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感谢各位乡民在上三篇文章的支持 在此献上上一篇说好的战略应用,各位见笑了。 这几篇文章其实各位也可以在巴哈姆特BBS讨论区-SFC超级任天堂看到 敝人就是该讨论版的管理员,因此希望攻略不论在巴哈或PTT都可以给大家受用 若各位在超级任天堂上有任何游戏疑难杂症也欢迎到我们的讨论区寻找资料 :) 废话不多说,我们进入正题吧↓ 我想前两篇密密麻麻的资料 需要莫数小时才能消耗完吧 避免攻略上的疲劳 所以笔者现在才出战术交流(其实是因为偷懒) 回到主题 所谓Simulation 在SFC时代的游戏已经有大抵的定位存在 我们先暂时分析一下已知的战略模拟游戏系统与方针 粗略的分为四点作讨论 I - 回合制 战略游戏的基本系统 意指我军一回合,敌军一回合 分回合各自作进攻或防守等任何措施 这个系统的优点在於一个回合内 可以观察战场上的敌军所在位置,单位分布 敌军详细资料、地形探勘、数量多寡 并猜测敌军下一步所有可能动向 作出反击,攻守等 无论前言提到的梦幻模拟战、圣火降魔录、雷霆任务 还有颇具知名的机器人大战更是如此 缺点是,回合已经决定一盘我军全数的的行动 意思是说这一回合必须做好万全准备 目前所见的SLG都采战棋的系统 因此好比下象棋一般 此回合必须做好预先观测战局下二、甚至到下三、下四回合的变数 才能做好该回合的全部行动 在攻击敌人前,该思考的是如何使敌军无法在下一回合反击回来 或是全力进攻让敌人在下一回合不死也剩半条命,顾着逃命,无法反击 首要目标是使敌人动弹不得,当这一点能优先做到 下一步就是除了当回合能使他们动弹不得後,下一轮可以趁胜追击 这样才能达到回合制攻防的最大效益 再谈基本的单位攻防观念,以及阵形的概念 II - 「阵形应用」 首先有一个通则势必是进行战略模拟必知的 当我方单位进军时必须避免单位遭孤立 以下用图文大概的解说 如我军为单位,敌军为 进攻时 当面前有四个 请避免以上状况,这是最糟的状况,更何况是以此状况结束该回合 上面的状况可以想见的下一回合必定如此 答对了,就是四面受敌 战棋上除了几个比较特殊的例子 有长距 斜距 范围攻击以外 最应该避免的是直接受到四方的围攻(一个单位可能的直接受攻击面共有四) 当然排除直接受攻击面,还有远距攻击等等因素需要考量进去 所以进军时请务必做到,团结力量大等作为 如 上面阵势优点为可受直接攻击面积单人足足从4面减少至2面 最多只会进行到此状况 则受攻击面向为上、右方 再来有最佳态势 作为防守来说如下 => 完全剩下一面的被攻击面,不过此阵形的坏处是...当敌军跟我方互贴无缝时 我军进攻面也只剩一面,在下一回合行动时无法有效进攻 而本人常用的阵形如下列 1. 2. 3. 我一个一个来解说阵形的优点,我不敢说没缺点也不敢说是最好 但是以目前进行战略游戏来说,可攻可守战略性足,进攻防守优势大 以1的阵形来说 前面共有两名作阻挡 受敌面积小 最多两面 当敌人贴近时,也因为阵形关系,使敌人受攻击面也同上图 但当下回合进攻时可择上方或下方敌军包围後 可以再作同样如下图的反攻 =我军 =敌军 =进攻方向 ----- => ----- 2的阵形类似1阵形作法 但偏守转攻 如图示: ----- => ----- 3的阵形 防御进阶 转攻更为适合 将进攻单位采防守姿态仅有一单位会遭两面受攻(我方第2.3单位) 其他皆只有一面受攻 在下一回合更能机动性绕背打击 如图示: => 我们将我军由上至下编号为1~5 右图所示分别为3.2.1.5.4 (右图的进攻发展可以照个人喜好,如有把握消灭1~2个单位即可照上图 如仅能重创敌军,尽量在攻击後固守好阵形防下回合被绕背或包夹) 以上是最基本的阵势 大抵是以不受创的基本去进行下回合反攻为前提 至於每个人都还会有自己的一套做法 在此我就不再多加赘述 并且实际的战略盘面并不一定能完整照以上阵形发挥 还要视情况而定 上面所述的是小规模会战时的最低要求,以利於反攻。 