作者GAMEMAD (MAD)
看板PSP
标题[心得] Play Station明星大乱斗详细心得
时间Mon Dec 17 18:37:31 2012
一、前言简介
I、大乱斗类型之佳作
本身一直很喜欢玩可以大乱斗的游戏类型,FC热血系列、MD幽游白书 魔强统一战、
SFC小丸子乐园(这有点牵强)、SS守护者列传系列、PS机甲热战、PS涂鸦小子大进击、
DC绝对力石、PS2圣骑士之战鸣、PS2版D.O.N、PS2鬼武者 无赖传、GC版火影忍者系列、
任天堂明星大乱斗系列、GC海贼王 夺宝大作战、NDS死神Bleach系列(只有1与2代)、
NDS Jump明星大乱斗系列、PSP变身超人乱斗、等等。
另外,铁拳TT系列、生死格斗系列、豪血寺一族3,它们虽然都可以4人玩,但游戏规则
属於接手交棒式,所以不在个人所认定的大乱斗范畴。
有少部分CAPCOM格斗作品也支援4人大乱斗,但有时间限制,不过还是在此顺势提一下:
1.CAPCOM V.S 美国超人一代(Dreamcast版,双方发动无限大绝模式可短暂4人大乱斗)
2.快打旋风ZERO3(Dreamcast版可3人大乱斗,校园霸凌二打一,但是在攻击力有平衡)
3.快打旋风 V.S 铁拳(最近的相信大家都知道,双方都气满时,有条件短暂4人大乱斗)
因为小时候常常会约朋友一起来我家打电动,而且为了多人同乐,所以每一台主机
都会准备多人连接器,准备多只手把,即便有些多人连接器用没有几次就放着好几年。
不过这个世代不用再买多人连接器了(可喜可贺),但手把却变得好贵实在买不下手。
II、可以多人同乐大乱斗,但却不属於大乱斗类型的佳作
泛大乱斗类型,而且不错的错品:
1.SS轰炸超人十人版(可以十人大混战,人物超小)
2.SS轰炸超人大战(最多四人混战,炸弹超大爆发)
3.SS武装赛车(每个按键有每个武器,可六人混战)
3.SS宝石战争(人物可爱,但音乐很屌是鞭笞金属)
4.DC闪灵悍将(切画面四人乱斗型,并非单一画面)
5.GC玩具大战(独创机器人,有魔神英雄传的味道)
III、大乱斗游戏类型,但不尽人意之作
这种类型游戏非常冷门,曾今想过要收藏所有这种大乱斗类型的游戏,但後来发现
其中还是有一些作品不尽人意,甚至可以用地雷来形容,所以这个想要收藏所有大乱斗
类型的梦也就删减了很多。
比较偏向雷区作品:
1.PS投掷高手(将它归类为大乱斗有点牵强,当时跟同学也很瞎,把它当躲猫猫在玩)
2.PS2保镳(游戏有附属对战模式,可是打击性实在不是很好)
3.GC圣石小子(粉丝取向,有点类似DC绝对力石的玩法,不过场地玩法比较单调了)
4.GBA音速小子大乱斗(很单调,手感也不是很好,有点不知所云)
5.Xbox功夫大乱斗(只有抓节奏跳跃的小游戏有印象)
6.GC DreamMix TV World Fighters(人物一下就倒没连击性,抢心心也打乱了节奏)
其它还有一些大乱斗类型游戏或许也有接触过,但可能也已经忘记了,就不再追述。
其实这篇文章,也是希望能找到大乱斗类型同好,所以此篇文章也会发表在很多地方。
(PS.当然,喜欢大乱斗类型游戏,并不代表手感技术就一定会强...XD)
我的PSN帐号:
nintendofc(台)
gamemad-666(日)
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二、Play Station明星大乱斗 And 任天堂明星大乱斗,差异之处
I、游戏规则差异
言归正传,这款Play Station明星大乱斗,顾名思义是以大乱斗为主题,向任天堂
致敬的意味相当明显,游戏制作人甚至公开邀请众家第三厂人物加入,其中也包含邀请
任天堂经典人物参加!
