作者DrizztMon (崔斯怪)
看板Paradox
标题[EU3]陆军战术规则简介
时间Thu May 8 20:45:10 2008
这篇文章简单介绍EU3陆地战术层面的一些规则
内容大多是参照下面这个讨论串而来的
http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=302606
地面战斗
当2方阵营在一个省(province)相遇时就会开始战斗,每五天为一个
回合,回合型态有2种─shock跟fire。一开始战斗会进入shock回合,五
天後换成fire回合,再五天後换回shock,一此循环直到战斗结束为止。
每个回合双方各会丢一个0~9的骰子(Dice)来决定分数(score),公式是
Dice+Terrain+Leader+Attack-Defence=Score
-Attack跟Defence分别指该部队的攻击力跟对方部队的防御力
例如Free Shooter Infantry: fire 0/3 Shock 4/2 morale 6/3
该部队在shock回合的Attack跟Defence即分别为4跟2
-Terrain指地形影响,是对攻击方(进入该省)的减值
此值会减去攻方的Attack跟Defence值,骑兵受到的影响加倍,分别为
-1 for forest, marsh or hills
-2 for mountains
-1 for river crossing
*实际测试这里时发现有时骑兵受到的影响加倍,有时不会。目前推测
可能是Defencd值不会扣到低於0或是对方是步兵时Defence只会减掉原
来的值(没加倍)
-Leader是将军技能,一样同时会影响Attack,Defence值。
战斗伤亡(Casualties)
一个部队每天消灭敌人数量的公式大概如下
部队数/1000 X (Score-1)* X 科技乘值 X 3.5 = 对方伤亡
*这里的(Score-1)= 0 时算 1
-1 时算 1/2
-2 时算 1/4
-3 时算 1/8 ,以此类推
科技乘值(Tech modifier)请参照wiki的对应表
http://www.paradoxian.org/eu3wiki/Tech_tree#Land
例:陆军科技19级时 步兵跟骑兵在shock回合的乘值是 1 : 4
实际举例:
一只满编(1000人)的Latin Knights: shock 1/0
对上 Maurician Infantry: shock 3/1
双方陆军科技皆为19级,shock回合
Knight: 5 Dice + 1 Attack - 1 Defence = 5 Score
每天制造伤亡数= 1 x (5-1) x 4 x 3.5 = 56
Maurician: 5 Dice + 3 Attack - 0 Defence = 8 Score
每天制造伤亡数= 1 x (8-1) x 1 x 3.5 = 24.5
如果Latin Knights由shock skill 3的将军率领
Knight: 5 Dice + 3 Leader + 1 Attack - 1 Defence = 8 Score
每天制造伤亡数= 1 x (8-1) x 4 x 3.5 = 98
Maurician: 5 Dice - 3 Leader + 3 Attack - 0 Defence = 5 Score
每天制造伤亡数= 1 x (4-1) x 1 x 3.5 = 10.5
士气(Morale)
影响军队士气的因素有:
科技 -- +0 ~ 3.5
统治者军事技能 -- +0.1 x ruler's military rating
国策
Offensive/Defensive -- +0.1 ~ -0.1
Land/Naval -- +0.1 ~ 0
Serfdom/Free Subjects -- -0.05 ~ 0.05
国家计画(Military Drill)-- +0.5
Defender of the faith -- +0.5
声望(prestige) -- +0 ~ 0.5
陆军维持费(maintence) -- +0 ~ 2.0
战斗中士气的降低跟伤亡规则类似
Dice + Attack(morale) - Defence(morale) = Score (没有Leader Terrain因素)
部队数/1000 X (Score-1)* X 科技乘值 X 0.05 = 对方士气降低值
*伤亡部分系统会无条件舍去到整数,士气则是到小数点第二位。
行军速度
步兵 1
骑兵 1.5
炮兵 0.75
-杂混部队的速度以其中最慢兵种的速度决定。
-将军的manoeuvre技能每一点能增加部队速度5%。
军队耗损(Attrition)
一个省的基本补给值(Supply Base)是
1 + 0.2 X Tax Base + Land Fort bonus
Level Bonus
1 0.5
2 1
3 1.5
4 2
5 3
6 4
每省的补给上限(Supply Limit)为:
拥有该省: 5 X Supply Base
同盟国省份: 4 X Supply Base
有Military Access: 4 X Supply Base
控制该省: 3 X Supply Base
围城中(Besieged): 2 X Supply Base
其他: 1 X Supply Base
-如果该省有建Regimental Camp上限再+2。
-将军的maneuver skill每1点会增加补给上限1。
-部队超过补给上限就会损耗(以数量/1000算),会在
每个月的第一天或部队到达的第一天扣除。
-海上补给上限一律为6000人,Attrition rate 5%。
-陆上部队战斗中不会有attrition。
Attrition rate(maximun)如下:
Base 5%
mild winter +2%
normal winter +5%
severe winter +10%
tropical +5%
desert summer +5%
desertion event +5% (间谍活动)
Looted +5%
围城战(Siege)
当部队进入敌方省份,该省有驻军(garrison)且部队数量大於驻军时就
会进入围城战。每30天决定一次围城的分数,算法如下
Dice(0~9) + Siege Progress(0~8) + Leader siege skill
+ Artillery bonus - Fort level = score
分数会决定围城的状况
score event
1~4 Status Quo *in EU2 分数<2 是攻击方耗损+ 5%
5~7 Food Shortage
8~10 Water Shortage
11~12 Wall Breach
13~14 Defenders Desert
>15 Surrender
Event Garrison loss Siege Progress
Status Quo 0% +0
Food Shortage 1% +1
Water Shortage 3% +3
Wall Breach 0% +2
Defenders Desert 10% +0
Surrender 100% Done
Siege Progress一开始是0,随着围城的进行增加最大到8。Artillery
Bonus目前不是很清楚,只知道有总比没有好。如果该省有港口,舰队
封锁也会加速围城。EU2省份的地形不是平原时会有围城减值(守方加权),不确定EU3有没
有。
攻城战(Siege Assault)部分该文作者只有猜测公式,所以不列出,
大体而言参与攻城的步兵要5倍於守军才容易成功。
*围城这部分我想不是很精确,需要再找资料。
*有些资料是1.1版的,1.3或NA後可能有变动。
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