约只有基建(取三级) 、贸易法案、与1级建造,我们估算产能为5*1.2*1.6=9.6, 而10800/9.6为1125天,也就是跟我们估算的3年。 注意这是概算,每个人实际操作跟每个国家本来就不可能完全一样,可以自己微调。 例如现版本基建本身也会挤压民工的建造时间,民主国家开局是民用经济, 更不值得造民工等等,更何况还要考虑,一个民工造3年造出来的军工, 实际上不能跟当下马上开始建造出来的军工等价,消费品会抵销新出民工的产能等等。 不过还有一些因素会支持3年造民工这个结论,例如某些高级科技还没好, 军工只能低效空转,差距不是那麽大,某些国家确实需要一些民工进行贸易, 或是考虑到战间与战後的产能差距等等。因此我们优劣相抵, 差不多可以在这个结论上大略平衡,对於大多数国家而言, 战前3年开始转造军工是个不会太错的结论,而再多造则几乎都是亏的了。 这里可以看到,在这个版本,除非是以苏德为考量,否则单机几乎没什麽造民工的空间, 如果以二战开打为标准,甚至几个高效基建地造一造就差不多要转造军工了。 2-6.军工与船厂 军工本身的生产会放在军工篇解说,这里解释的是民工建造军工的部分。 这部分其实可说的不多或是前面已经讲解过了,就简单列出军工加速参数的来源。 经济法案、建造科技、贸易法案、军工加速顾问、国策与科技等。 只要注意有上这些加成,基本上这边没什麽好搞砸的地方。 船厂的部分,基本上单机大部分国家都不太需要造,对海军白板国家而言, 最高效的海军是近距离支援机,而传统海军国家自带的船厂也绰绰有余了。 2-7.精炼厂 精炼厂需要知道的背景知识是,白板精炼厂生产的资源为1橡胶1原油, 而橡胶还要吃贸易法案的出口量,本身14500IC约等於1.34个民工, 而直接建造民工买资源的话,以22%消费品计算,1个民工扣去消费品为0.78个民工, 可以购买6.24个原油跟6.24个橡胶。 也就是说,单纯精炼厂要回本的话,至少要生产出8.36点原油跟8.36点橡胶, 就算以封闭经济满科技来算,精炼厂也只能提供3点原油与5点橡胶。 可以说,精炼厂是完全无法获取橡胶与原油的国家才会去造的低效建筑。 2-8.功能建筑 没什麽好说的,哪边需要盖机场跟补给中心之类的,就快开战前盖一盖就好。 2-9.民转军与军转民 先说结论,两个我都不推荐,以下稍微解释原因。 开局军转民的基础价格是9000,而直接造一个民工的价格是10800。 我们刚刚计算得知一个民工大约需要3年回本时间, 而军转民,等於是你这1800成本需要再额外赚回1个满效率军工, 最少要10几年起跳了,就算算上战时经济之类的加成,也是要6年起步。 至於民转军,虽然以结论来说是赚的,但是由於我们几乎不怎麽造民工, 而游戏中後期的工业会转去产飞机,而大部分国家产飞机都是需要进口橡胶或铝的, 有贸易需求的情况下民转军容易转太多,如果後期反而需要补民工就亏大了, 愿意精算且打算打完一个阶段就封档的玩家可以考虑, 否则以目前单机而言不太需要做到这种程度去挤压工业。 2-10.民工建造技巧 由於游戏中民工最多15个同时运作,这样的机制下,如果用大多数人习惯的 会出现一个问题,例如下图这种状况。 https://i.imgur.com/l5SOMZF.png 如果民工的生产上出现了这种状况,会让原先可以用15民工更早造出来的工厂, 卡在10民工生产线里面空转更久,但如果要一直看民工页面去微调,太过麻烦。 所以有一个简单的解决方法。 https://i.imgur.com/Lu1w3eo.png 像这样子,把同基建等级的地全部只点一间序列,这样只要前面一造完, 就会以15间民工继续把下面盖到一半的军工盖完,不但节省繁琐的操作, 也能轻松避免产能在驻列中空转的状况。 第三节、军工 就跟民工建造建筑有顺序一样,军工也有自己生产顺序的逻辑, 其中可以简略的分为两个类别, 一种是装备会出现溢出、过多只能烂在仓库完全无用的装备, 例如:过多的枪、支援装备、卡车、火车、各类炮、各类工具坦克。 一种则是有多少就能马上投入战场,几乎永远不会嫌多的装备。 例如:战斗机、近距离支援机、主战坦克等等。 为什麽要对这两者进行区分? 这是因为军工的生产的物品会有代差与换代问题, 需要配合科技与生产效率来达到最优化, 以下会以这个角度切入,对军工的生产进行讲解。 另外,为了使後续讲解更为轻松,在这里解释一下。 钢四的所有军工皆为独立运作,你在生产线上放100个1军工战斗机, 与在生产线上放1个100军工战斗机的生产线,是完全一样的意思。 3-1.生产效率 生产效率是一个军工独有的机制,一个军工随着时间流逝,其产能会越来越高, ,生产效率的初始值为10%,以生产效率增长为基数增加,最後达到生产效率上限。 假定X代表到达Y%效率所需的天数的话,生产效率的公式为X=500*(Y/生产效率上限)^2 用个例子来解释生产效率的增长速度,例如在生产效率上限为80%的状况下, ,无任何其他因素干扰的状态下,一个全新的军工 10%-20%生产效率需要的时间为500*(20/80)^2-500*(10/80)^2 = 23.5天 20%-40%生产效率需要的时间为500*(40/80)^2-500*(20/80)^2 = 93.75天 40%-60%生产效率需要的时间为500*(60/80)^2-500*(40/80)^2 = 156.25天 60%-80%生产效率需要的时间为500*(80/80)^2-500*(60/80)^2 = 218.75天 可以明显的看出生产效率的增长曲线逐渐趋缓。 生产效率上限的提高方式很少,除了国家各自特色以外, 就只剩工业科技的扳手可以增加。