作者johnnylin12 (MoreGreen)
看板Paradox
标题[HOI4] 1.11版开发日志#4:坦克设计器
时间Mon May 3 01:27:54 2021
https://bit.ly/3xG1Tqy
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注意本篇日志的内容仍在开发中,所以各种数字和UI都可能更动。
自mtg的船舰设计器以来,大家就一直要求坦克设计器。然而我们仍想要先改善船舰设计
器的问题。
精确来说,我们认为船舰设计器太鼓励通用型的设计,因为船舰造出来需要几年的时间,
所以很难临时更改设计。
如果你的船需要两年才能盖出来,你就不会想要盖一些非常极端的船只,毕竟你无法预测
两年後的局面。
然而,坦克的建造成本就低的多(虽然QA试着盖出跟战舰一样贵的坦克),但坦克从设计到
上战场比起船只所需的时间确实更短,因此你可以更快对局势做出反应。
对船只来说另一个平衡在於不同的功能,就模组槽位来说,鱼雷发射器的位置可以改放AA
,所以理论上你可以特化船只专精的敌人。但通常你不会完全不带AA或是完全或是完全不
带反舰武器。
然而坦克就通常没有这种问题,大家在设计坦克的时候并不会想说,欸我来再加一组防空
炮或是第二管坦克炮好了(除非你是1944年的德国人)
不过坦克还是有需要权衡的点,而我们想要将这件事表现在游戏上。
传统来说,坦克设计分为三个方向:机动性、火力、装甲。举例来说,装甲厚重的坦克移
动缓慢、快速坦克无法承载大型火炮、而大型火炮需要更大的车体,导致其更难装上装甲
。
战争期间,诸国采取了不同的思路,也从中得到教训:德国在战争末期开发了一堆搭载重
装甲与大型火炮的坦克,但战後开发的第一款坦克却是轻装甲且敏捷的豹I。
我们希望玩家在这三者之中做出取舍,不过这毕竟是大战略游戏,除了优秀的坦克设计之
外还有其他的考量。就算是最优秀的坦克,如果它们整天故障的话也没有屁用(请豹式粉
丝注意),而如果你根本负担不起生产这些坦克的话,就更没屁用了。
生产花费与可靠度也会是坦克设计上的一个重点。
与船舰相反,我们希望玩家特化坦克的设计,让它们担任特定的角色。你可能还是会想生
产一些中规中矩的坦克来做为主力坦克(你也可以叫它雪曼),但特化设计的坦克将会有一
席之地。
作为改动的一部分,我们也修改了可靠度与装甲的机制,细节在之後的开发日志中会详述
,但大体上可靠度将不只影响会耗损,而装甲系统将不再只是穿或不穿的差别。
伴随这些改动,现在机械化装备也可以进行升级了,确保他们能跟上坦克的改进。
https://imgur.com/s4ZAH79.png
在新的系统中,可靠度不只表示装备损坏的机率,也表示它在被击中时严重损毁的机率和
随之而来的修理花费。
就实际运作来说中,可靠度即为底盘能够承载的重量,而每种底盘都有特定的可靠度预算
可以让你花。塞越多装甲、装越大管的火炮等等都会让可靠度降低。
越重型或越先进的底盘通常会有更高的可靠度基值,某些底盘甚至会高於100%。
基础讲完了,可以来讨论大家关心的问题:所以我的KwK42在哪里?我可以盖出油电混和
的象式吗?我们可以调整装甲的倾角吗?
类似船舰,所有坦克都基於一个车体上(这里称作底盘),而上面会有许多模块的槽位能决
定最终设计会长怎样。
坦克的模块和船舰不太一样,火炮不需要多做解释,但其他的模块代表着坦克的"设计特
点"。这些特点被设计成有着显着的区别,让就算不了解战争期间坦克发展史的人也能理
解各种坦克的不同长处。
https://imgur.com/CItyZVx.png
装甲
与其把不同厚度的装甲设计成一大堆不同的模块,装甲的不同表现在厚度与制造方法上:
铆接装甲最便宜但也最弱、铸造装甲最坚固但也是最昂贵的、焊接装甲则处在两者之间,
也是CP值最高的选择。
装甲厚度则是类似旧的升级机制,分为20种不同的等级。起始时,坦克最多只能装设等级
5的装甲(约略等於50mm厚度),但科技会解锁更高的等级上限。
越高等级的装甲需要越多的资源,初期只需要钢铁但後续将会需要铬。底盘上要装置多少
装甲并没有上限,所以你想要的话可以把虎式等级的装甲塞到一台轻坦上(也就是一号F型
)。
装甲升级的越高,坦克的装甲值就会根据所选的装甲类型提升,所以5级的铆接装甲会比5
级的铸造装甲弱。
https://imgur.com/DdKQkSF.png
引擎
引擎类型也被设计的容易理解:等重的情况下,汽油引擎比柴油引擎更快,但柴油引擎可
靠性更佳。
特殊情况下也可以选择油电混和引擎(发出虎P的声音),我们本来想把混和动力当作一个
白痴选项:很贵、可靠性差、油耗大,但在一些研究後,我们发现其运作方式在破碎地形
上会有更高的机动性,因此在游戏里面它会有小量的防御与突破加成。
最後还有燃气涡轮引擎,它必须透过喷射引擎科技来解锁,这是最高速的引擎种类,消耗
的油量也是最大的。
跟装甲一样,你可以选择引擎的等级来进行改装,最高20级。