阵形大概介绍几种较利於作战的方式 这边在大举一个较为基本的进攻面的阵形 依照Super Famicom Wars的特性 我们可以发现有陆海空、战车、步兵(占领)、中.长距支援兵器等类别 我随手先举出一个进军时的单位排列 图示: =自走炮、火箭车 =步兵 =战车 (可前可後) (可前可後) 会采如此排列方式进攻是针对其战斗特性 自走炮、火箭车等中长距离兵器火力强大需保持一定距离始可进攻 故排列於後方,再者此类型具被接近战容易歼灭因此需要前面步兵战车掩护 步兵单位可有可无,在游戏中会大量生产 其战略性丰富,一方面可冲进敌阵吸收敌军火力,减少重要部队被弹、被重创机率 一方面可以在前面的攻击战车有效进攻後还转采占领优势 相信前面战车不用我多说了,越硬的单位越是要采取前锋 当然会战时又要因为战况在做调整,会战的部份我们来看下面 再来我们要谈到会战面 III - 「会战需知」 会战时切忌 1.单位数量低於7者 2.容易遭敌前锋重创者 3.进攻性重要者(如新型战车、列车炮、攻击机) 此类冲入敌阵 第1点是已损害一定比率 再战无疑送死 第2点防御不足进去只为吃掉一支敌军 在下一回合反被包吃 第3点此单位战略价值高 若遭围攻歼灭 则再战会有困难 举例如当7以下单位会战敌军 防御够的非伤即残 防御不足甚至当场被包围秒杀 防御不足也别因为血量满点而弃大局不顾冲入敌阵 必须观察敌阵利用单位相克各个击破 以陆上单位举例 当我方中战x3 重战x1进攻对方 或者以轻战x7进攻对方 何者胜面较大 毫无疑问是前者,後者数量虽多,但攻守无前者优 容易被包围歼灭,前者虽可能被包围但遭围剿时不会死的如後者快 重战硬,攻击又强,就算仅剩7左右的单位数也还能会同其余中战进攻不至死 中战进可攻,退可守,机动性也不差,战略性充足 轻战机动高,被重创只能见机後退,不能再持续进攻,会给敌军可趁之机 再谈到中长距兵器,代表单位自走炮及火箭车 但能有效重创敌军的仅有火箭车 自走炮仅能伤害步兵及侦查、兵输、轻战等单位,对中战以上威胁性不高 考量会战时要一举歼灭敌军前锋 请务必存钱 出重伤害单位 初期 出侦查车扰敌、扰占领 因为AI的行动据我观察前期会依序生产,不会存钱 步兵=>兵输=>侦查=>自走=>火箭=>中战=>重战 一定要把握良机 当他出侦查=>自走这段时,你已经可以优先出中战过去毁灭牠们了 当他产火箭=>中战时,重战一出就马上会同中战过去压制 个人比较有常胜把握的是上述的存钱快攻 当初期的消耗战斗进行的差不多到後期时 因为电脑的攻击战车先被围剿歼灭了,他会转守 出中战、火箭车、自走炮等在家等你来 这时候你已经可以砸很多钱下去出重战了 他就算用长程火力砸下去你也不会痛 也可以计算好他的攻击距离,控制好 待下回合一举靠近歼灭它的支援兵器(运气好还可以吞了他的中战) 航空部分,若此地图有空港 他一定会出防空兵器在家排排站等你来 在会战上的对策是先请陆军先取防空兵器(单纯削弱单位数量也可) 再安心的让我军的如爆击、攻击机向前取敌军战车、步兵等 电脑AI不知道为什麽在海上航空相当惧怕遭攻击、会战 