作者jk21234 (BL2400PT真不错)
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标题Re: [情报] 微星RX480 4GB 铠甲虎便宜版 $7990新上市
时间Wed Sep 28 17:11:18 2016
推 john801110 : 借问一下现在cf都没人在搞三张了吗 还是说是没办法 09/27 15:34
→ john801110 : 三张cf了
不要说三张,两张CF可能都要考虑一下
因为fermi以前的SLI,还有目前的crossfire都有很严重的
microstuttering的问题
最开始是去找资料的时候从wiki看见的
http://www.sweclockers.com/test/15381-geforce-gtx-690-varldens-snabbaste-grafikkort/18#content
虽然是瑞典文 不过只要看表跟图就好
Frametime by ms
HD 7970
12,35/12,61/12,72/13,16..
HD 7970 CF
9,66/3,81/11,00/4,04...
如果只看平均FPS,或者frametime,
或许会得到後者有90%以上的性能成长
但是游戏真正的视觉表现就不是这样
1.人眼对於越长的延迟当然越显眼
就跟前面战显示记忆体大小的时候 很多人会跳出来说
即使平均FPS差不多他也看的出很顿.
假设我们来放三个影片,Frametime分别为
A. X ms,X ms,X ms...
B Y ms,Y ms,Y ms... (假设X > Y)
C X ms,Y ms,X ms,Y ms ...
那麽找一群人来试看,C的效果接近哪个?一定是接近於
比较长的X ms的那个影片
2.比变长的framtime更惨的 就是那些超短的frametime
啊?为什麽变短的frametime不好?
因为这并不是真正计算时间变短,而是AFR模式的副卡
太晚送回来 主卡的下一张都快算完了所造成的现象....
我们来简化问题,假设单卡的时候,画图的frametime
是很稳定的14ms持续下去,而crossfire是12ms-2ms这样交错
而显示卡是用在游戏上,游戏是一种realtime反映的东西
基本上,3D游戏的引擎核心里面会有一个无穷回圈不断的启动
"计算下一个frame"这样的动作.
计算下一个frame是当然,不过开始的时候,就需要计算画面上
所有物件的移动量.但这个移动量能不能计算,要先预测这个frame完成
的时间,也就是下一个frametime.
怎麽说?游戏是互动的,假设我的游戏设定成,侦测键盘是不是有按下前进钮,
有前进的话,脚色以每秒10公尺的速度移动,
那下一个frame要把脚色摆在哪里,就跟frametime的预测有关.
如果下一个frametime我预测是20ms,那麽脚色就要移动10M/50=(场景中)20公分
如果预测10ms,就是要让它移动10cm,否则你做不出均速10M/s的感觉
这个frametime要怎麽预测?没太好办法,收集过去的资料也就是平均的Frametime
决定...至於收集前面N个frame就大家不一定...
如果N够大,那麽这个engine收集到的crossfire平均frametime就会是7ms
那麽我就是不断的让脚色每个frame前进7公分
可是他真正显示在萤幕上的时间不是远大於7ms就是远低於7ms,
因此两个都造成视觉上的误差...
前面有说过Fermi的SLI也有这个问题,事实上我最後用gtx460 SLI执行
HAWX 2的时候不要说显示的很顿 连眼睛可看见画面在...倒退又前进
的视觉感
重点是 新世代的卡的情况?
我从2013以後所有的SLI和crossfire review开始翻起,不过大多数都
没有同时对比的 单一系统比较详细的review有:
RX480 crossfire (Hardocp)
http://www.hardocp.com/article/2016/07/11/amd_radeon_rx_480_8gb_crossfire_review/4#.V-t9ovB953g
GTX 1070/1080 SLI (Guru3d)
http://www.guru3d.com/articles_pages/geforce_gtx_1070_2_way_sli_review,9.html
http://www.guru3d.com/articles_pages/geforce_gtx_1080_2_way_sli_review,8.html
上面算比较详细的 从图表就可以看到Crossfire和SLI的frametime波动
就自己从图表内比较波动严重程度来看自己可不可以接受
DX12不是另外支援Multiple GPU吗?这会不会过时了?
事实上DX12的multiple GPU支援目前仅限於AFR模式,未来会不会支援其余方法
未知
而既然他是支援AFR模式,那麽推估有两种可能
a.继承driver中的AFR的microstuttering问题
b.因为自己的AFR所以无论原本解决了没都产生新的microstuttering的问题
那根据这个review
http://www.guru3d.com/articles_pages/hitman_2016_pc_graphics_performance_benchmark_review,8.html
显示答案比较可能是a.
但如果你是两家混用那我猜测问题会是偏向继承比较严重的情况
所以有甚麽结论吗
大部分的问题都是来自於AFR,但原因是AFR最容易在跑分程式上达成很线性的
性能数字成长,可是这时候使用者只是被呼弄了,视觉上无法改进但是数字给你
90%,100%的变化.GPU厂商具有的专业不可能不了解但为什麽产品走向还是这样...