而扳手也是一个对旧军工加成慢热的科技, 这其中的原因正是上面提到的,增长曲线逐渐趋缓的问题, 例如对於一个50%满效率的旧军工来说,50%-60%需要152天才能跳满, 获得10/50=20%的生产加成。而对於新军工来说, 则是在整个增长过程都吃的到这个20%的生产加成。 因为以上这些特性,同时也因为扳手是研究路径最短的工业科技, 比较不容易卡到工业卡国策,因此在这个版本,扳手是一个适合拿卡冲三级的工业科技, 但不代表他就比工业强,比较的部分我们放到後面的工业来说。 除了生产效率的自然增长,如果把现有的生产线切换成与当前产品有相关的产品时, 或是拥有分散工业,都会保留一部份的效率,计算公式为 保留效率 = 现有效率*(保留率+(1-保留率)*转换保留加成) 其中,转换保留加成为分散工业1-5与扳手最後一级左边的加成数据。 保留率则为 90% => 坦克切换成更换部件的坦克,或是从他国的40战斗机切换成自己的40战斗机 70% => 切换成同年代不同变种的坦克,例如40中坦切换成40中坦歼。 30% => 34中坦切换成40中坦,40战斗机切换成44战斗机 20% => 34中坦切换成43中坦 10% => 其他 还记得我们上面提到的,生产效率越高越难累积吗? 最常做的切换产品操作就是大规模换代,而分散工业在叠到足够高级的前提下, 就可以保留相当程度的效率下来(例:三级扳手四级分散 80% => 46.4%) 反之在低级的情况下效果就相对不明显(例:二级扳手二级分散 70%=> 30.8%) 这也就代表分散工业是一个越高级越有效,且需要换代才有用的的工业类型。 3-2.生产效率-初始军工 比较细心的玩家可能会注意到,游戏出始自带的军工是满效率的。 并且只要军工是放到现有的生产线上,则全都会是满效率军工。 因此为了不浪费这些珍贵的满效率工厂,游戏初始通常不会去新开生产线。 而初始生产线上的产品中,比较常见的通常有以下这些: 36枪、支援装备、1级炮、卡车、轻坦、各类0级或1级飞机等等 其中的坦克与飞机,因为代差与设计区别非常巨大,除了超级早战以外不会去拉。 炮类虽然代差没有那麽大,但是如果是39年6月或更晚开战,开战时间允许造2级, 因为炮类造价不贵,能拉高级炮的情况下也不会去拉低级炮凑数。 也就是说,早期产线中一定值得放军工上去的有,36枪、支援装备、卡车 列装主力师的支援装备通常只需要1间、而单纯应付运输的卡车需求也是1间足够。 绝大多数国家开局的军工最多拉的都是36枪,36枪虽然也有上位版, 但是枪的代差没有那麽巨大,而且36枪与39枪的造价跟资源需求有巨大区别。 应付大量填线的需求,大约10间左右的初始满效率军工通常绰绰有余了。 而对於游戏中大多数初始大国,初始军工远超10几间的情况,则推荐以下几种作法。 1.德义 德义是唯二开局有近距离支援机产线的国家,德国可以拉16间、义大利可以拉8间。 (有拉卡车的状况为了刚好满足橡胶需求,可以适量减1间),这是因为虽然近距离支援机 本身依然有代差问题,但是获取对地支援(ground support)的能力则是相同的。 同时游戏中刷空军经验的手段中,近距离支援机的效率远高於战斗机,可以把多余的 支援机用空军志愿军或租借的方法送到开战中国家的手上来刷大量空军经验。 配合新版的军官团,可以点不少中线空军学说或改满飞机,对陆战有很大的帮助。 2.日本 日本因为要早战中国的原因,可以适当拉一些一级炮凑数辅助战斗。 3.英国苏联 这两个国家没什麽好的过渡装备可以拉,因此可以把绝大多数的军工拿去造36枪, 在高级枪炮飞机坦克等科技研发完成後,再把军工切换到高级科技上即可。 由於游戏中绝大多数大国的工业能力都是远远溢出於单机需求的, 是换到小国上就可以明显感受到区别,游戏初始军工有没有好好造枪, 很大程度决定了这局你会不会缺枪,所以初始军工"不要"乱开新产线。 3-3.工厂产出 与生产效率不同,工厂产出是一个直接应用在产能上的参数。 也就是说,对於所有军工来说,工厂产出的作用都是一样的。 与慢热的生产效率加成相比较,工厂产出是一个有即效性的加成。 工厂产出的主要来源有以下几种: 工业科技、贸易法案、稳定度、国家各自特色加成。 贸易法案会在贸易区详谈,这里主要讨论稳定度与工业科技。 稳定度 稳定度的加成与减成为 超过50% => 每10%增加4%工厂产出、2%政治点、1%民生需求 低於50% => 每10%减少10%工厂产出、4%政治点 可以看出低稳定的惩罚远高於高稳定的奖励,因此每个国家对於稳定度都有基本需求, 平时至少要有50%、战争期间也必须至少保持50%,否则会出现罢工事件。 也因为战争期间会有固定-30%稳定,所以战前必须拉到80%以上。 而中立国家如果想要点战争债券或是女性劳动力(抵销全面动员人力debuff) 、还需要拉到70稳定以上,也就是开战前100%才行。 这游戏拉稳定度的手段,除了顾问与国家加成以外,比较有效率的只有三个。 1.改善工厂工作环境 CD两年,花费100政治点、180天内民生需求+5%、工厂产出-10%、每周稳定度+0.5%。 换算下来最後会增加大约13%稳定度。以正稳定的加成计算, 收益为,+5.2工厂产出、0.052每日政治点、-1.3%民生需求。 粗略的估算,可以得知要需要介於一年(产出回本)到两年(民生需求回本), 考虑到游戏早期的工厂数与後期并不相同,以及稳定度是每周逐渐给予, 而不是180天跳完一次给稳定度,这里可以抓改善完一年回本是一个大概的数字。 2.承诺和平 总花费政治点95(50+90*0.5)、降低13%左右战争支持度,换取6.5%稳定度。 通常只有有大量战争支持度获取手段的国家才会点,如果点了会卡到全面动员, 或是战争债券,可能反而得不偿失,算效率稍低的手段。 3.军官团 法西斯政体与中立政体,陆军军官团左边的精神中,有一个政党影响稳定度+15%。 