作者oda123 (oda)
看板Paradox
标题[HOI3]开发日记#28 2009年5月13日
时间Thu May 14 18:30:29 2009
既然已经有不少讨论提到那些地图上的条纹,就让我们来谈点占领政策。
许多人已经注意到这些条纹是用来区别那些省份是你所占领的或是真正拥有的。
我们这麽作是基於一个很好的原因。
HoI2里一个让人不满意的地方在於战争的结束,或更精确的说,
不管你再努力国境线还是会怪怪的。
我们现在已经解决了这个问题的一部分。
安排好潜藏的国境线,我们就只需要考虑省份拥有权的变换,就像德国跟波兰的例子。
这大大地降低了所需的置换,让HoI3的战後欧洲看来更像战後的欧洲。
但因为我们无法得知玩家在游戏里到底会做些甚麽,
在某种程度上我们算是预先对战後欧洲做了规划。
我们所完成的就是根据时间轴配合许多小分支设定好一整套系统。
这套系统的另一个好处在於允许占领政策能够随着国家而不同。
这是另一个在HoI2中因为"到处都一样"而令人不满意的地方。
现在你能够在不同的国家选择不同的占领政策,游戏能够知道那些国家在哪应归功於
你在地图上所看到的那些漂亮条纹。
你的政策越严苛,你从一个国家得到的资源和游击率就越多,但人力和领导力就越少。
这让你能够采取许多灵活的手段。
首先当你征战时你可以放松占领政策,让你能更专注於战事而较不用担心你的通讯线路。
其次是将会有些国家从经济观点看来并无价值但却因为战略因素而变成值得占有。
以丹麦为例,它其实算不上是欧洲的工业重镇。
有了这可变的占领政策,你可以在像丹麦这样的国家放松,降低所需的守备,
将守备兵力转向更具经济价值的地区。
第三个改进的是游击队的作用方式。
不像以往是个立即的数值,现在它会向着一个基本的数值渐渐移动。
所以它不再是个数字而是个渐进的过程。
这远比以前真实,不再是在你占领领土的瞬间变出游击队,而是游击活动也需要
时间来组织他们自己。
这也表示就算你决定善待人民,他们也不会就此打包回家。
游击队将会持续以原本的活动率战斗一段时间,
直到当地支援的降低率减低他们的行动效率。
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◆ From: 118.165.222.184
1F:推 jonathan836:上手难度又更高了感觉 05/15 00:42
2F:推 AGIknight:我比较希望割地的时候不要再用名字,一个个省慢慢找.... 05/15 02:41
3F:推 haoboo:同上,起码也给张地图吧... 05/15 02:45
※ 编辑: oda123 来自: 163.21.148.253 (05/18 10:48)