另外,就算你照史实设计坦克它的速度也会低於现实中的极速,因为我们显示的速度乃是
坦克能在战场上行进的速度,例如说24小时内一台坦克能走多久,毕竟坦克不可能一整天
都用极速前进,至少也得进行加油、让组员休息和基本维护等等。
炮塔
炮塔则根据组员的配置方式分成不同种类。战争初期,许多国家都使用单人或双人炮塔,
德军的一个主要优势就在於其车长在指挥组员不需要自己操作火炮。因此不同种类的炮塔
将提供不同的突破加成。
固定炮塔是一个特殊种类,由於火炮分为不同种类(轻型、中型、大型和超重型),一般坦
克的底盘决定它能搭载多大的火炮,所以轻坦只能搭载轻型火炮,以此类推。然而固定炮
塔则可以搭载高一阶的火炮,所以你就可以在轻型底盘上装上中型火炮。固定炮塔也会提
供额外的防御加成,但对突破则有惩罚,让它们能扮演防御性的角色。
https://imgur.com/QiPl6qC.png
悬吊
悬吊主要影响可靠度和车辆速度。最基本的类型是转向架悬吊,它提供额外的可靠度:克
里斯蒂悬吊则提供更高的速度;扭力杆悬吊提供比转向架更高的可靠度,也更加昂贵:德
国後期坦克所采用交错陆轮系统会提供更高的突破,但在可靠度上较差(交叠的路轮能够
对战车提供额外的保护以及备援能力,但修复和维护都更加困难)。
轻型底盘车辆也可以选择轮式或半履带悬吊,使他们更加便宜但可靠度降低。
https://imgur.com/fCMkMXA.png
火炮
主要武器对战车的进攻能力有着最直接的影响,这方面有许多不同的选项,但我们希望给
予每种武器不同的特色,有着各自的优点与缺点。高速火炮(像是KwK42或美国的76毫米火
炮)的软攻很糟糕,但有着高穿透能力以及硬攻。榴弹炮的穿甲和硬攻都很低,而它的软
攻非常高。
所以举例来说,早期的德国坦克将会在面对法国坦克时遇到一些问题,毕竟他们装甲很厚
(但其他方面都很糟糕,大部分都是单人炮塔造成的)
火炮列表:
(很长而且不好贴 所以我直接上原图)
https://imgur.com/eIgHtHZ.png
如你所见,这次我们尽量避免科技树又变得太大,底盘科技树和旧的坦克科技树差不多大
,而其余模块主要都透过火炮科技树来解锁。
https://imgur.com/4btBL8k.png
其余槽位
最後,每个底盘都有四个"特殊模块"的槽位。这些地方可以放无线电:给予突破和防御加
成;或是次要炮塔,让你的T-35可以装一堆上去;还有烟雾发射器、额外弹药或湿式弹药
架等等。
倾斜装甲也被列在这区,另外还有两栖驱动装置,现在你可以自己设计需要的两栖战车了
。
坦克会根据其设计被分配到正确的单位里面。有些坦克必须要有特定的设计,例如说你不
能做出一台固定炮塔的防空战车。但你完全可以同时让德式的固定炮塔驱逐战车和美式有
炮塔的驱逐战车一起在驱逐战车营里面。
底盘的量级决定了坦克的量级,所以一台重型底盘设计的驱逐战车会被分成重型驱逐战车
。
这样我们就能够表现出一些坦克在战争期间改变角色的状况,你可以在一开始把三突装上
榴弹炮放进装甲炮兵营里面,在晚期则把他们的火炮更换成反坦克炮并加入驱逐战车营。
因为我们想要优化各种不同功能的坦克设计,所以我们也希望让玩家可以轻松的决定不同
的坦克要部署在哪个地位。
举例来说,你能够学习英国人的作法:把快速的战车放到装甲师里面,然後把缓慢的战车
加入步兵师。要达到这个目的,你可以将特定的坦克设计用一个符号来标记,然後规定某
种编制的部队只使用被标记的那类坦克。
未标记的坦克(例如外国租借的坦克或是捕获的装备)则会被分到那些对坦克类型没有特别
要求的编制中。
https://imgur.com/ZCgpIS7.png
对那些不想花时间设计自己坦克的玩家(虽然我们相信对在座大部分的玩家而言,这种人
应该是怪咖或外星人),我们也有放进自动化的功能。它会提供玩家AI使用的模板,然後
让玩家进行确认。
这方面我们投注了一些心力,AI现在会根据国家而设计出不同的坦克,他们也会将当下的
局势考虑进去,所以在战争期间会持续进行装甲升级等等。
除此之外也有自动升级的功能,会让你指定的设计根据新科技自动升级火炮、底盘等等。
你可以自己按一个钮将装备换成最新版本(把无线电I升级成无线电II之类的),也可以打
勾自动升级让电脑帮你做。
自动的设计升级不需要花费陆军经验,但装甲厚度和引擎等级不会自动提升。我们认为这
样的自动设计和自动升级功能应该可以让不想管事的玩家轻松一点。
为了让不同的坦克设计在生产列表中更好辨认,我们加进了大约1000个2D图示,大部分都
是将既有的坦克重新拼装而来(例如把坦克A的火炮装到坦克B的炮塔上)。
史实的图示当然也还在,你可以在设计时选择坦克的图示和3D模型。
https://imgur.com/XGhxGe1.png
https://imgur.com/mX73vPF.png
额外彩蛋:
QA在过去几个月用坦克设计器做的设计,但大部分的问题现在都修好了
https://imgur.com/Ante814.png
不装引擎的坦克
敌人会自己移动的话需要引擎干嘛?