也就是政党比例给予的稳定度加倍给你,中立跟法西斯国家没有要刷将的话必点。 剩下那些搞政党的决议基本上都是垃圾,换算效率烂到极点,就不多提了。 工业科技 先对分散与集中进行横向对比 分散工业:生产效率保留10%、基础生产效率+5%、工厂受到轰炸伤害-10%(一级-15%) 集中工业:工厂产出+5% 也就是说,可以通过以下几个状况来对比两者的优劣。 1.不进行换代 在这情况下就是基础生产效率5%对决产出5%,然而如果大家还有印象, 最早期的生产效率其实是叠的很快的,因此生产效率5%的影响很快会被打平。 例如在全工业三级的基础下,对於一个新的军工而言,10个月到1年左右累积产能 就会被集中工业追过,而对於旧的军工来说,分散工业等於完全没有加成。 在不进行换代的情况下,集中工业>分散工业。 2.大规模换代 这个状况比较容易在联机分工下看到,但单机对於工业实力足够的大国, 也是可以频繁的进行换代,最常出现的当属坦克与飞机的换代。 例如联机英国几乎会以全国之力生产战斗机、而40战斗机切换44战斗机的情况下, 分散工业带来的效率保留加成就会产生巨大的效率差距。 或是单机以打到大後期为考量,前面有提到分散是一个越叠加效果越强的科技 在大後期,每次装备有更新都切换产线的状况下,也是同样的道理。 在进行大规模或频繁的换代的情况下,分散工业>集中工业。 3.工厂轰炸 这点没什麽好比较的,分散工业>集中工业,但是单机轰炸规模其实不太大, ,损毁的工厂也有自动维修的机制,实际效果也要纳入考虑。 工业科技与扳手科技的比较 前面说过,扳手是个慢热的加成,工业则是速效的。 以二级科技、集中工业、80稳定、专注出口为标准, 三级扳手的加成为 70% => 80%,14.3%的加成。 对於全新的军工而言是直接的14.3%,对於旧军工而言需要117天的暖机时间。 三级集中的加成为 152% => 167%,约10%的加成。 同时,由於工业还有增加船厂的产出与最大格数。 也就是说,在三级工业的阶段做比较的话,纯论军工产能扳手是大於工业科技的。 但是工业科技还没有输,工业科技的+20%建筑格代表可以在高基建的地区兴建更多建筑, 也就是变相增加建造速度,且在有船厂、或格子不足的地区,也有自己的优势在。 如果需要分散工业的功能性的时候,也不能直接的做比较。 而越後期,工业科技的即效性也会比扳手有效,新旧军工的比例也会变化。 至此,大略分析完三种工业科技各自的强势时期与优劣,简单依时期作个对比, 36/37科技 由於还没有开始兴建新军工,建造 > 工业 > 扳手 39科技 如果使用工业卡加速,且不考虑其他功能性,扳手 > 工业 > 建造 41科技 由於绝大多数军工已经上线运行,且格子即将造满,工业 > 扳手 > 建造 43科技 43扳手有20%的转换保留,要看情况讨论,工业 = 扳手 >> 建造 以上只是一个简单的比较,具体情况还要根据国家特性与游玩风格做调整。 3-4.缺少资源惩罚 首先请大家回忆最一开始我们说的,各军工独立运作的机制, 坊间有许多关於这点的迷思,造成这点的原因,正是因为在显示上, 各军工会做平均显示的原因,也因此有许多流言,例如分多线开军工可以 降低缺资源惩罚、可以提升新军工生产效率增长等等,其实都是错的。 蠢驴的资源惩罚采取了一种特别没道理的计算方式, 他是以当前缺乏资源的军工,从上至下算起来,缺少最多的资源, 每缺少一个叠加5%生产效率上限惩罚,递增计算,我们前面公式说过, 生产效率增长会吃生产效率上限,因此效率增长也会受到惩罚。 好,我知道你一定看不懂我在工三小,因为我也看不懂,我们上例子。 https://i.imgur.com/p8BXecr.png 这是运输机,吃3铝2橡胶,以上四个军工,各自吃的惩罚是15%/30%/45%/60%。 对於第一间军工而言,他缺的最多的是3铝,所以5*3=15% 对於第二间军工而言,他缺的最多的是从上面叠加下来的6铝,所以5*6=30% 对於第三间军工而言,他缺的最多的是从上面叠加下来的9铝,所以5*9=45% 对於第四间军工而言,他缺的最多的是从上面叠加下来的12铝,所以5*12%=60% 什麽? 一样都缺铝缺胶,後面的军工生产效率会更低, 这是什麽鬼逻辑?别急,我们再来看第二个例子。 https://i.imgur.com/8ewSv78.png 这个例子下这四间军工分别吃多少惩罚呢? 没错! 15%/30%/45%/60%。 购买的橡胶因为不是当前最缺的资源,所以对生产完全没有帮助。 太合理了吧蠢驴,哪个策画提出的概念,简直是游戏界的划时代天才。 再来看最後一个例子。 https://i.imgur.com/go9QCpJ.png https://i.imgur.com/WplPi0U.png 这两张图各自的惩罚是 图一 15%/30%/25%/30% 图二 5%/10%/20%/30% 有没有发现,单纯换个顺序,惩罚就有巨大的差距。 根据以上资讯,可以推论几个结论。 1.蠢驴脑子被驴踢了 2.缺少少几个资源的时候惩罚很低,我个人推荐缺到6-8个资源再去购买比较划算。 3.同时缺多种资源的时候,要买就要一起买或是买最缺的,否则民工丢水沟。 4.规划生产线的时候,像飞机与主战坦克这种吃多个资源的最好往下摆, 才不会因为它们缺少几个资源没买就把其他产线全部炸了。 3-5.生产顺序 前面有提过,装备分为不会溢出与会溢出两种,同时也要考虑上装备代差的问题, 这段的重点在於,如何让满足基本需求即可的装备不要溢出的同时, 把产能尽可能挤压到高级飞机坦克等装备上。 前面有了生产效率的概念,应该可以理解,军工暖机完後产能会大增的概念。 那麽我们考虑以下这种状况,40年1月总计需要2000个支援装备, 方案一,开局留一间满效率军工。