作者blasteg (bst)
看板Paradox
标题[EU4 ] EU4开发周记#5:王者再临
时间Wed Feb 20 18:24:50 2013
原文:
http://ppt.cc/XAiV
原文发布时间: 2012/10/04
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欢迎来到新一篇的开发日志,这篇要谈统治者-你至高无上的领导人、
他们的能力(或欠缺能力)跟如何使用我们在EU4新加入的统治力量。
我们会在讨论你的君王跟他的皇室的时後深入探讨这些新概念。
当我们说"君王"时,当然也代表其他政府种类的领导人跟不一定由一个人
所领导的共和国。
君王、王朝与王储
你可能早就猜到了,我们完整的保留了之前EU的王朝与王储系统,但是加了一个
有趣的小东西。 如果你是君主制,当你的王储成年後,你可以把他转为军事领导。
这在那个年代是很常见的事,我们希望在游戏增添这一味。当然,这有风险,因为
你必须作出把有习武天份的王储送上战场征服别人(或被击败),还是要把他安全的留
在家这类决定。
你君王的能力
EU系列的君王一向被他们的三种能力所表现: 内政、外交与军事。
在EU3的情况:
君王的能力范围从3到9,愈高代表君王愈强。例如法国的路易十四是个8/9/9的君王
,更别提他的好长相了。虚弱且混乱的亨利六世则以3/3/3站在光谱的另一端。
这些分数以直接的加成加在研究、稳定度投资或外交技术。
在EU4将是怎样:
在EU4,我们移除了这些从君王能力来的直接加成,这没什麽大不了,因为我们
也翻新了科技与稳定度提升。我们也把范围改成从0到6,跟将领的范围一样。
你的统治力量
取代直接加成出现的新概念是一个国家的统治力量。统治力量跟君王能力一样
也是分成内政、外交与军事三种,每个月这些能力值会加到相对应的力量以供使用。
如果你的君王有4的内政能力,你就会看到你的内政力量每个月增加4。每种力量的上限
是999。这些力量值会很显眼的出现在介面左上角的蓝色条上,卷轴代表内政;
鸽子代表外交;两把相交的刀代表军事。
为什麽用力量的概念?
设计一个战略游戏,是需要对玩家加上限制,因为战略就是你如何运用你有限的资源。
引进力量的概念後,我们成功的创造一个系统,他让游戏中的长期跟短期有了有趣的
平衡。 简单来说,这套系统由他君王的能力来限制玩家,并移除了强者容易变强的
雪球效应。
这系统也很合充满历史味的游戏,因为他可以由领导者的能力创造高低起伏,甚至可以
造成一些国家的衰退。这防止了游戏过度单调,因为你真的需要随时注意跟改变战略
来从你的君王的强项跟弱点中取得最多东西。这是我职业生涯设计过最有趣的系统,
他也很融入游戏的气氛,并创造一个有挑战性的环境。
我们认为君王在EU4的时代在很多面向上都是关键,像腓特烈大帝、英国伊莉莎白女王
与法国的路易十四。虽然游戏的重点是让玩家探索、交易、殖民与创立帝国,但这些
领导人的确改写了他们国家的命运。一个军事弱但内政强的领导人会让你得重新思考
国家前进的方向,因为你累积军事力量的速度不会比内政力量快。
统治力量是拿来做什麽用?
君王的能力已经被转化为你拿来行动的点数。首先,搬首都、科技升级或方针选择
会是大开销;再来,我们有较小的花费,像建立核心、提升稳定跟降通膨;最後我们有
零碎的花费在攻城或建建筑。将领跟外交条约也有他们的维持费。
我们还没列出使用力量的所有地方,要的花费也在我们内部测试时不断的调整。
举个例来方便理解这套系统的话,有一个元帅一个月花费一点军事力量,盖建筑物
大约五点,科技发展则是四百点(在各项调整作用之前)
你的建言者(大臣)
相关的事情是我们也改变了建言者系统,不再有各式各样建言者提供各不相同的功能,
而是影响三项君王能力之一,如果你能请到一个好的内政大臣,你可以弥补你君王的弱点
或是增强他的优势。我们的资料库里有很多历史上的大臣供招募,也有些新生成的。
大臣一样有三个位置,但现在每个位置直接绑一个君王能力,每项能力只能有一个大臣。
大臣的能力值从1到3,每点能力每个月会给你一点相对应的力量。
在EU3的一些扩充之後,大臣的种类非常多种,这让玩家很难抉择,而其中一些坦白讲,
是没什麽用的。 所以在EU4,我们缩减到每个能力五种,让玩家真的能选择。
每种大臣都有种加成,举例来说,一个交易大臣会让你的商人更有效率,但他们的能力
不再影响他们的加成大小,让你得在大臣的能力跟你想要的加成之间选择。
最後一个大臣的变动是他们变贵了许多,这些人知道他们的身价,所以你不会一直有钱
顾满三个大臣,尤其是你国家不有钱的话,这也增加了选择跟战略性:现在重要的是什麽?
http://ppt.cc/piOh
继续锁定,因为下礼拜我们会告诉你什麽取代了政策滑杆。
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1F:推 slcgboy:从内政累积力量来决定核心 该不会有军事占领的模式吧 02/20 20:28
2F:→ blasteg:玩EU3玩到差点富坚...还好下篇不长 02/20 21:31