https://imgur.com/Z4WWdBV.png
有四个副炮塔的巨肥战车
我们之後nerf了副炮塔。
https://imgur.com/ST2cZtI.png
可靠度-47.5%
直到这时候才有人发现可靠度不该出现负数。
https://imgur.com/XU95zcd.png
时速 -0.5公里
可能超重型两栖战车对这个世界来说还太早了,不知道为什麽它只能向後开。
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今晚我想来点......
燃气涡轮动力的两栖鼠式配火箭发射器(最好是突击虎那管380mm的)和4个副炮塔
怎麽想应该都可以运作ㄅ
以下开放发表大家想要的奇葩坦克设计
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 118.170.35.159 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Paradox/M.1619976479.A.F82.html
1F:推 mp6c04: 等等…铸造装甲强度比焊接更高??制造时数更长??怎麽05/03 06:13
2F:→ mp6c04: 跟我认知不同05/03 06:13
原文有讲说这部分可能有争议
毕竟焊接需要特殊的装置和人员训练
4F:→ mp6c04: 说好的机翼呢(并没有05/03 06:17
5F:推 ggghalo2: 有人发现科技学说的页面消失了,可能被改到别的地方去05/03 08:41
6F:→ l81311i: 好像还可以 05/03 09:12
※ 编辑: johnnylin12 (111.83.128.135 台湾), 05/03/2021 09:50:48
7F:推 ybz612: 往後开笑了 05/03 10:41
8F:推 jacky1990b: 请给我钢球 05/03 11:15
9F:推 hinanaitenco: 需要喷火坦克 专烧步兵 05/03 11:32
10F:推 jack0123nj: 雪曼鳄式啊 05/03 12:50
11F:推 jack0123nj: 我以为大家比较想重制空军系统 05/03 12:52
12F:推 efreet: 可靠度 -47.5% XD 05/03 13:07
13F:推 hinanaitenco: 空军已经改过了 要先等三军都改过一次比较有机会 05/03 13:38
14F:推 jeff021044: 装甲那个应该是要讲铆钉装甲吧,二战应该还没什麽焊接 05/03 14:33
15F:→ jeff021044: 装甲 05/03 14:33
16F:→ scotch: MOD全部打掉重练,不知道现在HOI4玩的然够不够 05/03 16:39
17F:→ M4Tank: M1雪曼射速每分钟350发 05/03 18:03
18F:推 mangoldfish: 坦克不装炮台,全点引擎跟装甲,变成移动式冲锋车, 05/04 10:15
19F:→ mangoldfish: 直接撞爆敌方防线 05/04 10:15
20F:推 peterlee97: 雪曼不是焊接的吗? 印象中福特自传有讲到这个部分 05/04 21:26
21F:推 Mezerized: 虎式也是焊接 铆接战间期就慢慢被取代了 05/05 15:18
22F:→ sheep531531: 所以海军也要改? 05/05 15:49
23F:推 Mezerized: 二战的铸造装甲强度比较高一点 主要是当时焊接技术不够 05/05 15:52
24F:→ Mezerized: 不像铸造能弄出好的防弹外型 在产线上也比较会出现缺陷 05/05 15:54
25F:→ Mezerized: 如果以焊接的M4跟铸造的M4A1比较 还是满符合P社设定的 05/05 15:55
26F:推 mattc123456c: -0.5km/h 倒车请注意 05/05 20:25
27F:推 saberr33: 以游戏机制来说,弄个高甲无炮(或高穿深水管炮)四速的廉 05/09 20:56
28F:→ saberr33: 价坦克去伴随步兵吧 05/09 20:56
29F:→ saberr33: 重点还是不破甲的金盾防御 05/09 20:57
30F:推 Mezerized: 玩家大概会弄出一堆只放机枪的坦克混金盾 05/10 16:34
31F:→ Mezerized: 然後还有引擎点满的轻坦去踩点 05/10 16:34
32F:推 coldwind: 引擎点满的轻坦行不行,可能要看一下新制补给怎麽跑,重 05/12 04:49
33F:→ coldwind: 装甲满机枪一定...啊就防空车啊! 05/12 04:49