方案二,39年拉5间新军工制造。 方案一与二,哪个方案较佳? 答案是方案一,原因如下。 虽然在40年1月,两个方案都能达成2000支援装备的目标。 但是随着新军工产能的快速上涨,这些额外的产能都会变成无效的空转工业, 而方案一则是可以把这些产能转换成如近距离支援机等有效工业。 同时,方案二早期没有制造支援装备这种无代差产物,也代表着方案二 在早期就开始制造一些有代差的产物,进一步造成二次浪费。 目前游戏中,类似支援装备的产品类型有, 36枪、支援装备、火车、卡车(运输用)、防空炮、工具坦克、中後期的炮。 这些产品在开战後都是属於只要抵销损耗即可的装备, 所以更应该在游戏的早期就处理掉这些需求。 3-6.军工比例概算 许多人不知道怎麽分配军工的比例,其实有一点基本的概算方法,就不会差到太远。 举波兰13/4/1做为本次的范例,模板如下,(仅为解释用,请勿参考战斗数据)。 https://i.imgur.com/3rH7pdP.png 其中目标24个需要的装备量与各自造价如下 枪: 单位IC 0.5 1310把 = 655 * 24 = 15720IC 炮: 单位IC 4 156门 = 624 * 24 = 14976IC 卡车: 单位IC 2.5 10台 = 25 * 24 = 600IC 支援装备:单位IC 4 50个 = 200 * 24 = 4800IC 中坦(TD):单位IC 8.1 50个 = 405 * 24 = 9720IC 轻坦: 单位IC 10.2 24个 = 245 * 24 = 5880IC 防空炮: 单位IC 4 20个 = 80 * 24 = 1920IC 我们还会需要一些火车(约90-100台)、卡车(1200左右)、填线(120个起跳), 火车: 单位IC 70 90个 = 6300IC 卡车: 单位IC 2.5 1200个 = 3000IC 制定完目标後我们就可以开始安排军工。 首先开局8间军工全拉枪基本足以应付需求,再来我们科研时序跟工业时序一起开始走, 37年初左右,新的军工开始落地。第一个该拉的应该是1间火车, 这是因为火车是早期科技,而且一间军工就可以解决的产品中,需求量最大的(6300IC)。 我们尽可能用早期军工去应付这个需求,依照这个逻辑,我们接着排序。 一间支援装备,一间卡车,到防空炮的时候我们稍停一下, 可以看出防空炮的需求量明显大减,如果在这时候就拉的话一定会造成浪费, 所以我们延後防空炮,这时候观察一下有什麽现在就可以造的东西, 除了即将被换代的一级炮以外,最适合现在造的就是坦克了, 这也是因为工具坦克只需要34外壳、1级装甲、1级穿甲炮、1级炮升级等等基础科技。 而其中AT中坦每间军工需要2钨,考虑到损耗与购买资源的效益,以及这是稍晚的军工, 我们会抓刚好4间军工左右,举一反三,如果造的不是AT中坦,而是机枪中坦的话, 考虑IC问题,270左右,就会变成大约3间。 再来就是轻坦侦查的轻坦,虽然IC比例是约400:240,但是还要考虑轻坦是更晚的军工, 所以要稍微给多一点,也就是大概3间。 也是这个时候,轻坦侦查与防空炮的工业比例约略相等,会在这里给防空炮1间军工。 最後38年初,二级炮差不多好了,计算一下跟上一个产品的IC比例, 同时考虑购买的资源效率问题,5880IC的坦克需要大概3间, 但是这个数字其实有稍微溢出,这是因为台数少的工具车损耗率会更高一些 因此炮这种不太吃损耗的,等比例缩放的14976IC抓大约8间刚好。 最後我们就可以得出一张类似这样,按照顺序排列的工业图。 https://i.imgur.com/wcdjN6J.png (请忽略生产效率,只是做为解释使用现做的截图) 在上面为了方便解释,直接详细的列举了各装备的需求量与具体IC, 但是实战上不会有人这样算,只要用更粗略的概算推估一下各装备的比例, 再考虑上军工早晚的产能差异做微调,就能得出一张差的不太多的工业图了。 更何况其中只需要拉一间军工的东西只要看过一次就有概念了。 玩家毕竟不是电脑,不可能完美考虑上所有工业的加成去计算, 不必追求一步到位,只要在之後游玩时做些微调整即可。 上面这一段教的是推算的过程与思路,而这个能力是不论玩什麽国家, 玩什麽MOD,主流编制怎麽变,都可以应用的上的。 第四节、资源 4-1.资源概述 资源主要应用於部分类型装备的生产,游戏中的六种资源分别有以下的用途与分布 油: 提供燃料,坦克飞机卡车舰队等正常运转所需的资源。 分布於德州、委内瑞拉周围、罗马尼亚、苏联巴库、中东等地区。 铝: 主要用於飞机,支援装备会用极少量。 分布於欧洲与北美地区。 橡胶:主要用於飞机、次要用於机械化装备。 世界上绝大多数的橡胶都分布於东南亚地区。 钨: 用於坦克上的各类型主炮,以及各种类的炮。 分布於美国西部、葡萄牙、马来亚、印度、桂系军阀、玻利维亚、阿根廷境内。 钢: 几乎所有除了飞机以外类型的装备都会使用到。 分布较为平均,世界各处都有,且总量最多。 铬: 主要用於重坦、大船、轨道炮等装备。 分布於土耳其、非洲南部、巴尔干地区、苏联境内、古巴、法国大洋洲小岛。 可以看出,除了钢大家都有、铝是欧美地区很多以外,其余四种资源的分布都很不平均, 油还好解决,毕竟不是常时生产所需。橡胶、钨、铬这三种稀有资源, 全世界大多数国家几乎都要通过贸易进口获取,而需要进口也就意味着额外的民工支出, 或是开战时可能会被拦截购买路径等的问题,这也是这几种资源在营运上会需要特别 注意的原因。 同时,因为进口需要民工,而在前面民工部分已经知道单机建造民工的机会不太多, 而在可用於贸易的民工成为有限资源的情况下,控制这类资源的消耗量就是最好的方法, 单机坦克不强势,或者是说不够通用的原因,除了坦克本身自有的高补给消耗问题外 也是因为最高级的坦克主炮,稀有资源的消耗量过大,变相拖垮了民工产能。 