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这篇文章简单介绍EU3陆地战术层面的一些规则 内容大多是参照下面这个讨论串而来的 http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?t=302606 地面战斗 当2方阵营在一个省(province)相遇时就会开始战斗,每五天为一个 回合,回合型态有2种─shock跟fire。一开始战斗会进入shock回合,五 天後换成fire回合,再五天後换回shock,一此循环直到战斗结束为止。 每个回合双方各会丢一个0~9的骰子(Dice)来决定分数(score),公式是 Dice+Terrain+Leader+Attack-Defence=Score -Attack跟Defence分别指该部队的攻击力跟对方部队的防御力 例如Free Shooter Infantry: fire 0/3 Shock 4/2 morale 6/3 该部队在shock回合的Attack跟Defence即分别为4跟2 -Terrain指地形影响,是对攻击方(进入该省)的减值 此值会减去攻方的Attack跟Defence值,骑兵受到的影响加倍,分别为 -1 for forest, marsh or hills -2 for mountains -1 for river crossing *实际测试这里时发现有时骑兵受到的影响加倍,有时不会。目前推测 可能是Defencd值不会扣到低於0或是对方是步兵时Defence只会减掉原 来的值(没加倍) -Leader是将军技能,一样同时会影响Attack,Defence值。 战斗伤亡(Casualties) 一个部队每天消灭敌人数量的公式大概如下 部队数/1000 X (Score-1)* X 科技乘值 X 3.5 = 对方伤亡 *这里的(Score-1)= 0 时算 1 -1 时算 1/2 -2 时算 1/4 -3 时算 1/8 ,以此类推 科技乘值(Tech modifier)请参照wiki的对应表 http://www.paradoxian.org/eu3wiki/Tech_tree#Land 例:陆军科技19级时 步兵跟骑兵在shock回合的乘值是 1 : 4 实际举例: 一只满编(1000人)的Latin Knights: shock 1/0 对上 Maurician Infantry: shock 3/1 双方陆军科技皆为19级,shock回合 Knight: 5 Dice + 1 Attack - 1 Defence = 5 Score 每天制造伤亡数= 1 x (5-1) x 4 x 3.5 = 56 Maurician: 5 Dice + 3 Attack - 0 Defence = 8 Score 每天制造伤亡数= 1 x (8-1) x 1 x 3.5 = 24.5 如果Latin Knights由shock skill 3的将军率领 Knight: 5 Dice + 3 Leader + 1 Attack - 1 Defence = 8 Score 每天制造伤亡数= 1 x (8-1) x 4 x 3.5 = 98 Maurician: 5 Dice - 3 Leader + 3 Attack - 0 Defence = 5 Score 每天制造伤亡数= 1 x (4-1) x 1 x 3.5 = 10.5 士气(Morale) 影响军队士气的因素有: 科技 -- +0 ~ 3.5 统治者军事技能 -- +0.1 x ruler's military rating 国策 Offensive/Defensive -- +0.1 ~ -0.1 Land/Naval -- +0.1 ~ 0 Serfdom/Free Subjects -- -0.05 ~ 0.05 国家计画(Military Drill)-- +0.5 Defender of the faith -- +0.5 声望(prestige) -- +0 ~ 0.5 陆军维持费(maintence) -- +0 ~ 2.0 战斗中士气的降低跟伤亡规则类似 Dice + Attack(morale) - Defence(morale) = Score (没有Leader Terrain因素) 部队数/1000 X (Score-1)* X 科技乘值 X 0.05 = 对方士气降低值 *伤亡部分系统会无条件舍去到整数,士气则是到小数点第二位。 行军速度 步兵 1 骑兵 1.5 炮兵 0.75 -杂混部队的速度以其中最慢兵种的速度决定。 -将军的manoeuvre技能每一点能增加部队速度5%。 军队耗损(Attrition) 一个省的基本补给值(Supply Base)是 1 + 0.2 X Tax Base + Land Fort bonus Level Bonus 1 0.5 2 1 3 1.5 4 2 5 3 6 4 每省的补给上限(Supply Limit)为: 拥有该省: 5 X Supply Base 同盟国省份: 4 X Supply Base 有Military Access: 4 X Supply Base 控制该省: 3 X Supply Base 围城中(Besieged): 2 X Supply Base 其他: 1 X Supply Base -如果该省有建Regimental Camp上限再+2。 -将军的maneuver skill每1点会增加补给上限1。 -部队超过补给上限就会损耗(以数量/1000算),会在 每个月的第一天或部队到达的第一天扣除。 -海上补给上限一律为6000人,Attrition rate 5%。 -陆上部队战斗中不会有attrition。 Attrition rate(maximun)如下: Base 5% mild winter +2% normal winter +5% severe winter +10% tropical +5% desert summer +5% desertion event +5% (间谍活动) Looted +5% 围城战(Siege) 当部队进入敌方省份,该省有驻军(garrison)且部队数量大於驻军时就 会进入围城战。每30天决定一次围城的分数,算法如下 Dice(0~9) + Siege Progress(0~8) + Leader siege skill + Artillery bonus - Fort level = score 分数会决定围城的状况 score event 1~4 Status Quo *in EU2 分数<2 是攻击方耗损+ 5% 5~7 Food Shortage 8~10 Water Shortage 11~12 Wall Breach 13~14 Defenders Desert >15 Surrender Event Garrison loss Siege Progress Status Quo 0% +0 Food Shortage 1% +1 Water Shortage 3% +3 Wall Breach 0% +2 Defenders Desert 10% +0 Surrender 100% Done Siege Progress一开始是0,随着围城的进行增加最大到8。Artillery Bonus目前不是很清楚,只知道有总比没有好。如果该省有港口,舰队 封锁也会加速围城。EU2省份的地形不是平原时会有围城减值(守方加权),不确定EU3有没 有。 攻城战(Siege Assault)部分该文作者只有猜测公式,所以不列出, 大体而言参与攻城的步兵要5倍於守军才容易成功。 *围城这部分我想不是很精确,需要再找资料。 *有些资料是1.1版的,1.3或NA後可能有变动。 --



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