作者Zphoenix (细雨双羊湖)
看板Paradox
标题Re: [嘴炮] 反抗度
时间Sat Dec 29 13:20:14 2007
※ 引述《Transfinite (超限术士=超限)》之铭言:
: 我历史不太好……
: 想请问,假设HOI2的反抗值能这样设定,看起来会不会比较像一回事呢?
一个游戏管那麽多到时候会扯到更多问题吧,
如果你是做游戏的人,你会希望游戏的说明档好几GB,
玩家光看说明就不想玩游戏了吗?
而且要反映真实状况,各地区各洲的游击队强度也要做出来啊,
又不是世界上每个地方都是有上百个相良宗介出没,
满街都是人肉炸弹逛街的恐怖份子。
: 0.为了方便处理,同时将固有领土视为「国际承认的领土」与「一个政府能实际控管
: 的区域」。
这啥鬼? 所以香港算是英国核心领土? 台湾也算日本核心领土?
美国在太平洋上不就一堆核心领土了?
很多固有领土反而是国际不太承认只有该国非常在意的情形吧~~
(像义大利的亚德里亚"内海"、日本的北桦太之类的)
游戏里面应该是考量历史背景、地理关系、居住民族
跟可以让最多人认同反应那个时代的人的想法的公约数来做成核心领吧...
: 1.每个政府会对自己失去的固有领土制造一定程度的反抗值。
: 所以抗战前的日本占领区会有国府军跟中共军的游击队。
: 2.每个政府会削减自己固有领土范围内的反抗值。
: 所以国府跟共军还是会对对方实质控制区制造反抗值。
: (不过共军三块地,光正规军就可以把国府制造的反抗值消光了。)
: 3.两国和平时一国对另一国制造的反抗值会下降,若有同盟关系则降到零。
: 所以抗战开始後日本占领区的反抗值会上升。
这个其实不完全符合真实情况 (茶)
认真来说游戏都有做出来,关键就是"异议值",
只是占领区的游击队值会很明显的随着异议值波动,
核心领土则是要异议值够高才会出现游击队。
(P社的游戏都是用"异议值"、"稳定度"之类的概念
来表现国民对政府不信赖反抗加权的程度)
: 4.东南亚印度中东非洲等地区还是没有反抗值。
中东有反抗值吧? 没有的只有波斯一个而已
: (我认为HOI2没有必要设定这些地区的「民族主义启蒙」,除非真要把二战游戏
: 变成几十年的现代战争游戏。)
: 5.依旧允许特殊割地情况的反抗值减值,像是维琪法国时代北法的德国军管区之类。
喔,这个喔
基本上也可以手动洗成这种没啥游击队的地,
只要把有游击队的土地先送给同盟的国家,
然後再买回来就可以变成这种地了。
(这样才是完全的不真实吧)
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反正P社的code可以很自由去改,想改成怎样的游戏都随人高兴 (茶)
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「ごめん、アテナ。ごめん、サガ。
ごめん、みんな……」
《ジェミニ、还らず》
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◆ From: 61.224.41.51
※ 编辑: Zphoenix 来自: 61.224.41.51 (12/29 13:23)
1F:推 Transfinite:几GB怎麽可能XDDD 12/29 18:18
2F:→ Transfinite:我记得叙利亚解放前没有游击队… 12/29 18:19
3F:→ Transfinite:不过游戏中国府异议一直很低吧,共军游击队是跑哪去了 12/29 18:20
4F:→ Transfinite:XD 还是说只能靠事件写一堆飙异议事件?听起来好像 12/29 18:20
5F:→ Transfinite:EU2的明朝 12/29 18:21
6F:→ Zphoenix:我第一次玩hoi2选最难,一开始就剿共成功了(好像写在巴哈) 12/29 21:07
7F:→ Zphoenix:不过那次很惨,没搞懂异议是干啥的,结果南京被游击队占领 12/29 21:08
8F:→ Zphoenix:话说回来,叙利亚明明有游击队,只是开场没有核心的领土 12/29 21:15
9F:→ Zphoenix:会预设成游击值弱化的地区(加勒比海,台湾,科威特等都是) 12/29 21:16
10F:推 Transfinite:那大概是我记错了吧XD 12/30 00:41