Paradox 板


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这几天小玩了一下EUR。当然我不敢随便加以臧否,毕竟它还是传承Europa Universalis名门血统的作品。然而,至少从一个普通玩家的立场来说,不 得不说:EUR并不是很差,只是它不够好。 罗马共和历史之所以令人着迷,正在於内部政争的风云变色。每当我们看到 当时所充斥的斗争、权谋、民粹、暗杀、贿赂、野心、杀戮,就不由得感到 这真是一个既文明又野蛮的混沌世界。也因此,相信每一位对罗马事典有兴 趣的玩家,对於EUR的期望并不单只是想赏玩其军事面,而更都希望能在其 中亲身参与阶级的斗争、派阀的互角,以及利用金钱与权力实现绝对的正义 。 然而,或许是被EU3引擎的框架所限制了,EUR除了导入一部份类似CK的家族 系谱等设计外,并没有着墨於罗马共和历史真正令人着迷之处。在共和时期 的历史中具有重大意义的元老院,竟然在游戏中完全看不到;而贵族和公民 的斗争,也消失於无形;单单这两点就丧失了EUR挑选罗马共和时代为背景 的意义。不消好高骛远,我们单看3年前的Total War:Rome,在这方面就有 其匠心独运之处;更何况Total War:Rome本身是一个以战术面为重心的游 戏,反而以历史巨观面为诉求的EUR却达不到其水准。也因此,EUR忽略这些 历史背景的原因实在令人费解:明明这些历史背景在游戏中都很具有发挥的 潜力。 此外,虽然EUR试图用一种简化的人际关系系统来呈现派阀之间的对立,但 在实际游玩中并没有让玩家感受到它应该发挥的效果。可能是我误解,但至 少我从第一剧本(皮洛士战争〔Pyrrhic War〕)474AUC玩到目前498AUC, 二十年间还从来没有感受到Friends(朋党)和Rivals(政敌)的多寡有何 分别。更令人难以置信的是:玩家无法依照自己意愿去主动经营人脉,而只 能靠随机事件去绝对谁是你的朋党、谁是你的政敌。如果人际关系竟然是建 立在这种无法预期的随机事件,那真的是EUR设计上的一大失败。 更重要的是,EUR沿用EU3的引擎,竟然只有在画面和介面上有明显地强化, 其它地方几乎可说是笼头套用,这就使得EUR看起来像是跑错时空的EU3。 什麽意思? EU系列是以中世纪末以迄近代的时空背景为舞台。当时,地球上大部分的文 明国家几乎都还处在封建余绪、君主独裁、君主立宪等体制,也因此我们可 以容忍EU系列用近代的国家概念去涵摄游戏中政治实体(虽然仍然有水土不 服的情况,例如神圣罗马帝国被硬塞入这个概念而在游戏中彷佛是一个统一 的国家)。但是,EUR的时空背景可不一样。罗马共和时期之所以逐渐产生 激烈的矛盾,其中一个理由是:当罗马的版图越来越大、经济越来越依赖奴 隶时,其领导核心仍然是原本草创时期的那个老旧的共和制。当罗马开始需 要一个能贯彻执行的高效率政府时,它所依靠的仍然是那个任期太短又彼此 牵制的文官系统、仍然是那个保守又争论不休的元老院;甚至由於罗马没有 警察体系,因此任何民众都可以聚集起来用暴力强迫实现自己的政治理念。 而令人遗憾的是:EUR没有试图呈现这个混乱的体制,它仍旧沿用EU系列那 种「统一国家」的概念。 也因此,在玩EUR时,我完全感受不到我在玩的是那个充满斗争而无效率的 罗马共和国;彷佛此时的罗马已是一个统一的帝国,而玩家则是罗马皇帝, 可以凭自己的意愿全权掌控整个国家的资源。是故,玩到目前为止,EUR给 我的感觉只是一个EU3的mod:玩家仍然和在EU中一样,几乎没有任何特别之 处。至少我玩到478AUC,我从来不必去顾虑派阀问题或人际关系,而只是用 EU的玩法去「殖民」荒地和打垮迦太基的半壁江山;而我也已经预期之後的 过程:赚钱、投资科技、建军、征服、谈判,直到游戏结束。如果EUR没有 给玩家罗马历史该有的情境,那麽,EUR选择罗马共和时期为背景,真的是 糟蹋了这麽一个有趣的题材。 此外,EUR沿用EU用Province(省)作为行政单位,也实在很令人惋惜。在 罗马共和时期,除了东方的古老文明外,版图逐渐扩张的罗马人才开始学习 用人为的秩序观念去划分自然疆界,亦即罗马所谓的「行省」。然而,这种 人为的秩序只限於文明所及之处;在波河和阿尔卑斯山之外,那是辽阔无际 的另一个自然世界。在那个世界中,没有任何人为划定的省份、国界,地理 位置的区分是用各种有着奇怪名字的高山、平原、河流、森林来定位。也因 此,凯撒进兵高卢和不列颠的历史意义,并不单纯只在於军事行动,它的本 质其实是文明世界想要在无序的自然世界中建立起人为的秩序,使那些本来 无拘无束的世界被人类丈量、被人类管辖,而成为地图上一块块用笔划出来 的省份,或是一条条国界线。所以,EUR把Province这个人为概念套用进自 然世界,就显得非常不协调。这种不协调感,表现在游戏中的蛮族:蛮族本 身既然已被原本不该有的Province所限制,它就失去蛮族的意义。而文明和 野蛮的斗争(「文明」和「野蛮」这两个词在此不涉及任何道德上的涵义, 纯粹只是接受西方主流罗马史观的我们只能用这两个词去指涉当时的文化歧 异)本来也是整个罗马历史的兴味之一;可惜,EUR甚至连这个历史乐趣都剥 夺了。任何对罗马历史有兴趣的玩家只要将第七剧本(凯撒的高卢战争〔 Caesar's Gallic War〕)玩个半小时,应该都会有同样的感慨。 拉里拉杂说了这些之後,我必须强调:我并不是在说EUR「很烂」;事实上 ,EUR仍然是一款水准以上的历史模拟策略游戏。我的这堆苦水其实来自一 种「期望越高、失望越大」的心情:既然这是一款挂着Europa Universalis 响亮招牌的作品,就不能怪我们这些死忠玩家用它那些前辈曾实现的辉煌成 就去评比这个继承光荣血统的子嗣。和EU相比,EUR确实有许多改变,但它 改变的方向错了:它应该在本质改得更有「罗马味」,可惜它的改变大多只 是画面、介面这些枝微末节,以及设计失当的系统。我现在仍然玩EUR玩得 很愉快,但这种愉快不再像以前那样混杂着「参与历史创造」的那种融入感 。失去了历史灵魂的EUR,主标题的「Rome」反而像是一种深沉的反讽了。 PS:不得不补充一下,EUR的配乐实在很好听。对於我这个重视音乐的玩家   来说,这或许算是一种慰藉吧。 PS2:再次强调,拙文并不是批评EUR「很烂」、「不好玩」。上述一切观点    也纯粹只是个人主观感受,不代表任何客观的真理。 --