只是任天堂小气程度,我想已是众所皆知,包含网路与硬体规格等(这下面会浅谈)。
严格来说,尽管两款游戏大乱斗题材一样,不过两款游戏规则与内容可差非常多。
大家都知道,任天堂明星大乱斗的胜利条件是把敌人打出场,除了以各式攻击增加敌人
的被击飞率,再以Smash攻击或陨石攻击将敌人击飞为首要胜利关键。
但这其中有很多变数,可能0%满血不小心坠楼自杀,也可能超过200%还在战场缠斗着
,特别像是场地神殿超过300%还在场上也都很常见。
其中也有很多技巧与狡猾处,像是刻意抓着场地边边,让对手无法飞回来抓边而死亡。
或是用马力欧的披风,让火狐炎冲击逆飞而坠楼自杀,因此游戏的变数很大。
而任天堂明星大乱斗,一般只有欢乐场才会开道具抢大绝招Smash Ball,大绝招在
欢乐场或许可以帮助得分很多,但是正式场为避免不确定因素,一般都会将道具给关闭
,所以大绝招没有说有绝对性的影响。
可是Play Station明星大乱斗就不同了,大绝招一击必杀的终结敌人是唯一得分方式!
Play Station明星大乱斗一般体术是永远打不死的,胜利条件是以超级技将敌人终结。
1.先□△○各项攻击累积AP气,不管是连续技还是偷袭,总之打敌人就对了。
2.累积气满按R2可发动超级技,总共可累积三条气,LV.1~LV.3每一条招式都不一样。
3.AP气也会随着等级而难提升,LV.1需约150 AP,LV.2需约450 AP,LV.3需约750 AP。
4.每层超级技的实用程度不一,三岛平八LV.1易被中断,但LV.2宠物熊杀伤力却很强。
5.摔人、道具攻击、场地陷阱,都可让对手掉AP气,AP气等级越高所掉得AP气也越多。
由於Play Station明星大乱斗的胜利条件是以超级技终结敌人,所以变数也小了不少。
坠楼不算死亡不扣只数也不扣分,只是回到场上会惩罚头晕有很大空隙,还会掉AP气。
还有被场地背景攻击也会掉AP气,但光是掉出场外不死,使得容错率高,外在因素的
影响也就小了很多。
II、道具欢乐场
任天堂明星大乱斗的欢乐场,道具有可期待性,期待宠物蛋会跑出什麽神奇宝贝,
期待棒球棍可丢出把敌人击飞或一击必杀,期待又是哪款游戏跑出来的NPC帮忙打怪。
就算是最後一名,还是可期待免钱Smash Ball,期待这突如其来的神力来个反败为胜。
捡到地上枪械子弹射光後,还可将空枪本体丢向敌人,相当人性化又顽皮的设计...XD。
而Play Station明星大乱斗的众多道具,其实没把那种期待性做出来,而枪械子弹
用光就会自动抛弃,没办法将用到空的枪械道具当作是垃圾丢向敌人,少了一点KUSO点。
但是道具打人会使敌人损失大量AP气,而摔人、掉出场、场地陷阱也都会损失大量AP气。
不过Sony有在为游戏免费更新,最近更新档多了梅杜莎石化激光,可以把人变成石头。
Sony对於道具的可期待性在此,或许未来会有更多意想不到的新道具,希望以後都是
这样免费更新的方式新增东西。
III、抛物线
丢道具会有一个抛物线,从左边低点开始抛起,再到上方高点,坠至右方敌人低点。
这点两家公司的大乱斗都有做到,不过任天堂在这方面会比较用心,小林克的回力镖可
丢的很灵活,操作自如顺畅,好像回力镖就在手上一样,以七龙珠操气弹形容也不夸张。
而Sony的抓猴小翔也有回力镖,但是飞翔路线很死,也飞得也不够远。
不过小翔的回力镖威胁性较强,回力镖返回忠诚度高,再搭配其它超多抓猴道具,还可以
丢香蕉皮牵制敌人的脚步范围,基础体术攻击也强,仍然是一个非常好用的角色,只可惜
超级技弱了点,LV.2超级技水平真空斩是最好用的。
玄天神剑的奈离子,她的↑○飞镖投掷瞬间可以上下决定飞翔高低,击中还会反弹,这点
抛物线就做得很好。
炸弹往上丢的抛物线,Sony也有做出来,但是抛物线比较死一点,落下的点没有像任天堂
明星大乱斗那麽灵活好操控,不过炸弹都不会炸到自己,对手也不能捡起炸弹反丢回来,
真的是无後顾之忧的安全牌。
IV、游戏模式
剧情模式:
每个人物都有剧情,但是剧情没动画,都是几张插图配上语音说明剧情,而剧本都是些
自言自语闲杂台词,譬如:我要锻链身体,我要超越的是我自己,我要打怪,我要抓猴。
7个基本关,第8关中头目有相对应的剧情与敌人挑战,再来是最终Boss车轮战。
Boss不认识,Sony还说Boss是大家所熟悉,但我真的不认识这位大家所谓熟悉的Boss...