4-2.贸易法案 钢四的贸易与其他游戏不同,钢四的贸易法案会把固定比例的资源放到市场上, 如果有人购买,那将相应的民工做为代价给予该国,多余的资源并不会返还本国, 而是直接拉进垃圾车。 越高级的法案会给予越多的科研速度,建造速度,与工厂产出的加成。 也就是说,切换贸易法案实际上就是以政治点与民工为代价,换取这些加成。 而一个国家如何决定最适合自己的贸易法案,则可以用以下的几个要点判断。 1.政治点是否有余裕 有足够多政治点的国家可以比较自由的照当前需求去切换,例如德国 德国可以在开局阶段资源需求极低的期间切换自由贸易, 在开始需要购买资源的时候再降级贸易法案,这样可以最大化的利用贸易法案的加成。 而特别缺乏政治点的国家就相反,就算贸易法案不那麽合适也不会去做切换, 因此各国具体情况要分别讨论。 2.AI是否会向你购买资源 AI的购买逻辑基本上是定死的,玩家并没有太多有意义的手段可以去操作, 所以只能通过经验或在游戏内实际确认,举个例子,假如你本身有出口钢, 且AI会把你出口的量全部买光的话,那就算是从他国进口钢也比切换贸易法案值得。 3.本国生产的资源与需求是否匹配 例如生产只需要钢,但本国的资源只有大量钨与铬,那无脑维持自由贸易总是对的。 而如果本国的资源中有不少钢铁,且AI不会买完的话,降低贸易法案则相对值得。 统整一下可得出这个结论,在政治点有盈余、需要一定规模自己生产的资源、且出口 资源无人问津时,可以调整贸易法案,其余情况下尽可能维持高级的出口法案最佳。 4-3.资源的获取 资源主要获取的手段有五种,国策、基建、挖掘科技、资源决议、补给中心。 公式为:资源量*(1+基建等级*20%)*1.2(省分内有补给中心)*贸易比例*挖掘科技等级 在考虑用以上这些手段获取资源之前,依然要考虑贸易法案那段所提到的, 这些资源是否能卖出去,或是能有效的被本国所用。 在资源能确实转换的前提下,才会考虑提升资源是否合算的问题。 1.基建 一般贸易的交易量是1民工买8个资源,也就是说建造一民工的产能必须能弄出8点资源, 假设目标省分有X点资源,80%稳定度、部分动员、专注出口、无挖掘科技、有补给中心。 则回本公式为 X*0.2*1.2*0.5*6000 = 10800/0.78 X=19.23 但是这里我们要注意,基建本身的收益不只有资源而已,还有该格的建造加速效果, 所以我们实战考虑的时候,以上这些因素都要考虑进去。 2.挖掘科技 挖掘科技也是一个比较特殊的工业科技,因为他的前置是建造科技,而我们前面有提到, 建造科技是一个效果衰退很明显的工业科技,因此挖掘科技值得与否, 除了要考虑自身是否有那个价值,还要把前置的建造科技的成本计入。 单机基本上很少有适合挖掘科技发挥的场合,而在联机分工环境下, 要最大化某些资源时,就会出现为了撑资源而舍弃工业走建造的情况, 最经典的莫过於为轴心提供燃料的罗马尼亚,会为了撑燃料而牺牲工业, 在苏德战争期间点完挖掘4、原油精炼5、与封闭经济。 3.挖掘决议 挖掘决议通常的格式为花费PP与一定时间的民工去交换资源, 所以计算的方式基本与基建类似,这里就不再赘述。 第五节、合作度 合作度是一个决定能获取多少占领地的工厂与资源的参数。 合作度的获取手段较少,除了特定国家的国策外,就占领法案、自然增长、与间谍任务。 同时因为合作度与本文前面讨论的战前运营为不同面向,主要是战间期的影响, 因此会比战前运营更追求即效性,若考虑大後期则本段结论不一定适用,请自行判断。 5-1.合作度的效果 合作度有以下影响 可获得工厂 = 25% + 65% * 合作度 + 10% (40%合作度奖励) 可获得资源 = 35% + 60% * 合作度 + 10% (40%合作度奖励) 可减少抵抗 = 50% * 合作度 同时,如果达到80%合作度,则可以通过事件成立合作政府,这是一种特殊傀儡, 会提供75%工厂、100%人力、100%资源(购买比例1民工:80资源)。 由於80%合作度可提供工厂量略高於75%,成立合作政府是拿工厂换资源与人力的选择。 5-2.自然增长与占领法案 合作度的自然增长为0.075%/日,和平时期额外乘算增加10%。 同时每1%合作度会降低0.00083%/日自然增长,在100%达到0.083%/日,大约与增长抵销。 对於合作度,一般有两种流派,压榨流与合作流。 这是因为游戏内介於极限压榨与极限合作中间的法案,大多没有什麽实用特点。 同时由於三种意识型态有不同占领法案,以下会分开讨论。 法西斯的特殊法案是压抵抗用的,但是抵抗有压不太会炸,可以当作白板国家。 民主的特殊法案是增加合作度,理论上更适合合作流。 而共产的特殊法案极强,以少量合作度增长为代价,可以交换即时性的大量工厂资源。 要比较这两个流派前,要先确立一个前提,就是该国有足量人口进行镇压, 因为镇压花费人力与装备不算太多,以镇压德义全国也只需要300多K人力, 如果以超级小国为例子,那基本上压榨流就不成立了。 比较的两个对象为,Civilian Oversight 跟 Harsh Quotas。 Civilian Oversight 对合作度没有影响, Harsh Quotas 工厂+25%但合作度增长-0.08%/日。 以上面公式来计算的话,Harsh Quotas等於一占领就立刻获得总计50%的工厂。 如果以自然增长的话,需要到约38%左右的合作度,因为40%有阶段性奖励, 为求解释方便就以40%计算,自然增长到40%合作度需要约600天的时间。 但这不代表600天以後合作流就优於压榨流,在这600天的时间内, 压榨流获得的工厂数一直都是高於合作流的,单以工厂数计算, 合作流需要的回本时间绝对不下两年。 