作者Valerian (圆、震,机灭)
看板PSP
标题[心得] グングニル -魔枪の军神と英雄戦争
时间Mon Sep 5 01:59:19 2011
《グングニル -魔枪の军神と英雄戦争》这款游戏,某方面相当两极
尽管是战棋游戏,但是独特的系统与战术
需要刚开始游戏的玩家不少时间适应
而包括各种状态,以及第二轮以後才会逐渐发现的宝物,宝箱系统
都是相当耐玩,也让玩家感觉到制作公司用心的地方
某方面来说它的确是一款小品游戏,乍看之下剧情壮阔
却有许多地方不知是受限容量或者有续篇的打算
留下的许多伏笔与谜团,并未在游戏中解明
但无论如何,玩过却会逐渐上瘾,并且不断重复游玩的类型
接触《BAROQUE》之後,就对於STING这间公司感兴趣
《魔枪》这款游戏也自然就成为我购入的第一块PSP战棋游戏
刚开始接触游戏,对於里头设定的系统不熟
尽管一开始有基本的教学
不过,还真的很基本
想说直接透过实战练习,没有多想
一直到很後来(第三轮)才摸熟许多特性
游戏的操作方式敌我不同
我方是透过共通的时间表,每次行动依照行动模式不同消耗时间
敌方则是只有单位的WT(waiting time)
没有共通记量表,每个轮到的人都可以行动
差别大致是如此:
我方-依照时间记量,时间一到,由玩家选择任意角色行动
敌方-轮到各个角色,直接行动
这种系统对玩家的限制较高,一方面除了有消耗的时间
各角色另外还有延迟时间(DELAY TIME)
行动後如果这个记量表没有归零,尽管玩家依然可以对该角色下达命令
不过行动时会降低血量上限
没注意到这个,就会发现一开始很猛的角色
打到後来怎麽血少得莫名其妙
就像这点一样
游戏中,某些地方,制作小组似乎刻意想放给玩家摸索
某些道具的功能如果没有自己实验,单看介绍完全不知道功用
像夜光草,第一第二轮完全没装备
後来突然觉得奇怪,这东西在干嘛的,装备出去看能不能使用
才发现到了夜晚,夜光草会在玩家行动时,装备的角色WT变成零可以直接行动
那当然还有很多奇怪的东西啦
像是オニキス、魅惑のルージュ、四叶のクローバー这些东西
都是慢慢玩,慢慢确认功用的类型
大致介绍游戏系统
如前所述,游戏中敌我双方的行动方式并不相同
如果无法掌握这点,在行动策略上将有些混淆
BASIC模式下,一开始还无所谓
中後段就会慢慢陷入苦战
由於我方是依靠共通记量表行动
因此,到後期关卡便必须在最少的消耗内,尽量铲除眼前敌人
对比敌方单纯依照行动次序,轮到某个角色就可以行动
战略就会变得格外重要
也凸显了敌方拥有的大军展现出的影响
不管依赖不同的兵种与关卡搭配
或者透过近接兵种,与後方远程炮火搭配
还是依靠法师的咒语搭配消减HP的异常状态
也或是乾脆主打状态,直接让敌方无法行动
各种策略搭配的选择与搭配将变得十分重要
也不时出现组合的战线被敌方联合攻击一口气突破,然後菁英被宰掉的情形
由於兵种很多,一开始玩不太会特地跑到公会雇用
都是随剧情进行,雇用营地里的志愿军
自然在能力与军种上头选择就比较少
所幸玩家操纵的特殊兵种都有一定强度,加上各种武器长期使用熟练度增加
在BASIC难度下,大都能操纵拥有强力兵器的角色直接突破
而其中又以拿着グングニル的主角最为明显
尽管グングニル相当沈重,减少许多装备搭配的选择
但是伤害高,攻击前方横排,加上万恶的吸血功能
BASIC中期以前,基本上仰赖主角控场都没有问题
只是随着地形与各兵种出现
逐渐会有高GUARD率的兵种、血量异常高的龙人,或者擅於附加状态的魅魔
又像是イザヴェリ带领的不死生物与魔像
前者即使击倒,也会不断复活,必须透过PURIFY的技能净化骷髅
後者不但拥有高血量,强韧的防御
而且直线攻击,近距离还可以随机破坏防具
一不注意就会造成重大伤害
不过魔像这东西竟然只要跳到它头上就会暂停行动
老实说,要不是骷髅路过跳上去,我还真没想过有这种事......