任务模式:
操作任务,基本操作教学
连续技任务,教学连续技方案,每个人物都有
条件限制任务,在有限的条件下过关或赢得对手
多人模式:
时间制,杀一个敌人+2分,被敌人杀-1分,在有限的时间内谁最高分者胜。
生命制,在数量有限的生命只数下,最後存活下来者胜。
杀敌制,谁先杀敌到一定数量者胜,可能是3只或更多。
网路对战:
Sony PSN机制方便,每次搜寻平均30秒就会进入下一场。
连线对战也很顺畅,而且PS3还另外支援语音聊天。
只是最近游戏一直连不上线,而且并非个案,希望Sony赶快改进!
而任天堂过时的FC机制,须两者互加好友,两者要都在线上,好友还限制在64名以内。
好友上线时间的搭配,还须透过第三方软体M群才有联系桥梁,Wii本身无法自给自足。
而随机连线配对要等很久,随机连线的时间与规则都不能改,一律只有3分钟道具场。
Bonus与其它:
首发特典Cross Buy,PS3初回版送PS Vita下载版,PS3光碟内有一初回特典即下载权。
除此之外,初回版送3P衣服下载码,以及附线上通行证。
隐藏要素,场地、2P衣服、背景、头像、出场动作、胜利动作、挑衅动作、胜利音乐
隐藏要素须靠人物升级来取得,目前升级还算好升,一场下来起码都有个1~2级可升
,线上有看到对手等级破550以上的!
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三、Play Station明星大乱斗系统
进入正题,Play Station明星大乱斗与任天堂明星大乱斗,形式上同为大乱斗
类型游戏,操作上也颇为类似。譬如:在防御中左右是躲避、摔技分上下前,等等。
尽管游戏题材是一样,操作也颇为类似,但是两款游戏的系统可是差非常多!
I、基本操作(Play Station明星大乱斗)
十字键:移动
左类比:移动
右类比:摔人,分前摔、上摔、下摔,部分摔完可继续接招,部分则是摔完无法追击
□:近距离攻击
△:长距离攻击,可能是脚或是枪
○:特殊技为主,譬如:雷电的突刺、抓猴的道具、反击技等等
X:跳耀,可两段跳耀,下+X则是往下跳楼层
L1:防御,防御时左右是左右移动闪
L2:挑衅
R1:捡道具,再按一次是弃道具,无法将道具本身丢向敌人攻击,有时限用完会自弃
R2:发动超级技,大绝招分三段,依照气量等级不同,招式也相对不同
□△○三个攻击键,又分为四个方向
原地攻击、→攻击、↑攻击、↓攻击
总共有12个绝招,空中也是12个绝招
II、基础连续技(Play Station明星大乱斗)
□□□算是最基本的连续技
以接招最多的但丁为例:
□□□ 但丁基本砍三刀 ---> ↑ □ 长压上方块并打到空中 --->
□□ 跳起并空中砍两刀 ---> △ 双枪枪射 --->↑○ 镰刀结束
这算是但丁华丽顺畅的一套连续技,就好像是在玩原作动作游戏一样
III、浮空技(Play Station明星大乱斗)
Play Station明星大乱斗有一点浮空技,但有简化不少,以三岛平八为例:
→○步移□风神拳上击浮空 -> ↗△飞连脚斜上追击 -> ↑□□鬼哭拳连击两次结束
IV、反击技(Play Station明星大乱斗)
出现在接招较多的人物上,魁托斯、但丁、雷电、奈离子、三岛平八
类似饿狼传说基斯的反击抓技,以自己的人物先做出准备防御动作,敌人攻击我就会
