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※ [本文转录自 C_Chat 看板 #1eP9vrzV ] 作者: alinwang (kaeru) 看板: C_Chat 标题: [闲聊] 姚仙访谈大富翁30周年总结 时间: Wed Jul 2 10:50:23 2025 百度的大富翁吧从中国的媒体转来的,原连结找不到就不附了. 问题:姚老师,您是如何进入游戏行业的? 姚仙:我从小就非常喜欢玩游戏,後来在台北工专上学的时候也成功开发了一些游戏。因 为特别热爱玩游戏和制作游戏,所以毕业的时候我就想能否通过制作游戏来养活自己,这 样我就能一直从事自己喜欢的事情了。记得当时我最爱玩的是《1943》、《R-Type》这种 飞行射击游戏,所以我自己编写了一款类似玩法的游戏并寻找发行商合作。当时台湾发行 游戏的公司特别少,在高雄有一家智冠,距离我比较远,剩下的就是位於台北的大宇。於 是我就去了大宇,看看能否发行我制作的这款游戏。去了以後他们认为我制作的这部游戏 品质很好,美中不足的是与他们即将发行的一款游戏撞车了。虽然没能成功合作,但是我 们双方都留下了很好的印象,特别是在这款游戏的技术力方面,大宇非常认可。 这次尝试给了我很大鼓舞。於是我决定再开发一款游戏继续找大宇合作。这次为了避免与 其它游戏撞车,我就想到将小时候玩过的《地产大亨》桌游 https://i.postimg.cc/YqhZQ9y0/234828381f30e924c27591230a086e061c95f78b.jpg
问题:《大富翁》在桌游的基础上做了创新麽? 姚仙:从《大富翁1》开始我就引入了很多桌游上没有的内容,目的是创造更真实的“金 融游戏”体验和更丰富的策略乐趣。首先在玩法上,《大富翁》基於电脑在计算方面的优 势,引入了股票、大乐透、期货等很难在桌游上实现的内容。这些玩法不仅让玩家感受到 更加贴近现实的财富积累体验,还创造出了更多样的玩法策略。在地图上,我将原来的桌 游地图改成了真实的台北市地图,并将原来的环形路线改成了更贴合台北道路的四横四纵 路线。其次,《大富翁》还允许玩家选择不同角色,以提升代入感。另外在核心规则上, 《大富翁》也与桌游有所不同。游戏通过禁止玩家卖出土地立即获得现金的方式,提升了 “现金流管理”在游戏中的胜负作用,进而将《大富翁》变成了一个现金流管理游戏,而 非原来桌游的资产规模比拼。改编成电脑游戏。当时这类桌游有几种,比较通俗的名称是 《大富翁》,所以为了便於市场宣传,我就决定将这部游戏定名为《大富翁》。 问题:您当时是怎麽和大宇合作发行《大富翁》的呢? 姚仙:我当时还不是大宇的正式员工,我们之间的合作更像是漫画家向杂志社投稿的模式 。《大富翁1》是我自己在家用3个多月时间开发出来的,然後我把它“投稿”给大宇。大 宇当时一下就看上了这款游戏,用3万台币一次性买断了着作权和发行权。要知道当时大 宇一部游戏的销售量也就是1000套左右,所以3万台币的版税金已经是很不错的价格了。 不过後来谁也没预料到《大富翁1》发售当年就销售出了一万多套,後来累计卖了三万多 。现在好多知道这段历史的人都觉得大宇的这次交易真的非常划算。其实那时候,台湾 的游戏产业也还不成熟,因此各种合作模式还都处於摸索阶段。对於那时刚毕业的我来说 ,能够进入游戏产业并依靠制作游戏生活其实比什麽都开心,因为制作游戏是我一直以来 的梦想,即便现在也还如此。 https://i.postimg.cc/RVksfTHp/b605d688d43f87948b39453c941b0ef41ad53a99.jpg
问题:当年《大富翁2》成功後还出现了不少跟风的作品,其中有些也取得了不错的成绩 ,您认为他们成功的关键是什麽? 姚仙:是的,《大富翁2》推出以後就有很多类似玩法的游戏出现了。因为当时2代的销量 超过了8万套,这个数字对於之前的本土游戏来说是无法想象的,所以自然也有很多团队 希望覆制这份成功。不过如果制作的游戏与《大富翁》完全一样,肯定是无法成功的,但 是如果能够加入自己的创意,设计出新鲜的内容和玩法还是有不少机会的。我记得这些作 品中,《富甲天下》就令人印象深刻。 问题:制作《大富翁》的过程中,有什麽令您印象深刻的事情? 姚仙:印象非常深刻的是《大富翁》的销量与“硬碟版游戏”的关系。《大富翁》前3代 的年销量呈现出一个非常稳定的特点。这些游戏可以连续数年维持一个比较高的销量。他 们不像其它游戏在首发年份销量最高,然後逐年递减。我分析这里面的主要原因应该是与 当时在台湾泛滥成灾的“硬碟版游戏”有关。