作者JchRock ()
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标题[新闻] 助理游戏总监Aaron Keller专访
时间Mon Nov 9 02:15:57 2015
来源:
http://www.mobile01.com/newsdetail.php?id=17595
Q:BlizzCon的试玩版本中所有角色都有经验值升级,经验值与升级对角色来说有什麽影
响?
A:BlizzCon的试玩版本其实是BETA开启两天前、已经去除的版本,正式BETA时的版本就
已经把升级系统拿掉了。我们内部将升级系统称为「PROGRESSION 2.0」,目前正在制作
的其实是3.0了。为什麽要移除升级系统呢?因为当每次玩家对战後英雄都会获得经验值
,但我们发现玩家会出现一些不鼓励的行为。《斗阵特攻》里的每个英雄都有不同的超凡
能力,为了能赢得作战,我们希望玩家可以常换角色来玩,但如果玩家在对战中一直使用
特定角色,把时间跟精力都放在让同一个英雄升级,就等於不鼓励玩家多使用不同英雄了
,这是我们不乐意见到的玩法跟状况,所以才拿掉升级系统。我们正努力研究3.0的升级
机制,预计明年初会发表。新的升级系统将对玩家有正向鼓励,让玩家以正确方式来玩又
不影响游戏平衡。
Q:每场对战完系统都会发表成绩,并且可以对玩家按赞,按赞会有什麽影响?
A:目前还在探索不同的可能,奖励表现不错的玩家,未来也可能跟升级系统结合,但目
前没有定论。
Q:何时决定要做家用主机版的?
A:我们很早就在研发了,我们觉得家用主机版会表现得很好,所以是一开始就决定了。
Q:家用主机版能跟PC版连线对战吗?
A:不能,那是两个不同的系统,所以不会支援跨平台对战。
Q:针对家用主机板,摇杆的使用是否有修正?
A:基本上我们有作一连串的微调来确保用摇杆来玩《斗阵特攻》是顺畅的,但目前也没
有发现因摇杆而造成什麽角色之间的不平衡,我们会持续确保让玩家的体验都是好的。如
果要说细节的话,我们有加入一种技术,能让游标移到目标上时速度降低更好瞄准。我们
针对摇杆灵敏度上做了很多测试跟调整。
Q:有从游戏实况主、游戏社群处获得什麽玩家的反馈吗?
A:制作团队很开心BETA时有这麽多实况主玩并且直播,封测那天我们同时也打开了专属
讨论版观看玩家的意见,发现有玩家针对辛梅塔这个角色写了六页的建议,我们觉得建议
真的很好,所以我们把建议寄给设计师,针对辛梅塔来做出微调。
Q:你知道TF2高等玩家跟制作小组对战的事情吗?对这有什麽想法?
A:我确实有看到这场比赛,也觉得非常好玩,那群TF2玩家很专业技巧也好,论技巧他们
一定高於研发团队。不过《斗阵特攻》技能范围广泛,跟其他射击游戏相比特别强调转换
英雄这件事,他们还在熟悉《斗阵特攻》,等他们熟悉技巧後应该就换我们制作小组输了
吧(笑)
Q:游戏中没有小地图,会不会对新玩家很不利?
A:没有迷你地图是因为一开始就想好的机制,很多射击游戏有小地图的设计,但也造成
玩家一直注意看小地图而没注意到周边状况,《斗阵特攻》速度与节奏很快,希望玩家多
注意角色周遭而不是一直看小地图。《斗阵特攻》里有些英雄的能力可提供其他玩家优势
,比如显示敌人位置,如半藏跟夺命女,若有小地图就不会有让玩家玩这些类型英雄的诱
因。小地图也许能解决少部分玩家的困难,但其实看不看小地图对射击游戏玩家来说影响
不大,熟悉地图却是射击游戏很重要的一环,运用战略找到适合躲藏的地方比一直看小地
图重要,资深玩家一定会先熟悉地图。
Q:每个英雄都有不同国籍,制作团队选国籍时有什麽考量?
A:我们希望《斗阵特攻》看起来是全球性的游戏,所以英雄是来自世界各地并且尽可能
具有代表性,英雄与英雄能力由故事来决定。举个例子,士兵76这个角色的故事是暴雪故
事及商品发展副总裁Chris Metzen高中时就想好的,所以他当然希望这个角色是来自美国
。《斗阵特攻》上市时会有21名英雄,目前不确定上市後是否有新增英雄的打算,最近的
BETA中将实装的三个英雄,就先看看玩家反应如何。
Q:有些玩家们组队时会采取极端的职业配置,制作团队怎麽看?希望玩家组队是全方面
的角色组合还是单一类型的组队?