自动反击,时间很短,但是一招可对空对地对背後。
魁托斯属力量型反击,雷电属敏捷技巧型追击性高,奈离子是勾引牵制型,三岛平八
则是连被人偷袭也可反击背面。
V、可受身、无格档、不算有目押(Play Station明星大乱斗)
游戏为避免被无限段接招,所以在空中可受身闪避敌人追击,不过大乱斗类型也
很难被无限段,因为会有3P或4P出来打乱阵脚。
而倒地後,起立瞬间可左移或右移,但不能起身攻击,唯独三岛平八可起身△踢人。
游戏没有格档系统,但是有的人物连招空隙很大,像玄天神剑的奈离子空隙就很大,
在防御她连续攻击的中间,抓准空隙反而可以给予奈离子反击。
游戏也不算有目押,但丁□□□体术普通攻击三刀,无法再接超级技方便终结敌人。
但像是三岛平八的□□□也是有时间差,若是攻击晚了也有可能被对手防御住,造成
被反击的後果。
VI、硬直时间与钢体(Play Station明星大乱斗)
有些人物设定是重量级,硬直时间较长,如:Bio Shock大老爹
它的防御力强连带钢体性强,就像户愚吕100%一样强壮霸体,不易跌倒
动作慢相对钢体强不易跌倒,出拳虽然慢接招短,但是相对攻击力强
所以接招性也比较单纯:
空中→○ 斜下冲撞 -> 此时敌人浮空□轻拳 -> 最後接个↑△电钻伺候
VII、超级技(Play Station明星大乱斗)
超级技即一击必杀终结技,为此游戏取得胜利首要因素,然而每个人物超级技
实用不一,有些人物虽然在施展□△○基本体术强范围也广,但可惜超级技却容易
被中断破招,那麽即便□△○基本体术再强也只是有利於聚集AP气,增加超级技的
发动次数而已,只要超级技一击必杀没有打中,唯一胜利的条件未取得还是一场空。
譬如:
魁托斯为例,基本体术强,攻击范围广,集气快,不过超级技却易打空或破招中断。
LV.1超级技:宙斯神剑,容易被中断或是跳过,混战以背後奇袭为主。
LV.2超级技:垂直飓风,发动也偏慢,但有对空优势。
LV.3超级技:巨大完美体,集气久起码要攻下5命才符合边际效应,5命也不好拿下。
所以,即便基本体术强,但胜利条件还是必须看超级技终结敌人的只数多寡。
超级技的优劣也强大影响着一个人物的安全系数多高,以及AP气的投资价值。
譬如:
以三岛平八为例子,基本体术虽然距离短,但是杀伤力强,集气快,动作也快。
LV.1超级技:雷神掌重劈,距离短,发动慢,容易被中断。
LV.2超级技:招唤宠物熊,多一只速度超快的NPC,要打3~4只敌人不是问题。
LV.3超级技:太空船升天,铁拳5的KUSO梗,敌人一次3只必死。
以三岛平八实用的第二招超级技所需530 AP气,可杀敌人3~5只
而战神魁托斯的第二招超级技平所需420 AP气,只能杀敌1~3只
而战神魁托斯的第三招超级技平所需750 AP气,只能杀敌3~4只
这样经济效应算起来,即便战神□△○基本体术再强,即便战神集气再快,即便
战神多努力追上,即便战神飞得再高,在大乱斗欢乐场上,战神可能都还比不上
老人三岛平八那只宠物熊原地在那放屁......XD。
不过也不见得如此,线上玩家用战神LV.1终结技常常也能一箭双鵰奇袭两个敌人。
所以,对战必须以最少的AP气预算,发挥到最大的杀敌数量,安全系数高
,符合最大的边际效应,这也意味着一个角色集得最快的LV.1超级技是否强势
,可能还比□△○基本体术来得重要!