同时,如果在民工与军工篇有大致理解工业的概念的话,还可以发现 越早开始工作的工厂,它的效益越高,所以再考虑上这个点的话, 合作流基本上要3年或以上才会回本了(纯估算,这要确切数据太不切实际了)。 而以游戏中的时间跨度来考虑的话,除了某些国策可以早期吞并其他国家, 可以先存合作度後再转压榨外,二战开打以後吞并的国家, 压榨流的收益都会远高於合作流,即便算上民主的占领法案,结论也不会变。 简单做个小结, 压榨流 => 战间期工厂最大化 合作流 => 人力装备不够镇压、大後期收益 5-3.间谍建立合作政府任务 间谍任务中的建立合作政府任务,会要求枪与支援装备, 以及不同数量的民工的60天产能,换取30%合作度或45%合作度(大成功), 没错,大成功,这游戏就硬要在里面塞毫无意义的RNG要素进来,真的是好棒棒。 每次进行任务,需求的装备与工厂量会递增,由於装备需求数量都不大, 顶多是需要多拉1间支援装备的程度,这里主要考虑的是民工。 民工花费大约是在13/19/29间,60天左右(只是差不多的数字,详细我忘了) 我们用之前概算产能的方法可以估算,这些成本可以盖出1-5间左右的军工。 同时,以一般国家能达到的3间谍计算,合作政府任务需要时间为 建立间谍网(0天-125天不等)、收集民工(60天)、执行任务(90天)。 即便玩家真的死死盯着间谍网看,在完全没有失误的情况下,也需要150天才能做一次。 另外还有各种因素,例如该国不一定有能上间谍顾问的政治点数, 民工数量不够所以收集阶段会更长等等,所以能做合作政府的次数其实是很少的。 由於次数宝贵、合作政府任务有降低投降倾向(最多30%)、以及考虑上收益, 我只推荐对大国集中做合作政府,例如德国可以对英法苏三国各做三次, 这样无论是工厂收益、还是对战争的辅助作用都是最大的, 且战後如果要成立合作政府傀儡的话,做三次也是保证可以达到80%。 (如果你是赛狗、连续两次大成功那当我没说) 第六节、科研 在本节,会介绍科研本身的运作方式、哪些科技是关键科技、哪些科技有明显代差、 与其余科研该注意的事项与技巧。 6-1.科研时间的计算 如果你去翻看英文维基的介面,你会看到这种类型的鬼东西。 https://i.imgur.com/iHjwga5.png 你可能会想,喔不,我又不是数学系的,谁她妈看得懂。 还好,底下的python script可以让我们用比较直观的方法理解。 首先,每个科技都有一个基础需求时间,例如40年飞机就是200天、36扳手150天。 再来,它们会有自己的科研加成,例如制造商15%、电子3%、飞机卡100%等等, 实际需求时间 = 基础需求时间/1+研究加成。如果当代科技,那到这里就结束了。 再来则是超前惩罚,每超前一年时间,会给予200%的科研惩罚,而这科研惩罚与 前面的公式不共用,这里的科研惩罚含意,是减少每一天的实际研究量。 同时这个修正是动态的,意味着每经过一天,超前惩罚都会减少, 而游戏中的显示的需要天数,就是已经预先计算过後的最终结果。 另外,科研惩罚有下限,研究速度不会低於预设值的10%, 不过这个在正常游戏过程通常用不到,可以简单知道一下就好。 看叙述可能比较难理解,一样举例说明,基础需求时间200天,超前1年,科研加成100%。 实际需求时间 = 200天 / 1+100% = 100天 超前1年惩罚 = 1+1*200% = 300% ,意味着第一天只会增加1/3天的进度。 时间每过一天,超前惩罚也会随着下降,例如第二天, 会是 1 + (364/365)*200% = 299.45%,意味着第二天只会增加1/2.9945天的进度。 天数不断累积,1/3+1/2.9945+1/2.989+...,直到加到100天的时候,科技研发完成。 而如果在科研过程中获得额外科研加成,那先前的科研会依比例保留。 例如一个需要研究200天的科技,在研究25%时获得100%加成, 那只有剩下的150天会享受这100%,也就是说科研总时长为 50+150/100% = 125天。 套用到有超前惩罚的科技也同理,这里就不多赘述。 可以看到,科研的公式其实相当不直观,就算理解了他是怎麽运作的, 但人脑又不是电脑,你没办法在知道所有条件的状态就预知科研总时, 这会给我们带来很大的麻烦,这代表你无法像工业一样,明确的给出科研加成的价值。 因此,以下会根据科研加成与方法,分别叙述何种科技适合何种加成。 科研加成可以分为: 科研小加成:抓德义科学家、电子加成、制造商、贸易法案 普通加速卡:100%卡、300%卡 超前卡:减少2年超前惩罚卡、与复合100%卡的超前卡等 常见的科研方法则为以下几类: 1.普通研究 这种类型是指到达该年代才进行科研,例如在38年研究38年步兵科技等。 通常是某些战斗加成科技,这是因为这类科技只要在开战当下拥有即可, 并不会带来即时收益,因此会尽量避免超前研究。 这类科研是小加成类的强项,这是因为按时研究可以完整发挥小加成类应有的加速效果。 在这类研究上使用加速卡,基本只能加速几十到一百天,多数情况下纯属浪费。 只有在本身科技不值得超前的情况下才会这样使用。 2.小幅度超前研究 这种类型是指提前半年左右进行科研,例如在36年7月研究37工业、38年7月研究39工业, 或是超前研究基础需求时间低的科技,例如在37年1月研究39年火炮(基础100天)。 工业会超前研究的原因,是因为工业科技是具有即时收益的科技,越早拥有越早获益。 同时超前半年左右时,超前惩罚只有100%,同时会在研究过程中逐渐下降到0。 以37年建造为例,在36年7月开始研究的话需要257天,与初始的200天相差不太大, 但却可以提早几个月开始获取收益,如果科研状况允许,这是一个相当不错的交易。 