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承前篇part2 overbuff https://www.overbuff.com/heroes?mode=competitive 虽然换了想法乾脆全部做完,但到这边已经无聊到不行了,加上满满的过气角色讨论, 很显然需要nerf的出厂设定,嘴上说过气却迫不及待要去了解新玩意,但动不动就漏看 讯息一股脑地脑补,还没实装就开始兴奋。但实装後肯定有一段折磨人的三宝期。 从选角就开始FOR FUN,我实在没什麽兴趣打目前的Rank。静待S3调整。 第十一名士兵76 死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量 E:D Ratio 第5 | Eliminations 第3 | Solo Kills 第11 | Final Blows 第11 76在这个版本比较贫弱,PTR有打算提高每发伤害到20(原17)、头4发射击不扩散(原4), 但似乎又提高连射的扩散率,假使实装最明显的还是战术锁定时的输出会提升,点放对 手效率提升,然而越远的目标要击杀依然还是颇绝望,收头倒是没问题,而这也是76的 主要工作。从後两项排名可以看出并不属於强势输出、但击杀比高的原因自然是射程跟 自补、落跑等等特性,以维持自己生存跟持续换位输出、靠续航能力做了弥补。火箭? 想自行收人头的关键技能,但速度…,考虑到预判的难度自然使用限制较多,然而能成 功命中的话收掉人头敌方避免卷土重来的机会当然要高得多。综合来看跟麦卡利的站位 不同,76有更加自由游走的性质,也因为击杀敌人的难度较高走位自然也更加吃重,还 没考虑准心黏比单发点射还要困难…。76时常是队伍尾端的坚实後盾、又是侧袭干扰的 优秀人选,可惜BZ平衡 patch下来动不动就变这样....。即使76比牛仔好上手更适合薄 弱阵容时出来当一人军队,但阵容完整时仍然比不上其他打手的贡献能力。 第十二名托比昂 死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量 E:D Ratio 第1 | Eliminations 第9 | Solo Kills 第12 | Final Blows 第12 不要死不能死不要受伤活着做贡献。到这个排名了占打手缺既没有群杀能力炮塔也不是 很聪明,比赛不太可能出但NG可以玩死菜鸟。身体较矮可是肥并没有比较难命中,倒是 有时候混战比较不容易被注意到,於是几乎媲美死神、拦路猪的右键就能发威,但因为 比较矮要让子弹集中打到头对某些目标来说有点难。炉心超载连死神都打不赢托比昂, 以防守特定地图而言是好角色(但你牺牲了很多可以配合队友的选择),到了托比昂这排 名开始,不是光以输出论英雄,挑选炮塔位置来干扰敌人跟产生装甲包,活用钉枪弹幕 施压等等,妨碍取代输出的成分增加(炉心超载+两体火力依然很强就是),输出是碍於 单发钉枪的命中难度,其实也是很强。PTR也有改动挥槌跟装甲包、炮塔被充能的打算。 第十三名温斯顿 死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量 E:D Ratio 第17 | Eliminations 第7 | Solo Kills 第15 | Final Blows 第13 肉盾系刺客以捣乱做贡献,本身的输出非常低,低到贴身是一边电一边用拳头攻击,除 非有两个以上目标,就靠扇形范围一起电。除了追击贫弱角色,尽可能用有限的输出火 力充能,开大血量遽增但拳头依然软弱,曾经玩一次炉心托比昂被猩猩卯起来贴着墙打 ,然而一直被打飞的托比昂右键打出的伤害还是高过猩猩…根本打不死炉心托比昂。变 身还是以打乱对方阵型连结为主。奈米强化的温斯顿平常状态输出能力挺好,又快又打 不死不仅减少队友还要补你的资源可以转给其他人,对薄皮的击杀、追杀效率也提升, 但很显然依然不是强化首选,因为目前主流还是近战群杀。而像韩国MIRO(?)猩猩这麽六 不是靠血量蛋壳而是靠判断靠地形暂时脱离被包夹的危机,队友也超级给力,而且在必 要的时候依然会换成莱因哈特而不是猩猩打全场。猩猩的跳跃依靠拉高视角调整喷射角 度跟跳跃距离,可也有一些玩家一直不知道的就是按着S再SHIFT可以实现短跳,有时派 得上用场,不会跳过头浪费输出时间。 第十四名莱因哈特 死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量 E:D Ratio 第20 | Eliminations 第18 | Solo Kills 第17 | Final Blows 第14 保不会玩的队友大概是OW最无聊的事情了,仅次於补不会玩的队友。