当然勤能补拙,只要是自己喜欢的人物,经过习惯经验与多玩多练,从经验预读
敌人下一步可能有的动作,或许也可靠着心理战以及反击技而把敌人吃死死的。
譬如:雷电以○键反击对手攻击,对手硬值瞬间,再发动超级技-死亡之舞-终结。
VIII、其它(Play Station明星大乱斗)
1.人物基本上可分为,近攻型、远攻型、道具型、特殊型。
2.有人物会隐形,但是隐形状态中无法防御。
3.道具或是气功,无法靠着瞬间防御来反弹,但是柯尔有招示可以反弹气功。
4.完全倒地时无敌无法追击,但倒地时间短,倒地时间可战略性按L1延长些。
5.当敌人被推倒,手还搀扶在地面时可追击。
6.起身瞬间无敌时间短,没有倒地起身攻击(唯独三岛平八有)
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四、Play Station明星大乱斗心得
I、不足之处
Play Station明星大乱斗,单人玩模式太少了,可惜没有任天堂明星大乱斗
亚空间动作游戏模式,也没有打靶、打沙包这种依人物特性而设计的小游戏模式
,Play Station明星大乱斗单人模式只有剧情模式、以及任务模式可解。
不过既然是大乱斗类型,玩到中後期还是以混战或PK对战为主,所以即时在线上
找对手的方便性,在此时就显得非常重要了,这点在Sony PSN机制也就方便很多。
其它单人模式往往只有在初期尝鲜,中後期也只有偶尔会去玩单人模式。
Play Station明星大乱斗有基本连续技,接招也简单易懂,但也有可能接到
一半被3P或4P打断,因为这是大乱斗。不过就算是一对一也不会出现无限段状况
,因为空中追击有机会可以回避。
虽然没有像任天堂明星大乱斗以Smash攻击或陨石攻击把人击飞的瞬间快感,但是
Play Station明星大乱斗超级技,将敌人一击必杀一瞬间也是很爽快!
不过Play Station明星大乱斗在对战中的不确定因素,还是弱了一些。
II、游戏音乐
音乐普通,但场地切换到原作场景时,音乐也会随之变成原作音乐。
譬如:God Of War场地先是地狱音乐,後来背景转为战鼓啪搭碰,音乐也随之变换。
胜利音乐也依照每个人物原作而播放,前提是要先拿到隐藏要素。
III、游戏画面
游戏画面,若依照HD高标准来看,游戏画面算普通,并无特别抢眼之处。
但却也是同类游戏中画面最好的,毕竟大乱斗游戏比较不重画面,重视的是顺畅度,
张数顺畅不延迟都还比画面重要,这几点在游戏都有符合兼顾到。
IV、平衡度有待改进,以及未来的期待
每个人物招式多,但有的人物□△○基本体术集AP气快,有的人物集AP气却慢
,这方面可能须期待Sony後续更新作修正平衡,像最近小小大星球的布娃娃就因为
集气过快,更新档1.02版就将布娃娃集气速度给削弱了。
而人物平衡性,这可以说是许多格斗游戏都难以做到美好的课题,Play Station
明星大乱斗也不例外,有些角色太过强势,魁爷速度快攻击范围又广,胖公主攻击
范围就有点短,啪啦啪啦的LV.2超级技滑板很好得分。
目前人物只有20个,不算多,除了Sony自家明星,Sony又公开招募第三厂人物
参战来大乱斗,依照现在21世纪的水准,那麽可使用人物起码要破30个才算是基本。
不过明年初Sony会释放2个DLC人物,前两周免费下载,而目前人物选单看似保留了
10个以上的空位,人物选单框看起来没有填满。
Sony还在官网搜寻玩家意见,考虑可能将某些第三厂人物加入的名单,增加话题性。
以下有相关名单讨论:
http://ppt.cc/PBj8
粉丝预想图:
http://ppt.cc/uoya
V、个人给予好评
虽然Play Station明星大乱斗没有那麽完美,毕竟前面有一个非常伟大的榜样
任天堂明星大乱斗。
即便如此,个人给予Play Station明星大乱斗评价仍然是非常高,非常值得买来玩
的大乱斗类型游戏佳作。
起码有A以上~A+级(目前A,A+还有待後续更新)
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五、浅谈!Sony与任天堂,两家公司对大乱斗的策略差异
I、任天堂的保守,以及高要求的坚持
首先任天堂明星大乱斗采封闭策略,无DLC可能的做法...