所以你会发现当电脑的任何航空单位附近有我方航空攻击机 他会远远的躲开控制好距离离你的移动最大范围在多一格避免战斗 我们可以利用这个AI的空隙,让攻击机移动到其附近去威胁AI的航空位置 以达成航空机移动至攻击范围的吓阻效用 如此一来我军的空战才能找出空隙有效进攻 接着我们来看海上战斗 基本上,海战比较eazy 我们先看一下海战简易食物链 护卫舰=>潜水舰=>战舰=>输送船 一般常见的进攻是采用战舰远程炮火攻击敌军阵地 主要进攻目标大致上是以远程兵器、对空兵器、重战车等等 因为上述的单位若没有给予重创,在下一回合将会被电脑举以反攻 而战舰只怕潜水舰的攻击,若是能占领对方港口(单纯卡位未占领亦可) 就足够了 电脑基本上不太出海战单位,比较会有生产输送船输送战车及步兵的情况 除非开战的地图上面海面占的比例很高,海战是必须时,电脑AI才会出其他战舰 所以海战只要有战舰即可,因应电脑的单位再做单位生产反击就好 最後要跟大家讲一个很重要的观念 IV - 「战术取舍」 以上三点只是最基本的关於单位战斗上面的守则 其实影响整个战略盘面上最重要的还是战术的取舍 简单来说就是整场战斗的方针 以个人常用的方针来说 因为我比较偏好用大量的重火力压制对方 例如离岛战斗,电脑AI必先出输送部队以抢占据点为优先 可是我已经在存钱出攻击机or战舰 优先进攻 虽然没有先抢得占领的时间,但先发击破对方占领部队他也没甜头可以吃 不过这个战术心脏要很大颗,不能存钱存过头 大概先出几个重火力稍微压制吓吓他就行了 我军还是要配合进度出输送带兵去占领然後也运送陆上兵器去取对方本阵 尤其在有空战的前提下,无论如何电脑会大量生产对空在家等你 所以可不要全部的重火力都投资在同一个兵器上,需要搭配运用 怕对空,就请先陆上兵器抢滩打掉对空 怕被空中爆击,请控制攻击机跟战斗机去牵制 单位要两两运用,最好是能够到全方位,才能应对战局 存钱的战法是在你很有把握一举快攻对方结束战局的做法 不过一般还是建议慢慢生产跟对方比拼(虽然这是比耐久,会耗一段时间) 存钱的战法是在你很有把握一举快攻对方结束战局的做法 不过一般还是建议慢慢生产跟对方比拼(虽然这是比耐久,会耗一段时间) 当你在一般耐久战打惯了之後,你会比较能掌控战盘的进度还有单位取舍 电脑的AI行动模式你也会摸得差不多,因为大致上都是如此 下一次在开战时,你的战术方针比起之前一定会比较慎重老练 甚至可以比较大胆先出重火力压制,或是押胆去比单位的机动性抢攻 能够先把前面I、II点熟记并好好运用之後,就能发展一套个人的战术方针了 希望上面一些概念能够给一些初入战略模拟游戏的玩家受用 也能给老手在玩这款游戏时能对战盘掌握自如。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 118.166.130.223
1F:推 konj:太棒了 我玩回合制从来就没想这麽多说/口\ 12/28 17:06
2F:推 ColdP:因为一旦战棋类搀入了RPG的要素,一旦不小心练功练太勤,可 12/28 20:21
3F:→ ColdP:能中期以後我方的主力都能一机扫台,在这样的情况下所谓的战 12/28 20:21
4F:→ ColdP:略战术很容易就变得没有意义了... 相对的,像魔唤精灵,AW之 12/28 20:22
5F:→ ColdP:类的RPG要素薄弱的SLG,才比较会有战略战术的考量。 12/28 20:22







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