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小弟非资讯相关 不懂游戏也不懂系统 一点愚蠢的问题请多包涵 主要是想知道为什麽对於作弊者只能采用事後封锁的作为呢? 作弊者利用小号打上去再让主号踩上来 只是封号 完全没有改变作弊者的得利与被打下来的玩家的损失 这游戏的PVP基本上只跟组队有关 技能施放时机等等完全都是固定的 也不像FPS游戏一样需要即时的反馈所以将资料放在使用者端 为什麽不能将运算和验证都放在伺服器端呢? 之前的作弊程式 是进攻(作弊)端会获胜 但防守方看回放会是自己获胜 不晓得这是不是代表了 战斗的运算是放在进攻端 伺服器或资料库只负责接收结果(和没被修改过的队伍数值)? 感觉只要伺服器端多一点处理 在发现队伍数值异常的时候就直接冻结那个帐号的竞技场操作 应该就可以避免掉外挂所造成的不可挽回的伤害? 我也知道资讯的世界没有绝对的安全 但每款手游的群众不大 作弊程式开发者应该也很少吧 而且也不像某机场卖挂游戏有利可图 想知道我的想法是否有盲点? 或是有技术上的困难? 还请懂这块的大大指教一下 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 140.112.230.135
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/PCReDive/M.1534772620.A.B4C.html
1F:推 cora01236547: 吃Server资源..就这样 08/20 21:56
2F:→ cora01236547: 写个排程去扫比每送一笔资料就跑一次来得省资源 08/20 21:58
3F:→ cora01236547: 扫出来可能是人工审核吧 08/20 21:59
4F:推 CannedHamEgg: 记得我大一玩神魔开八门调队长伤害 打绿鸭王 第一下 08/20 22:01
5F:→ CannedHamEgg: 就死 按掉通关画面结果直接跳通知锁帐 08/20 22:01
6F:→ CannedHamEgg: 应该是有办法在游戏内部档案直接侦测太夸张的数据 08/20 22:02
7F:→ CannedHamEgg: 改动吧 08/20 22:02
这个应该是有做 不过看之前的挂应该是使用yoyodiy大法绕过去了
8F:推 Mormory: 技术上可行,实际上也有相似的游戏实作,最明显的特徵就 08/20 22:04
9F:→ Mormory: 是PVP一进场就扣票存档,闪退/强关游戏什麽的都没用。不 08/20 22:04
10F:→ Mormory: 做的原因,大概能想到的就是cy认为cp值不合吧? 08/20 22:05
11F:→ lay10521: 成本问题吧 08/20 22:07
12F:→ lay10521: 楼上说的扣票 也可能是手机端运算 08/20 22:08
13F:→ aaa0622: gbf那种每做一个动作就要向伺服器更新一次资料的算嘛? 08/20 22:08
14F:→ lay10521: 我目前玩过 伺服器运算的只有WoT 08/20 22:09
15F:→ lay10521: 神魔只是看你队伍很烂 但是伤害太高之类的 08/20 22:11
16F:→ lay10521: 设个门槛 以下的都自动锁 08/20 22:11
17F:→ noob9527: 只能auto的情况 是可以做到伺服器端的 不少游戏都有 08/20 22:12
18F:推 qxxrbull: 这样说吧,外挂与工作室贩卖帐号对於运营未必100%负面, 08/20 22:12
19F:→ qxxrbull: 甚至还可能是正面的 08/20 22:12
20F:→ qxxrbull: 要知道每个玩家都不开挂、不课金,然後把图推完用免费石 08/20 22:12
21F:→ qxxrbull: 来抽,对营运完全没有任何一丁点的好处 08/20 22:12
22F:→ qxxrbull: 真的要实作100%防数值修改类的外挂,在没有成本考量与玩 08/20 22:15
23F:→ qxxrbull: 家体验考量上,技术上是没问题的 08/20 22:15
PVP游戏完全无外挂难道不是基本吗 至少也是很好的宣传吧? 还是说「外挂猖獗,但官方会锁」会更有官方有做事的感觉? 工作室用脚本刷首抽帐基本上也不算违规吧
24F:→ scarbywind: 没资源.. 08/20 22:21
25F:推 flywater: 刀塔就是一按就扣票结算,我不懂都抄整组了就这个不抄 08/20 22:22
26F:→ flywater: 的意思 08/20 22:22
27F:→ scarbywind: 你全部都再sever算当然可以,你有钱的话 08/20 22:22
28F:→ flywater: Cy不够有钱的意思吗... 08/20 22:23
29F:→ scarbywind: 反正你多一道验证server就要多算全完加次数 08/20 22:23
30F:→ scarbywind: 有没有钱一回事啊,别人server花10万顾你花100万顾你不 08/20 22:24
31F:→ scarbywind: 会被股东干爆嘛 08/20 22:24
32F:→ scarbywind: 又不是甚麽国家机密金融资料不能被破小的 08/20 22:25