制作人樱井政博曾说过:为免游戏失焦,所以否决了其它更多人物的可能性。
当时我觉得很可惜,Wii任天堂明星大乱斗X真的很棒,很完美!
玩过任天堂明星大乱斗系列後,可以感觉得出来任天堂是以110%的心态在做
这系列游戏,但若能在110分再又锦上添花增加DLC该有多好!
毕竟任天堂明星大乱斗系列每次都要隔一个世代,定期增加DLC也可替游戏延续
生命周期,甚至让游戏增加到120分以上!
任天堂明星大乱斗X的制作态度与很多游戏不同!
现在很多游戏只做75%就推出了,其它25%请买DLC补满...
而任天堂明星大乱斗X则是以110%制作态度推出,音乐、CG、人物与关卡都很用心。
任天堂对於这一系列的用心,值得称赞!
II、Sony的开放,以及商业策略
Play Station明星大乱斗制作策略则完全相反,制作人很欢迎第三厂人物挑战,
也很欢迎任天堂参与。
但从Play Station明星大乱斗人物选单保留性来看,可推测将来可能会有10个以上
新人物,也就说Sony很商业化的只将游戏制作75%就推出了。
不过好在Sony采开放式策略,未来有持续更新机会,所以即便目前游戏整体完成度
看似仅75%,但将来或许可以靠着更新档与DLC来上看120%也不一定!?
只是中间这个75%~120%的阶段?
玩家的期待,还是必须要看游戏厂商的努力程度了
目前游戏才刚发售不久就释出200mb更新档,不仅增加新道具,还为游戏人物做平衡
,将小小大星球的布娃娃给消弱一点(降低AP气提升速度),也开始让选单会贴心
纪录上一场所选人物细项。
只是在使用更新档的同时,这个1.02版更新档居然会在选人Now Loading画面当机...
,好在Sony又在隔天释出1.03版改善了当机问题,并承接1.02版的更新内容。
希望Sony在未来的更新档不要再让人失望,这可是Sony自家明星置入性行销好机会
,要好好把握啊!
从此策略,是否又看到了两间公司的差异呢?
超任後期,任天堂的保守与诸多限制
PSone初期,SCE的开放与对第三厂的仁慈
两者形成强烈对比,彷佛见到了日本明治维新时期,幕末剑客的坚持古法
,以及改革派来自西方洋枪大炮的步步进逼。
只是在这几年看来,任天堂似乎也有沦陷之疑虑,希望任天堂不要因为这几年
众家DLC洪流,反而失去了当时所坚持的110%完美古法与用心态度。
III、最後!玩家所期待的理想,与厂商的利益在拔河
说到底,我这小小玩家,还是希望各家厂商在推出游戏时能以110%的制作态度
来做游戏,当然若是能靠着後续DLC数百mb容量有诚意的後续下载,将游戏追加增添
到120%以上的价值,那才是後续下载之本质。
只可惜,很多厂商都是以75%的态度来做游戏,如果想要补满75%~100%?
请花钱买几kb的钥匙,解开你在光碟内已有的东西,那个堪称叫做DLC的虚伪东西...
那些东西以前还会要你破关作为鼓励奖品,现在却要你花钱去买,粗糙的商业手法。
这也是我很久没买新游戏的原因之一,我也从来不买DLC!
只是这一次Play Station明星大乱斗,将来我可能会为此破功去买DLC新人物...
Sony既然已在官网徵求玩家对於未来新人物喜好意见,但愿不要只是100kb的开锁钥匙
,希望Sony能够有诚意专为Play Station明星大乱斗,做出新人物DLC真正附加价值!
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 124.155.173.218
1F:推 rockmanx52:里面说到DLC的问题 其实老任的DLC策略还算很保守 12/17 18:48
2F:→ rockmanx52:至少是让100%变110%的DLC 而不是75%到90%的 12/17 18:49
3F:→ rockmanx52:最近比较会让人发狂的大概就圣火跟老马的吧 12/17 18:50
4F:推 lemmii:推这篇 写的很用心!! 12/17 20:35
5F:推 chocoboex:只能推了 12/17 21:16
6F:推 dkenvy:分析的很到位,推一个! 12/20 10:05