本作剧情相当凄惨
一开始便是主角们的革命军,抢劫贵族补给马车发现神秘女子
後来帝国大肆搜索
帝国为了掌握神秘女性,大军压境来到边境地方エスパーダ
主角在此必须选择要不要阻止アリッサ主动出面
并且与帝国的军队展开作战
老实说,我对这块游戏的评价
很大原因来自这场战斗
一方是只有四只部队的游击军
另一方则是豪华的帝国军队,不止弩手,连法师都有
想要打倒躲在最上方的指挥官有一定难度
第一次进行游戏,玩到这边,发现敌人竟然源源不绝增援
打完一个又来一个
於是被迫将部队分成两支
一方诱敌,另一方突入敌阵
奋战到时间结束,依然无法打败指挥官ピエール
接着进入剧情--
革命军的所有人遭到处决式斩首,踢入河中
当时心中完全被吓到
而且也懊悔着,如果当时怎麽移动,或许就能打败ピエール
搞不好剧情就会改变.......(并不会)
接着发生中场事件,渴求力量的主角呼唤魔枪,魔枪降临大地
便开始下一场战斗,抢先取得魔枪,打倒ピエール
故事也才开始进入主线
除了特定加入的角色以外,营地可以找到的兵种也几乎都有
不过并不是最好的
一个角色除了兵种,也有多项相关的能力
除了基本的HP以外
还有负重度CAP,行动後的延迟点数DEL,每次行动可以增加的技能点数上限TAC
这些能力,也会与职业不同而有差异
像是刺客アサシン
拥有很多速度快的角色,但是通常血量较低,CAP也较低
而战士型的ブレイカー
则多半血量高,负重度高
但是DEL也高,行动後需要很长时间才能再度行动
不过ブレイカー不但可以装备破坏对方防具的斧头,也可以穿上沈重的铠甲
在前线作战时,往往可以稳住战线
於是往往考虑高CAP(方便搭配防具)与高HP
DEL跟TAC反倒就是其次
游戏中的兵种很多
像是飞行的单位ウィッチ
乍看之下能力并不起眼
但是除了可以飞行,不少扫把的能力也相当惊人
包括可以一直线造成伤害并击退对手的エデンの风
或者不容易发现,第二轮以後才会注意到的フォーミュラー
都具有惊人的能力
エデンの风需要咏唱(CT),フォーミュラー则除了强力的火焰攻击
熟练後习得的技巧エクスプロージョン更是惊人
限制满血使用,直线攻击并且击退,高机率附加バーニング,不需咏唱时间
这种强力的武器在後来更决定了雇用的兵种
这也是第二轮以後,角色继承武器的熟练度,并且金钱跟装备道具都有继承之下
才能慢慢体会到的乐趣
随着挑战更高难度
也会发现更多战略上的乐趣
像是ADVANCE难度,发现敌方不但血量增加,移动与攻击都变得非常灵敏,善加利用连携
这时想要像BASIC难度单兵中线突破就变得不可能
必须透过走位,诱导敌方靠近
然後巧妙地把他们推出地图或推下山谷
这些过去单纯暴力突破的关卡,随着难度提升
玩家就会发现这些能力的重要
而以往单纯以伤害输出为主的战略也会修正
变成着重兵种平衡,获得高技能点数调配行动的机动作战
或者由攻转守,吸引敌方靠近并悄悄清除小部队的诱导作战
游戏的剧情不错,尽管也有很多可以挑剔的地方
不过看过所有剧情以後,更在乎的却是游戏性
丰富的游戏性随着第二轮、第三轮慢慢浮现
像是为了看见特别的画面,每一场战斗都派遣王女出场然後陷入苦战
或者想要凹宝箱,不断重复挑战相同关卡拿到高评价
或是把某一关首领围起来,一堆ブレイカー先是把铠甲敲破,然後敲头盔,敲鞋子
最後再叫盗贼出来把回复药偷走,只为了头目手上的武器等等
都是这款游戏的乐趣
地图中可以破坏的东西更隐藏了不少神兵利器
在最後期,打破邮筒捡到的黙示録,打破木箱捡到的葬送剑这些东西
更让一轮又一轮的游戏充满乐趣
葬送剑更附加NIGHTMARE效果,中了这个状态的角色头上会开始倒数
时间一到直接死亡
这种隐藏的小乐趣更让人感受到制作小组的细心
正如许多网友提及
这款游戏剧情只进展一半,不少埋下的伏笔,隐藏的黑幕
都没有随着游戏结束
地图也没有想像得那麽多
好几张地图都是反覆利用,剧情更在刚到达最高潮时
急转直下,进入结局
但游戏本身依旧充满了吸引人的特色
容易上手但不易熟练的系统,更增添了独特的游戏性
《グングニル -魔枪の军神と英雄戦争》这款游戏
虽然有点瑕疵,却依然很吸引人,更具备了让人反覆游玩的乐趣
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◆ From: 122.120.133.64
※ 编辑: Valerian 来自: 122.120.133.64 (09/05 02:01)
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1F:推 jafifshn4:推! 09/05 09:16
2F:推 lothc:你写的好详细好让人心动啊!! 09/05 10:15
3F:推 Amirose:玩体验版玩到原PO说的那段让我超郁闷的....感想写得真好! 09/05 10:32
4F:推 Bravo503:这游戏就是太有深度,反而觉得没什麽人气 09/05 11:00
5F:→ Bravo503:游戏性的确是大作,剧情也不差 09/05 11:00
6F:→ Valerian:感觉上不会大卖,但是买了不会後悔 09/05 14:38
7F:→ Valerian:我想这已经足以成为一款好游戏的标准 09/05 14:39
8F:推 rock2345:sting的游戏大多都是这样呢 叫好但是不叫座 09/05 17:52
9F:→ Valerian:很庆幸它没被市场淘汰,至少还能继续制作游戏 09/05 17:58
10F:推 YJJ:还好我都有捧场 09/05 22:41
11F:推 ragunight:心得推! 09/06 00:12
12F:推 sacredshadow:推 09/07 01:09