33F:→ scarbywind: 出事发石回溯的成本小很多还可以宣传就是事实 08/20 22:25
34F:推 lay10521: 反正有外挂 花10%的成本来抓 玩家看到觉得好棒棒 08/20 22:26
35F:→ lay10521: 继续花钱 08/20 22:26
36F:推 qxxrbull: 说真的有些年收300万的竹科高阶工程师根本没时间玩游戏 08/20 22:28
37F:→ qxxrbull: ,但人家多的是钱,课十几万都对他们没啥负担 08/20 22:28
38F:推 jojojen: 那如果多一道验证战力相差太多的话 让server多重算一次呢 08/20 22:29
39F:→ jojojen: 这样伺服器负担不会加太多 检举应该也可以降不少吧? 08/20 22:30
如果只是为了省伺服器资源而不去做,实在是很难很难让人感受到产品的诚意 10只角色的战斗运算要耗的资源能有多少? 就算乘上玩家总数和场数 如果连这点投资都做不到,是不是更凸显它只是个短线游戏? ※ 编辑: piety4u (140.112.230.135), 08/20/2018 22:46:28
40F:推 kuku321: 十之八九都有做 只是不可能做到滴水不漏 只是你追我爬不 08/20 22:36
41F:→ kuku321: 断增加双方门槛 直到厂商觉得外挂量大幅降低 只剩少数玩 08/20 22:37
42F:→ kuku321: 家外挂存在 再提升成本上去追不符预算就会停下追加验证程 08/20 22:37
43F:→ kuku321: 序了 接着就是用用户回报和人工GM查证等慢慢收拾残兵而已 08/20 22:38
44F:→ kuku321: 另外外挂是会进步的 而且外挂也是有成本的 有种做法是故 08/20 22:39
45F:→ kuku321: 意开些易检测的漏洞给外挂钻 然後开始一小阵子後直接一网 08/20 22:40
46F:→ kuku321: 打尽 一来数量会很多 有吓阻作用 二来刻意诱导破解方向 08/20 22:40
47F:→ kuku321: 导致後来要找别的漏洞时 破解端会花更多额外成本来搞 08/20 22:41
48F:→ kuku321: 一部分懒了就会直接放弃破解了 08/20 22:41
49F:→ kuku321: 不管是灰姑娘或是公主 都是第一次活动时直接大杀外挂 那 08/20 22:43
50F:→ kuku321: 时已经刷/买好首抽 开心用外挂打上去的玩家 活动结束才直 08/20 22:43
51F:→ kuku321: 接通通被干掉 你觉得会继续玩的有多少XD 08/20 22:43
52F:推 SuperSg: 其实也有完全不抓的,且那款游戏目前还迎来4周年(茶) 08/20 22:44
53F:推 qxxrbull: 但说真的,公主连结这种algo-friendly的游戏很难杜绝所 08/20 22:44
54F:→ qxxrbull: 有类型的外挂辅助 08/20 22:44
55F:→ kuku321: 每场每下攻击通通验证✕玩家数与对战数 这点投资?你认真? 08/20 22:49
你从哪里看到要验证每下攻击的XD 虽然说使用者端还需要呈现战斗过程 需要加上时间(或者叫tick?)去模拟,还牵扯到画面的运算 但若只是要得到谁胜谁负的结果,计算应该是可以简化的? 把角色数值丢进战斗的运算 然後得到谁胜谁负的结果 我是这样觉得啦XD 而玩家数与对战数对於运算资源的负担应该只是系数项 尤其台服了不起五万人? 同时间进行游戏的又会有多少? 所以我才会觉得不会到很夸张 基本上要验证的只有角色数值是否符合角色当下的等级装备和羁绊吧 不过只要计算还是在local端,应该还是会有千百种破解的方式吧 只能说对於厂商来说,事後算帐会是CP值较高的作法? 不过这个CP值有没有将游戏口碑等宣传效应算进去就不得而知了
56F:推 qxxrbull: 以这种靠algo能够解的手游来说,可能超过一半的帐号都是 08/20 22:55
57F:→ qxxrbull: 机器刷出来的。以前对岸甚至有超大型工作室高薪在聘请对 08/20 22:55
58F:→ qxxrbull: 机器学习、AI与手游有深入研究的人来搞怎麽在最低硬件成 08/20 22:55
59F:→ qxxrbull: 本来刷更多帐号 08/20 22:55
60F:推 qxxrbull: 我预估如果未来机器学习implement的技术门槛与成本大幅 08/20 22:59
61F:→ qxxrbull: 降低,可能全世界90%的御主舰长提督之类的都是机器了 08/20 22:59
62F:→ lay10521: 日版人很多吧 不是还有爆击这个因素吗 08/20 23:21
※ 编辑: piety4u (140.112.230.135), 08/20/2018 23:25:46
63F:推 zelda123: 这游戏有暴击和闪避,给伺服器算就还要等算完传结果回来 08/20 23:30
64F:→ zelda123: 如果你点战斗都要等五秒才出来,游戏体验根本差到爆炸 08/20 23:30
65F:→ zelda123: 角色克制和技能循环(布丁变无敌) 这种也没办法用公式算 08/20 23:32
66F:→ zelda123: 至於每场战斗都要在後面实际模拟跑完,太花资源不太可能 08/20 23:33