所谓硬碟版游戏就是用户购买电脑时,商家 直接预装到电脑硬碟里的盗版游戏。这些电脑一旦出现问题,需要重新安装系统的时候, 就会删除之前预装过的《大富翁》。由於很多用户重装系统後,需要再次安装这款游戏, 但又担心电脑会因安装盗版而中病毒,就会选择“补票”购买正版。由於《大富翁》当时 几乎被预装到了全省所有新出的电脑上,所以“补票”的玩家总是络绎不绝,进而使《大 富翁》能够保持多年畅销。而且这里还出现一个有趣的现象,就是在《大富翁3》发售後 ,还有很多人在补票买《大富翁2》,因为他们电脑上之前安装的是2代(笑)。 问题:90年代初的时候,台湾的游戏盗版情况严重吗? 姚仙:非常严重,一方面是没有正版保护措施,另一方面是正版的销售商非常少,只有在 电子商场里才能买到正版游戏,这对於住在偏远地区的用户来说非常不方便。但是盗版游 戏就比较方便了,只要找个朋友用硬碟拷贝一下就可以了。当时盗版的运行量至少是正版 的10倍以上。不过後来随着光碟载体的推出,相关的正版保护措施就出来了,对於盗版的 打击力度很大,正版游戏的销量也就好很多。 https://i.postimg.cc/s2yTHDKp/12912f2eb9389b50adcfec40c335e5dde7116eb4.jpg
问题:90年代《大富翁》这些售价在600到800台币的正版游戏对於玩家来说算不算很贵? 姚仙:不算贵,当时美日引进的游戏价格在1000台币以上。本土游戏为了获得价格优势基 本都是在此基础上打7折或者8折的样子。 问题:《大富翁》系列中,您亲自参与的是哪几代? 姚仙:1-4代,还有6代、7代。从8代以後主要就是以团队为主导进行开发了,不过10代我 有参与一些。从10代开始我希望游戏能够更多的尝试网络化。 问题:《大富翁》从1-4代都有哪些变化? 姚仙:《大富翁1》是奠定这个系列的作品,创新的内容前面都有提到。 《大富翁2》首先扩大了游戏地图,将台北市改为台湾全岛,并且我把很多知名的地标和 景点也都图像化了,这样做的目的是能让玩家有一种畅游宝岛台湾的感觉。另外我们在二 代还首次将不同角色做出了能力上的差异,一方面增加游戏的策略性,另一方面让玩家能 够基於自己的策略偏好,选择更适合自己的角色,进一步提升代入感。此外二代还增加了 卡片、神只等玩法,让玩家的策略性更加丰富了。可以说二代基本上是奠定《大富翁》系 列未来整体玩法框架的一代。 《大富翁3》应该是在前作的基础上做了全面的强化,增加了载具、道具和可选角色,另 外游戏地图也扩充到了三个,分别是台北市、全台湾和中国大陆。3代也是我们代理进大 陆的该系列第一作。 《大富翁4》的发展重点集中在新技术应用和自定义规则方面。我们在4代中开始运用3D技 术制作动画和游戏素材,并且结合光碟的大容量优势加入了角色语音等多媒体内容。在玩 法创新方面主要增加了自定义规则的设计,这样可以方便玩家根据自己的需求来制定更适 合自己的规则玩法。 https://i.postimg.cc/bw16R20y/3b70e924b899a901371457245b950a7b0208f5bb.jpg
问题:《大富翁4》被很多老玩家认为是集大成之作,但是後续作品的改动并没有延续4代 的方向,这点上您有什麽思考? 姚仙:如果说单机玩的《大富翁》,那麽4代确实是一个巅峰了。其实4代的成功是赶上了 时代红利的,当时正处於单机游戏时代的末期,网络游戏还没有完全发展起来,网游对於 市场的冲击还没有出现,大家购买正版游戏的意愿也在变强,特别是中国大陆的购买力在 飞速增长。另外,当时也正处於很多新技术的爆发期,从3D技术、大容量光盘、多媒体技 术,到Windows的图形化操作系统的普及,使得游戏内容的创新空间非常大。 5代到7代表现都不如4代其实是因为他们赶上了快速增长的网游时代,有点“生不逢时” 。这时候玩家们更青睐联机游戏了,传统单机游戏已经不再适应市场需求。这个过程中, 还有一个小插曲,就是在大宇独立开发《大富翁5》的时候选择了即时制的设计,因为即 时制的玩法会导致规则BUG(例如玩家可以静止不动,就永远不会输)。不过最後因为该 作并不是我负责的,所以也就没能调整游戏设计。在追逐时代红利方面,我们也尝试与其 它公司合作了面向手游玩家的《大富翁9》。这个项目的初衷是开发一款类似《天天富翁 》的游戏。虽然因开发团队经验不足,导致这个项目最终效果不及预期,但选择手游这个 方向是符合时代方向的。而且有了《大富翁9》的经验之後,我们随後基於联网理念推出 的《大富翁10》就获得了很大成功,累计销量突破了100万套。