另外一种情况则是39年火炮,39年火炮是一个需要提早生产的产品,因为1级与2级火炮 之间存在一定程度的代差,而如果按时研究39年火炮,那研发完成都已经快要开战了, 大规模列装完全是天方夜谭,必须提早研发。 好在这个科技的基础时间特别短,因此超前研发并不会带来过度的压力, 常见的研发时间是37年1-2月之间,38年1月前後会研发完成。 这类科研依然是小加成类的强项,受到的惩罚不太高或是基础时间太短, 使用加速卡只能加速100-200天,比起按时研究稍微好一些,但依然是大材小用。 3.大幅度超前研究-无加速卡 这种类型是指开局就无视惩罚、硬着头皮强点某类科技,虽然听起来很蠢, 但这是因为这类型科技的代差巨大,同时又不是所有国家都有加速卡使用, 就算要强点也值得,最经典的例子就是单机德国强点40战斗机。 战斗机之所以要强点,是因为战斗机是一个代差非常夸张的科技, 在数量相当的状况下,高一阶的战斗机可以打接近3-4台的低级战斗机。 考虑上航程,高阶战斗机甚至可以在进战比例上也辗压低级战斗机。 这类科研小加成类的效果就非常不明显了,以36年1月强点40战斗机来说, 上制造商的15%加成也只是从1087天降低至1003天,大约只剩7%多一点的实际加速效果。 通常只是为了制造商的效果而上,不必为了挤这一点加速而牺牲其他顾问提早上这个。 4.大幅度超前研究-有加速卡 这种类型非常广泛,绝大多数高阶科技都可以通过加速卡快速点出, 这也是不同国家在联机有不同分工的主因之一,像是义大利两张战斗机卡、 匈牙利200%+100%复合CAS卡,澳洲200%+100%复合战斗机卡跟300%战术卡、 加拿大200%+300%复合卡车卡,以及广泛存在的100%工业卡等等。 这类加速卡强大的主因,在於可以通过加成速出高级科技, 例如在37年初-37年中研究39工业,可以享受一年左右的工业红利, 或是用卡加速二级战斗机,可以在38年初就研发完成,形成明显的代差优势。 这类科研小加成类的效果也是不太明显,原因是边际效应与超前惩罚, 使得小加成类的效果也不如预期。 6-2.核心科技 在以下这节,我们会主力介绍整个科研介面中,各科技的重要程度。 我们分为以下几类:被动收益科技、产品科技、战斗科技。 1.被动收益科技 主要专指电子与工业,这类科技几乎都是点完就有即时收益。 工业科技已经讲了好几节了,只要科研有空闲都应该投资在工业。 我们这里着重讲一下电子。 电子也是一个有众多谣言的科技,其中最歪曲事实的说法,就是"电子怎麽点怎麽赚, 最好还能提早点!!",如果在一个数值策画脑子正常的游戏来说确实会这样设计, 但我们蠢驴可不是一般人,事实上,绝大多数电子科技几乎都是亏的,还是血亏。 以下假设所有科技都是普通的按时研发,计算1-5级电子回本需求的时间。 假设X为回本时总计研发完成的科研总基础时长。 1级电子:需求100天,加速3%。 X/1.03 +100/1 = X/1 X=3433天,研发完成时间36年4月。 2级电子:需求250天,加速4%。(从这级开始要计算前面电子给予的加成) X/1.07 + 250/1.03 = X/1.03 X=6687天,研发完成时间37年1月。 3级电子:需求250天,加速5%。 X/1.12 + 250/1.07 = X/1.07 X=5600天,研发完成时间38年9月。 以下依此类推,我就不继续算下去了,我们就以前三级电子来算一下。 由於游戏内没有真正意义上的两槽国家,大多都可以国策树拿槽, 就以3槽与4槽为基准计算一下,其余槽数国家也能依此类推。 3槽国家: 1级电子:3433/3/365 = 3.13年,约39年6月回本。 2级电子:6687/3/365 = 6.1年,约43年2月回本。 3级电子:5600/3/365 = 5.11年,约44年1月回本。 4槽国家: 1级电子:3433/4/365 = 2.35年,约38年8月回本。 2级电子:6687/4/365 = 4.58年,约42年1月回本。 3级电子:5600/4/365 = 3.84年,约42年7月回本。 除了计算回本时间外,科研与工业类似,也要考虑即效性的问题, 因为如果不点这些电子可以更早的出其他科技,另外上面一段有提到过, 只要有超前研发的科技在,这类小加成的效果就还要打折, 所以这些电子的真实回本时间,其实是还要再往後延的。 所以可以得知,游戏中绝大多数的科研基本上都是亏本的, 只有36电子因为出的快,同时又是无线电的前置科技,因此值得一点外, 其他都可以当作看不到。 2.产品科技 这类科技泛指所有会解锁高级产品或是高级部件的科技, 例如海军的船壳、鱼雷、雷达,陆军的枪、各类炮、坦克底盘、坦克配件, 空军的各式飞机等等,可能有所遗漏但知道意思就行。 其中特别重要的有以下科技:(可能会随改版变动) 炮升级1 => 用於在工具坦克内放近距离支援主炮。 39火炮 => 39火炮与34火炮差距有5软攻、1突破、5防御,是一个不算少的差距。 1级防空炮 => 用於防空连,由於用量小所以会较晚生产,可以晚些研究。 1级反坦炮 => 用於在工具坦克内放AT主炮,如果没要配AT炮可以无视。 火车 => 补给系统的基础,没这东西部队准备饿死。 卡车 => 补给系统的基础,没这东西部队准备挨饿。 1级中坦 => 这个栏位可以替换成各版本的工具车,骗金盾的最低需求。 36枪 => 跟18枪比起来数据好看一些,不怎麽吃科研,同时不加需求资源。 39工兵 => 解锁喷火连,提供许多进攻地形适性,这版本很重要的支援连。 大国才负担的起的重要科技: 40战斗机 => 二战期间空战的基础,可以把低级飞机吊起来打。 40近距离支援机 => 跟战斗机比重要性略低,但伤害跟航程还是赢1级不少。 