这游戏可以每次回放过程结果都一样 不就代表决定这些随机因素的"乱数"是固定的吗? 而战斗的运算就是把角色数值和这些乱数丢进战斗的模拟器中 得到过程(每一毫秒角色的技能飞到哪?布丁是否在无敌状态?) 和结果(谁获胜) 但如果只是要算结果而不需回传过程 运算应该是可以简化的 只要能够达成结果一致 就可以在扣完次数之後 server完成运算 资料库写入结果与(验证过的)角色数值 使用者端也可以完整的模拟完整场比赛 就算修改了模拟器或是数值而获胜 也只是local端自爽
67F:→ scarbywind: 速度不是问题唷,不然wow是要怎麽玩 08/20 23:38
68F:推 Mormory: 欸逗,进场存档的做法不是每个动作都「验证」,是直接伺 08/20 23:46
69F:→ Mormory: 服器算好所有过程,包含爆击闪避那些随机结果全部回传。 08/20 23:47
70F:→ Mormory: 因为资料是在伺服器自己跟自己请求和存取,所以理论上无 08/20 23:48
71F:→ Mormory: 法修改,只做PVP的话是做得到的。 08/20 23:48
72F:→ scarbywind: 唯一有这样干的是课金系统唷XD 08/20 23:56
※ 编辑: piety4u (140.112.230.135), 08/21/2018 00:10:52
73F:→ kuku321: 其实回放是有问题的喔... 我之前有一场想看到底是怎麽被 08/21 00:23
74F:→ kuku321: 干掉的 然後看回放後发现 我竟然赢了... 揉揉眼睛看了几 08/21 00:24
75F:→ kuku321: 次 发现影片我就是赢 但是结果我是输 然後我就寄信问客服 08/21 00:24
76F:→ kuku321: 他们说确认结果後是我输没错 但是存放的影片结果并非一致 08/21 00:25
77F:→ kuku321: 是BUG 他们会调查 就这样 所以你只会存你那边的固定结果 08/21 00:25
78F:→ kuku321: 但实际的战斗中还是会有乱数变因存在的 只是同样队伍互相 08/21 00:26
79F:→ kuku321: 是容易出现相同结果的 但并非100%都是一样的 08/21 00:26
80F:→ piety4u: 这不就是被开挂的打吗 08/21 00:58
81F:→ scarbywind: 不一定.. miss爆击之纇的回放结果自己再随机跑一次 08/21 01:02
82F:→ s28113206: 痾,到底是哪种,有人说回放是固定,也有人说每次重算 08/21 01:17
83F:→ scarbywind: 回放跟原本那场是重算吧 重复回放没试过 08/21 01:24
84F:推 sophigo: "回放"这种东西如果还可以每次算出来结果不一样?? 08/21 01:40
85F:→ sophigo: 如果你是游戏作者你会这样设计??? 08/21 01:40
86F:→ scarbywind: 免费让你run看打不打的赢,佛心公司还不储值 08/21 01:49
87F:→ Layase: 日厂普遍都是这种技术水准...都在手机端运算 08/21 02:39
88F:→ Layase: 欧美我玩过的也不多 不过台湾知名度也满高的部落冲突就是 08/21 02:39
89F:→ Layase: 能做到伺服器运算 还能让其他人即时观战(当然有延迟 08/21 02:40
90F:→ Layase: 做到类似LOL的观赛那种程度 当然SERVER负担跟架构完全不同 08/21 02:40
91F:→ as80110680: 打人的重播是真的回放、被打的重播是直接同阵容再打一 08/21 03:01
92F:→ as80110680: 次,所以 ... 都对 08/21 03:02
93F:→ as80110680: 然後要不要在伺服器上运算只是取舍问题,也可能是当初 08/21 03:04
94F:→ as80110680: 设计没想到这问题 08/21 03:05
95F:→ qiaffvvf: 有时候会看到重播看好几次过程不同的情况... 08/21 05:49
96F:→ qiaffvvf: 可能甚至战斗时手机状况也有影响? 是的话结果就不固定了 08/21 05:50
97F:推 ymcg: 全部server算,也会影响游戏顺畅度 08/21 08:33
98F:推 ccaaccara: 真的不要幻想 你想得大家都想的到 但是做不出来 08/21 09:21
99F:→ ccaaccara: 游戏整天在主机验证变LAG或读取卡到你退坑 08/21 09:22
100F:→ flywater: 可是为何刀塔这种五年前的大陆游戏 竞技场却没外挂 08/21 09:25
101F:→ flywater: 刀塔也没有比较不顺呀 所有竞技场都直接结算 连每日排名 08/21 09:25
102F:→ flywater: 都是直接发 08/21 09:25
103F:→ flywater: 不用像公主一样要等两小时 08/21 09:26
104F:→ as80110680: 刀塔我一google就找到修改的文章了,没外挂 ? 08/21 11:47







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