架盾做出安全空间 是战术层面的利器,但莱茵身为肉盾并没有冲锋进敌阵不死的性能,甚至冲锋途中就被 打到身亡,所以吃判断吃队友的比例非常非常的高,但击杀爽度却非常非常的低,因为 近身以外的火力并不强,甚至近身跟打手互相伤害也只是靠血量获胜、黄色装甲不厚。 冲撞到墙上伤害甚钜,所以对有时难以击杀的肉盾或是容易生还的输出做精准的冲撞击 杀贡献很大,只是如果有小美协助冲撞的风险更能降低跟提高使用率。因为持盾推进往 往不便四处乱张望,更不要说侧面或背後被攻击这些都是队友该去处理的问题,但莱茵 还是有很多判断需求,路线、位置、回盾时机,该冲还是该退要不要去抓某某角色等, 不仅是绝招砸得好砸得巧需要经验,或冲锋如何用最低的风险获得最大的回报。 第十五名D.Va 死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量 E:D Ratio 第4 | Eliminations 第10 | Solo Kills 第14 | Final Blows 第15 现在的D.Va我依然不觉得哪里好,比不上莱茵实用,容易受伤害所以队友有限的补量会 转移很大一部分到D.Va身上,但只有够接近的距离跟够黏的准心D.Va输出才高,大多时 候比不上其他简单粗暴的角色,喷射是很便利没错,但如果对方不落单你也不能怎样。 除了少数武器可以免受力场抵销对右键中的D.Va造成伤害,D.Va的用途还是跟队友一起 进攻,对方打你的时候吸收、转头的时候继续痛击,偕同队友骚扰的比重很高,以一敌 二就没什麽效率跟胜算。双方技术均等的时候D.Va也不算是可以打破现状的角色,除非 来了一次完美的自爆空投直接削减一定人数,甚至顺便毁掉敌方的防御装置让对方需要 重建,或是右键把对方大招吃得一乾二净,除此之外并不是肉盾中特别优秀的选择。 有些D.Va把卖血输出当成主要战斗方式,但往往卖的价格都很糟,对方击中D.Va打驾驶 舱两倍伤害很容易,D.Va重伤对手限制却多了去了,比拦路猪卖得少不代表副作用不大。 除非哪天D.Va有吸收伤害转为能量的功能…但又太强,PTR只加了血量,我觉得不可能。 第十六名小美 死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量 E:D Ratio 第14 | Eliminations 第15 | Solo Kills 第13 | Final Blows 第16 架墙、冰箱、冰人、冰锥、暴风雪,控场跟自保能力比重高自然输出就低了,能扔近 扔远的暴风雪范围改大之後很好用,充能速度也快所以扣招需求比较低一点,尤其成 功冰住大批敌人可以为己方带来充能的机会,但只拿来断大就牺牲太多了,除非是把 奈米强化的死神或莱茵冻住(左键+暴风雪冻结得更快)。在队伍组成上断招角色几乎 是必备的,小美可以大量施放冰墙阻挡伤害或切割战场、妨碍敌人後路或保我方的成 员,只是也要队友能够理解怎样是小美有利的地形,光靠小美的单挑能力自己杀出一 条生路来逆转战局几乎是只有低端场才办得到。冰箱可以在讨厌的前线位置暂时无敌 让对方要一边应付你的队友一边注意小美破冰之後所带来的风险压力。小美的输出依 然很重要,所以右键的精准度仍然是必须要有一定程度,否则队伍的压制及尾刀火力 会明显降低,并不是准度差玩家的首选。 第十七名札莉雅 死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量 E:D Ratio 第3 | Eliminations 第11 | Solo Kills 第19 | Final Blows 第17 女坦爬分很好用这种话只适用在特定条件,第一不是单排,第二不能太低分。没有充能 的女坦除非左键跟挂一样黏、右键超级准否则要杀死一个两百血的敌人可能要花三四秒 以上,不然黏得死死只要两秒200。左键不是扫到就有伤害要固定在目标身上小段时间, 右键不是砸在地方身上伤害也会递减,只有在能量高到70左右我想才有切人的效率,90 以上就算两个打手都档不住女坦把两个人轮流带走。蓝色的护盾部分虽然会回复但被打 掉一样会给对方充能,只有技能护盾不会并且可以超量吸收伤害,适当脱离前线回盾是 女坦自行维持续战力的本钱,只要不伤到白血花些时间就能满血复出,所以集火打掉女 坦很重要,这不只是因为女坦本身可以提升到惊人火力,套盾到队友身上偷能量保队友 防控场、抵销伤害或保命让队友得以发挥也有很大的实质效益,而这也是低端爬分的问 题所在,对其他玩家上盾也没多大发挥,反而不如把打手自己选来用更直接点好爬分, 尤其是引力弹放了没人能清场…因为队友擅自被敌方攻击手一招全收死光光。 第十八名辛梅塔 死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量 E:D Ratio 第7 | Eliminations 第17 | Solo Kills 第16 | Final Blows 第18 有专门介绍辛梅塔的文章。有修改的预定。