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◆ From: 118.165.164.151
1F:推 atschung:TTW的罗马也做得很奇怪 像是EU3的神罗设定 百利无一害 04/24 21:47
2F:推 Swashbuckler:还是很想玩... 04/24 22:04
3F:推 tonometer:推巴哈时代的saver大主教^^ 04/25 00:17
4F:推 swallow73:在我读过的各种中英文的EUR评论中,这篇是批评的最精彩的 04/25 00:21
5F:推 kaol:Paradox的游戏除了HOI系列外, 应该再不会有历史事件了 04/25 00:52
6F:→ kaol:Johan好像说过:历史事件, 君主本身就是一种吊诡 04/25 00:53
7F:推 dogmax:推楼上,历史的必然性并不须要用历史事件来表现 04/25 02:15
8F:→ dogmax:原作者只玩到478AVC有遇过半壁江山变成rebel的事件了吗 04/25 02:19
9F:→ dogmax:有遇到共和制转独裁制的事件了吗,478的确可以乎视人际关系 04/25 02:20
10F:→ dogmax:如果你已经玩到678且dictatorship和478选省长考量大不相同 04/25 02:21
11F:推 twevil:很棒的评论 如果能以某个家族慢慢往上爬 能操作关系那更棒 04/25 02:59
12F:→ twevil:内战叛军的设定也是鸡肋 无敌刷兵事件想输也难 04/25 03:08
13F:→ dogmax:什麽是无敌刷兵事件, 多民兵的那个吗? 04/25 11:02
※ 编辑: kkman2010 来自: 118.165.169.29 (04/25 11:19)
14F:推 peregrinos:推大主教评论 04/25 23:08







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