A:我们过去确实看到很多很酷的组合,像是6个温斯顿或是6个闪光。作为研发者,我们
当然希望玩家尝试各种英雄来作战,当然玩家会想组成很特别的阵容来玩也可以理解。之
前曾有知名的实况主跟制作团队约战,讲好两边阵容都只能选同一种英雄,其中一队本来
被打很惨,但後来换成各种职业组合的阵容後就打败了对手。各式各样的英雄组合起来才
能达到我们想看到的职业平衡。
Q:游戏原先有预计是免费或付费的经营模式吗?
A:暴雪的原则,都是先研发游戏再确保找到适合的营运模式。之所以推出盒装版是因为
我们希望玩家作战时可以自由转换英雄,所以希望玩家有足够的英雄,增加对战的弹性,
并找到适合自己属性的英雄,所以采用盒装来贩售作为营运模式。
Q:後续的资料片也会同样以盒装版贩售吗?
A:目前不确定,现在的重点是让《斗阵特攻》的21位英雄顺利上市,未来就算真要推出
新英雄,也要先确定推出新英雄是一件正确的事情。
Q:启元版中给的造型会提供玩家直接购买吗?
A:还没想过将来是否有游戏内商店贩售。启元版有五种赠送的很酷的造型,预购还会有
漆黑夺命女的奖励,除此之外没有其他的计画。特别造型提供玩家很大的价值,也将针对
那六个英雄叙述他们从哪里来的故事。
Q:使用狙击枪的只有夺命女,远程狙击的职业是否太少?
A:就纯狙击者来说或许只有夺命女,但不太认同,因为半藏跟源氏的中远程也很突出,
慈悲在中程射程表现也很好,尤其对上法拉的时候。
Q:原本是18个英雄,为何改成21个英雄?
A:因为在决定数量时并不是以一整个英雄团队来想,我们的想法是游戏中有四种不同类
型的职业,我们要提供足够的角色让玩家选,并让玩家去认同。像炸弹鼠可以躲起来攻击
,有些玩家喜欢有些则否,但间接的攻击方式就是我们想加进游戏的能力。
Q:英雄有互相克制的现象,设计英雄时是否考虑到互克?
A:每个英雄被设计时都有其强势弱势,但能力并不是为了克制另一个角色。比如一个队
伍有夺命女,她是很好的远程攻击者,也很难被射死,但她没法处理有很多护盾的角色,
所以一旦对手选了多个坦克型角色,夺命女就很难与其对抗。但在其他状态下,夺命女则
能逃脱这样的状况,所以说每个角色都有其强项与弱项。
Q:封测开始後有没有什麽有趣的事情可以分享?
A:封测才刚开始,我们开始收集很多数据,用来平衡地图跟英雄设计。我们早期发现玩
家阵容中有辛梅塔特别容易赢,本以为是因为传送功能,後来才发现其实是因为光子护盾
的效果主导了胜负。
Q:地图模式目前就是占领跟护送两种,未来会有新模式的地图吗?
A:发明游戏机制很重要,研发过程中有研究很多模式,但我们坚守的原则是希望确保每
个地图都让英雄有所发挥,而不要让玩家排除使用某些英雄,并且不希望玩家觉得有组成
某个特定的团队特别容易赢。例如若做了插旗型态的比赛,就会让玩家只想用速度快的角
色例如闪光,这是我们不希望看到的、需要谨记在心的部分。
Q:除了造型之外,还会用什麽方式告诉玩家各角色的故事?
A:游戏之外,我们承诺会透过小说、漫画、高画质的动画短片等来介绍角色故事,陆续
会释出。至於游戏内的话,毕竟是多人连线射击的型态,所以不会设计任务或故事模式,
但角色彼此之间的对话、地图上一些有趣的地方都会有带出角色故事的机会,一个新地图
多拉多中会有英雄的秘密档案,点开就能看到所有英雄的故事
Q:《斗阵特攻》的角色感觉比较成熟,是否为了迎合某种年龄层?
A:我不太确定是否过於成熟,但至少在美国是青少年等级的游戏。不过我们设计角色特
性时希望是有独特性但又有暴雪的风格。我们追求有手绘的风格、要能有栩栩如生的动感
,并且保持一贯的幽默感,这是我们追求角色设计的三大元素。
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