站辅助缺没有足够的辅助能力,占打手缺没 有足够的输出能力,虽然南韩最近比赛有拿出来用。低端场常常造成敌方伤亡。 第十九名禅亚塔 死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量 E:D Ratio 第18 | Eliminations 第19 | Solo Kills 第18 | Final Blows 第19 隐藏BOSS,当你以为抓到禅亚塔了却反被禅亚塔收掉,或是混战默默地收人头。但禅亚 塔的输出效率还是不能跟输出相提并论,大多是基於敌方抓不到禅亚塔、队友吸引敌方 眼球时禅亚塔可以获得佛珠瞄准跟预判的余裕,不然除非预判跟瞄准能力极佳的玩家也 打不出可观输出,即便佛珠的伤害已提高到每发46打头92。单补太低如果只是待在後排 补队友上黑珠(减弱到30%而不是50%)还不如其他补,输出还是禅亚塔重要的工作之一, 只是仍然不像输出位这麽自由。绝招增幅速度补量後已成为抵销绝招的常见选择,只是 安娜跟路西欧对比赛过於吃重无法取代,出场机会减少。 第二十名安娜 死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量 E:D Ratio 第21 | Eliminations 第21 | Solo Kills 第20 | Final Blows 第20 因为注射镖、罐子会被自己人挡住,非狙击模式弹速较慢也不是随打随到、开始要预判 跟猜测,包括在补队友的时候。安娜推出时带的功能性很强只是补血性能有点弱,随後 做了调整增加射速、弹药量兼NERF充能速度後应该不太会再更动了吧。强大的单体控场 兼断招的睡眠镖跟可以断对方补的E医疗罐非常的技术向也多少吃运气,天花板高门槛 也高的技术向辅助。集大的速度姑且不论队友没损血这回事,受安娜的判断跟准度影响 补血效率,也包括自保存活的能力,就连集好的大放得准放得好也一样是个难题,从队 友的缝隙中狙击远处目标的队友或对手这些,新角色有功能性辗压旧角色群的趋势…。 只能追着坦屁股跑补血或是睡不到敌人安娜的贡献有可能会低於其他辅助,尤其如果奈 米强化真的拔掉跑速的话会更明显。 第二十一名路西欧 死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量 E:D Ratio 第19 | Eliminations 第20 | Solo Kills 第21 | Final Blows 第21 中低端场出路西欧的原因跟比赛出完全是两回事,前者是因为路西欧容易自保因为指望 不上队友来持续供应最低限度的补血,音量护盾专门拿来档源氏之类的团灭危机毕竟队 友几乎没什麽能力抓源氏,後者完全活用路西欧提供的机动性,而因为机动差距会演变 成重大缺陷导致双方都换不下来,何况路西欧玩得好也是非常卢也能捡尾推人保队友。 因为补血性能有限跟吃队友,尤其实力有差距时队友非常容易被源氏之类的刺客角过度 输出,於是充能远远要比音量护盾存的快很多,路西欧本身并没有什麽扭转手段,队友 无能所导致的恶性循环路西欧根本莫可奈何。 第二十二名慈悲 死亡击杀比 平均击杀数 独力杀害 尾刀数量 E:D Ratio 第22 | Eliminations 第22 | Solo Kills 第22 | Final Blows 第22 MAIN慈悲的玩家真是佛心来着。既没空打人,又动不动被人盯上,全盘交给队友没什麽 自己判断的空间,除了躲起来等复活的时机,以及什麽时候不该追过去治疗也是。如果 是双补倒是很适合扶植肉盾稳固,剩下的辅助优先治疗打手,在坚固的队伍阵容时非常 有成效,不杀慈悲就会被卷土重来除非对方输出有余裕能保留反慈悲复活的群杀手段。 结论 OW角色输出能力越差越容易被轻视(限低端),输出能力越好辅助的技术跟团体配合就越 吃重,有人以为拿到TOP500排名应该人档杀人佛挡杀佛,俨然是个玩错游戏的节奏…。 随着新角即将进入PTR测试跟迟早到来的nerf後,希望现有的固定组合可以被新血打乱, 虽然比赛精采好看,但自己亲手玩才是乐趣根源,如果新模式新地图可以带给平凡玩家 更多乐趣就再好不过了,毕竟看远征韩服的实况主在台服跟韩服的差异,低端场的某些 问题在高端场一样有,也难怪台服人口经营是如此困难,习惯玩那种一挑三的游戏…。 说起配合跟创意俨然暂时还比不上,但未来的事情谁知道。 你知道我知道独眼龙也知道… -- H 秘技‧影分身之术!! A 你能猜出哪个是我的本尊吗? Y _ _ ╯╰ ︴ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ A S __ ︴ □ __ __ __ __ __ __ A / > \/ / > / > / > / > / > / > N ∥ \< ︴ ∥ ∥ ∥ ∥ ∥ ∥ --



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