特别解释: 39枪 => 虽然跟36枪也存在类似的代差,但问题在於科技年分与资源消耗, 39枪出来的年代,36枪的产线已经满效率生产了,而且39枪要多吃1个钢。 如果把36枪产线整个切换掉,那对枪的产线是很伤的,枪的代差没有大到值得这样切换, 因此只推荐拉新产线,然後把枪优先配给主力师使用,也不用刻意超前研发。 3.战斗科技 此类科技研发完成时会增加师各方面的能力,比较重要的有以下几个。 炮升级:直接影响主力师的伤害,破防4倍伤的前题下叠软攻多重要我应该不用一直讲。 无线电:提供5%增援率,这是很多的,没点很容易骰不出增援。 36&39後勤连:这版本的补给烂到不行,後勤连给予的20%补给减免重要性大幅上升。 剩下属於锦上添花的科技,可有可无,简略提一下: 枪攻击升级:枪本来就不是软攻主要提供者,+5%效益普普通通。 枪防御升级:以前可以归类为重要科技,1.10以前更容易被破防所以要叠防御。 1.11.1~4版本间因为可以提升摩步的突破也有一定重要性,1.11.5以後就无足轻重。 特种升级:如果玩特种步炮可以点相应升级,特种共通线的上线还有额外5组织度5防御。 侦查连升级:因为AI不怎麽配侦查,所以升级的重要性降低许多。 AA升级与AT升级:对单机而言这两个数据几乎都是有放就足够了,刻意升级效果不彰。 海军类升级:你还不如去把CAS的攻击力改一改,想RP大规模登陆可以点40登陆艇。 6-3.科研小技巧 以下是两个科研可以使用的小技巧,是否使用就根据玩家游玩模式自行决定。 1.存槽 由於科技槽可以存30天的进度,而这30天进度实际上是可以用来加速特定科技的。 例如我现在要加速扳手1: 先让一个科研槽放置30天 https://i.imgur.com/YUbuxSl.png 再来把扳手1换成随便一个别的科技 https://i.imgur.com/ueCXkFN.png 在存满30天的槽上研究扳手1,可以发现加速了30天左右。 https://i.imgur.com/9hOucv7.png 至於为什麽不是刚好30天,这是因为游戏开始是有1天的存槽的, 而一个科技能接纳的存槽天数的上限就只有30天,所以使用这个技巧时, 请不要使用有部分存槽的科研槽研究目标科技,否则能加速的天数就会变少。 这个技巧通常用於两种情况,加速工业科技来防止工业卡被迫用於低级工业, 与加速核心科技,例如加速40年飞机。 2.存卡 新版本蠢驴为了防止大家手残把加速卡点到错的科技上,新增了一个3天後悔期, 例如你把工业卡点到37建造上,要过3天以後它才会真的被黏到37建造上, 也就是说,如果这张加速卡可以同时运用於两种以上的科技,就可以达成存卡的操作。 具体操作如下。 早上好钢四,现在我有工业卡,我很喜欢工业卡,但是工业卡与36扳手,我不喜欢。 https://i.imgur.com/GsG3C8j.png 所以现在是存卡时间 https://i.imgur.com/8LiLp4b.png https://i.imgur.com/U2TnyKf.png 记得去把精炼厂换成别的科技,因为非常烂科技,效果非常糟,不要忘记,不要错过 https://i.imgur.com/auIaVE9.png 两个科技完以後 https://i.imgur.com/m01iAG1.png 你可以接着不断使用这个技巧一直存卡,直到你想用卡的科技为止。 第七节、後记 终於写完了,这东西花了我几十个小时,总计紮紮实实的写了两万多字、 五十几页、1140行,感觉真的像在写毕业论文。 这些东西是我打了几千小时联机,吸取各家所长,以此为基础加上自己长时间的研究, 慢慢统整归纳,去芜存菁,整理出来的完整运营心得,其中有不少概念其实是连联机 玩家自己都不一定知道的。 像是中国联机圈因为英文程度较差,英文wiki上一些比较概念性的东西就容易误解, 而外国联机社群跟亚洲相比则是较少用系统性的计算或测试去研究套路, 大多都是纯凭感觉,或是用错误的方式引导出错误的结论。 而单机社群由於研究游戏的比例相对更少、程度也更浅, 同时钢四又是少见的网上资讯多是错误的神奇特例,玩家更容易被带偏。 我从2018中旬入坑游戏,2018年8月-9月中间开始进入联机圈,同一时段 差不多开始陆陆续续写了3年多的攻略,期间有越来越多人有接收到我文章的观念, 但从进入群组的新人的发言,还是可以发现许多万年遗毒难以根除, 这也无可奈何,毕竟这种比较技术向的观念文章与影片,传播度与一些较为RP, 订阅数多的大频道比起来低许多,也是很正常的事情。 除此之外,还可以感受到蠢驴越来越不负责任的态度,不论是哪个DLC都是越来越随便, 数值乱写,系统瞎改,最後直接两手一摊:"我们也不知道这样改会发生什麽事情" ,名义上说在乎联机玩家,但实际上的作为就是通过一次又一次破烂又莫名其妙 的平衡调整,把竞技性联机的可玩性砍死。 虽然喜欢这个游戏,但是从LAR开始蠢驴的这个态度,实在不知道这游戏还能被这样 乱搞多久,总觉得在这游戏上花了几千小时,不把一些心得整理出来实在有点浪费, ,希望大家最後都能从中学到点东西,无论是在单机还是联机的游玩上,都能给到帮助。 最後,完结撒花。 --



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5F:→ mangoldfish: 10个以上民工的国家直接在适合的地方拉满基建,然後 01/20 10:57
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老实讲我不觉得开战前三年开始造军工有多复杂
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