总之,在这麽多年的开发 过程中,《大富翁》系列既有成功也有不足,而且我们也遇到了不少困难和玩家的不理解 。例如有些玩家觉得地图变得比以前小很多。这些玩家的心声其实我都记在心中,但是有 时候作为设计者,为了顺应时代的发展,我也很难取舍,因为很多设计都要为了适应新时 代的玩家而调整。 问题:《大富翁》系列至今已经30多年,已成为中国最长寿的游戏IP之一。您能否谈谈是 什麽样的设计思路让这个系列保持常青的麽? 姚仙:非常感谢大家还在关心大富翁系列。我认为开发游戏首先要顺应时代,90年代是单 机时代,2000年是网络时代,现在又到了移动互联网时代。 这些时代的变迁,都会转化 成不同的玩家需求,因此我们在游戏平台的选择上,在玩法功能的设计上要顺应不同时代 的主流需求,正所谓“顺势而为”。其次具体到《大富翁》系列,我一直秉承着两个设计 理念,“真实”和“有趣”。真实是指能够结合电子游戏的优势,尽量去还原现实生活中 大家投资致富的真实场景。例如:《大富翁》中加入的股票、大乐透等玩法内容和真实的 城市地图,都是为了塑造这种真实感。通过这种“真实”感不仅能够提升玩家的代入感, 还能提供更加丰富的策略性,为後续的“有趣”奠定更充实的规则基础。说到“有趣”其 实更多是还原出游戏戏剧性的本质,让玩家能够感受到在“致富”路上的各种强烈情感体 验,一方面我们可以通过塑造“真实”的策略性让玩家之间产生更加真实的情感互动,另 一方面我当时设计了神只、卡片、道具这些玩法来模拟出玩家在现实生活中可遇而不可求 的内容,来强化游戏的“戏剧性”和互动的乐趣感。所以《大富翁》这个系列核心的设计 思路是还原真实性,创造趣味性,同时还要顺应时代潮流。 问题:您之後还会推出《大富翁》的续作麽? 姚仙:目前这个系列的版权已经划归大宇了,软星已经是中手游的全资子公司了。如果要 开发续作也只能看看未来有没有合作了。 问题:所以《大富翁11》是您开发的最後一部《大富翁》? 姚仙:目前是。 笔者总结:在《大富翁》系列中,姚仙亲自参与的作品有7部,分别是1至4代,6代、7代 和10代,并且其中5部都取得了令人瞩目的市场成绩,这种成功率在游戏界可以堪称奇迹 。 虽然《大富翁》的成就总是被《仙剑》所掩盖,但其取得的社会影响力通过当年《大众软 件》的游戏龙虎榜(玩家投票排名)已初见端倪。除了登顶过排行榜的《大富翁4》外, 早在1996年,首次进入大陆的《大富翁3》就已经取得了很高的排名。 《大富翁》不仅在玩家群体中持续发挥着巨大影响力,该作对中国游戏的发展也具有里程 碑意义。其开创的全新游戏类型 ——强手棋类型,不仅被大量游戏厂商所学习,更开创 了中国“合家欢”游戏的时代。纵观《大富翁》的历史,《大富翁1》开创了强手棋类型 ,後续的2、3、4代则不仅奠定了《大富翁》在中文休闲游戏领域的霸主地位,更使其成 为了几十年经久不衰的游戏品牌。随着网络时代的来临,30年後发售的《大富翁10》同样 在姚仙的执导下达成了百万销量。 随着北京软星与大宇的分离,姚仙已经无法再为版权归属大宇的《大富翁》制作续作。访 谈期间我能感受到姚仙的不舍,但更感受到这位曾经不顾一切的追梦少年,仍要勇往直前 的决心,而这份决心则来自於姚仙另一个少年时的梦想——《仙剑奇侠传》..... --



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※ 转录者: alinwang (219.85.189.171 台湾), 07/02/2025 10:50:57
1F:推 ck901372: 推 07/02 15:01
2F:推 punklittle: 推 07/03 11:12
※ 编辑: alinwang (219.85.191.110 台湾), 07/03/2025 12:50:30
3F:推 WeasoN: 又是台北工专的 07/03 21:51
4F:推 beskur: 我对他最有印象的作品反而是拂晓攻击 07/04 12:49
5F:推 justptt978: 4代真的是神作 07/05 23:24
6F:推 lucky360: 所以姚壮宪不再是大宇的员工了是吗? 07/15 18:24
7F:→ alinwang: 不是大宇了,之前当到董事会的董事之一. 07/18 13:37
8F:→ alinwang: 北软并到中手游做完仙剑七後还把北软游戏开发部全裁光 07/18 13:40
9F:→ alinwang: 所以北软转型成专责仙剑品牌授权经营的公司. 07/18 13:42







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