除非是GTX 1070以上的需求还不够,否则就不需要考虑多卡系统
其中虽说SLI的frametime波动比较轻微,但仍然比不上单卡
(windows 7以前的SLI可以强制选择AFR/SFR,但windows 10
的这部分还没完成)
而且要记得更新SLI cable
根据官方资讯最低需求如下
1080p 传统软排
1440p 软排*2
4K LED bridge(2015年)
5K/4K/HDR:HB bridge(2016年)
规格没到其实跑下去就是严重的microstuttering
http://www.sweclockers.com/test/20216-nvidia-geforce-gtx-titan-x-i-sli
事实上这个低标恐怕还是会影响frametime的稳定度
变成要上更上面一级比较保险
但如果1070买的两张不是同一款 高度不一样
就只有软排可以用啦!!
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1F:推 AerobladeIII: 推推 09/28 17:22
2F:推 damnedfish : 快推,以免人家以为我看不懂 09/28 17:30
3F:→ kuma660224 : 游戏其实不是预测下一个frametime。 09/28 17:41
4F:→ kuma660224 : 是根据已发生的delta time去算应有的位移 09/28 17:41
5F:→ kuma660224 : 不能用预测是因为方向是玩家在控制。 09/28 17:42
你有点误会了 我说的预测不是预测下一个frame,
而是这个frametime的最後有多长
通常frametime的开头就会读读I/O决定操控状态,
然後开始计算MODEL要怎麽移动 但是这还是在frametime的很前面.
而MODEL移动的量最好跟frametime的量重和效果最好.
这种需求的确属於一种预测,技术上做的到当然会想用预测的
但技术上做不到啊 只能算过去现有资料充当很粗略的预测
6F:→ kuma660224 : multiple GPU支援并不限於AFR模式。 09/28 17:43
7F:→ kuma660224 : 只是现在连DX12自己被支援度都不够完整 09/28 17:43
8F:→ kuma660224 : 短期内不必指望其他更有效率的模式可普及 09/28 17:44
9F:→ kuma660224 : AFR只是支援最简单,但也最容易出问题。 09/28 17:45
10F:→ kuma660224 : 游戏优化时有些资料在单卡是前後frame共用 09/28 17:49
11F:→ kuma660224 : CF/SLI多卡时那些资料要即时跨卡传输。 09/28 17:49
12F:→ kuma660224 : 如果游戏开发者有专门写多卡path... 09/28 17:49
13F:→ kuma660224 : 也许可以避开传输,两卡各自重算资源。 09/28 17:49
14F:→ kuma660224 : 称为re-rendering...这往往比传输快很多。 09/28 17:49
15F:→ kuma660224 : DX11时代CF/SLI是不同厂商私有API去扩充 09/28 17:50
16F:→ kuma660224 : 那种东西没有MS的支持,甚至厂商也半调子 09/28 17:52
17F:→ kuma660224 : 常常因为市场因素,取消某些硬体的支援。 09/28 17:52
18F:推 hix020421680: 专业推 用单张真的可以避免掉microstuttering问题 09/28 17:52
19F:→ kuma660224 : 不属於DX/OprlenGL标准的东西,注定难成功 09/28 17:54
20F:推 DANTEINFERNO: 在这个问题之前 多卡带来的fps上升效益大多了 09/28 17:54
这是舍本逐末,因为追求平均FPS的提升
原本就是希望能尽量降低大部分的frametime
降低到低於你视觉暂留的时间,这样视觉上自然会有改善
可是现在的情况是,平均frametime看似下降
但是最差的frametime和之前没甚麽不同啊,这时候
只要这个没改善的frametime超过你的视觉暂留时间
就跟单卡一样顿了
21F:推 hix020421680: 可是有microstuttering看了会很不开心 09/28 17:58
22F:→ kuma660224 : shutter多数是因为软体支援度很不够。 09/28 18:02
23F:→ kuma660224 : 本来CF/SLI应该走专用AFR-friendly的path 09/28 18:02
24F:→ kuma660224 : 不要慢速的转移RenderTexture而是 09/28 18:02
25F:→ kuma660224 : re-render 09/28 18:02
※ 编辑: jk21234 (111.248.81.222), 09/28/2016 19:23:26
26F:→ kuma660224 : 多卡做的好也能提升FrameTime。问题是之前环境太差 09/28 19:54
27F:→ kuma660224 : 短期内也难以支援度逆转。 09/28 19:55
28F:推 willy4907 : 最近用1070跑GTA4K 发现在某些场景FPS和之前用970跑 09/28 21:26
29F:→ willy4907 : 差不多(相同特效) 但1070的GPU和CPU使用率都只有70 09/28 21:29
30F:→ willy4907 : 不知道是引擎还是DX11在等待 和FRAMETIME预测有关? 09/28 21:32
31F:→ willy4907 : 这些场景不增加特效FPS也不会变快 最後只好增加特效 09/28 21:36
32F:→ kuma660224 : 我用过或听过3D引擎都不是用预测的。没这麽神。 09/28 21:39
33F:→ kuma660224 : 是靠前frame到这frame之间的delta差异值算位置 09/28 21:39
34F:推 MirageAngel : ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━赞━━━ 09/30 09:35
36F:→ jk21234 : 这个问题年底的driver已经改善 12/07 01:07