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※ 引述《cpb3 (魔武王)》之铭言: : 现在趋势是3D游戏就全部做成3D游戏,现在趋势是即时战略就全部做成即时战略 : 搞到最後有的游戏光是看到外盒就想骂「X的,这什麽鸟画面,游戏怎麽会这样做!!」 : 画面好的游戏可能买了之後就想骂「X的,被画面骗了,这什麽鸟内容!!」 : 我的建议是研发游戏之前先多参考以前的游戏,看看以前的游戏是怎麽做到叫好又叫座 : 不要只是一昧的跟进,又或者只是想推出游戏的下一代 : 搞到最後只是招来玩家的骂声以及砸掉游戏公司自己的招牌而已 其实问题是综合性的. 常见的争论是, 盗版为何会打击国产游戏, 而打击不了外国的游戏. 这 个问题其实反映的是另一个问题, 便是国产游戏的市场空间很局限, 而 这个市场空间本身容易受到盗版打击. 也不要只说台湾, 在邻近地区如大陆, 香港, 泰国, 东南亚诸地, 又有 多少像样的游戏? 真的能发展出单机游戏的, 只有两个地方, 第一个是 日本, 这无容置疑, 第二个是南韩. 市场解释了以上的问题, 也解释了其他的问题. 其中一个是, 为何会出 现大家跟着去做同类的游戏, 或者参考了过去的名作, 却没有做出同等 好的东西来. 这其实涉及一个重点, 市场大小并非单纯看人口, 正如我们很清楚十三 亿人的中国大陆游戏市场不见得比台湾大很多. 也不是单纯看消费力, 也不仅是盗版问题, 而更重要的是, 市场本身所弥漫着的文化是怎样的 文化. 甚麽人会肯花时间, 有钱去买游戏和玩游戏? 我们经常一厢情愿的架出好游戏这个名词, 但怎定义一个好游戏, 那却 没有固定的标准. 很常见的标准是, 用销量去看, 有些游戏并不真的是 甚麽突破性的创意, 但凭着巨额投资和巨大市场所排出的华丽阵容, 从 剧本, 美术, 程式, 音乐, 声优, 以及底下购买的版权, 都是一等一的 , 那游戏即使有点烂也不会太惨. 太空战士系列, 超级机械人大战便属 於此类, 我们不能单纯把这当成一个 RPG 或一个战略游戏, 像超级机 械人大战, 把版权, 声优, 丰富的人员投资都剥掉的话, 剩下的东西大 概不超过「烈陷钢狼传」多少. 那些游戏是属於「钜作」, 会产生这种游戏单纯是因为市场已极端巨大 , 如果不是从销售到宣传渠道都异常成熟, 根本就不会出现. 台湾从来 没有这种条件和市场, 因此打从一开始就不应该将这种水平的游戏列入 比较. 像超级机械人大战, 即使游戏不好玩, 光是看有机械人肚脐放死 光便已经可以吸引人买回去. 我们不能忘了游戏本身重心在於「感觉」, 游戏性也是感觉的一部份, 但不是全部. 如果游戏本身有条件带来丰富的感受, 那游戏性其实也不 是真的那麽必须. 事情是有分先後的. 那些游戏已有叫座的保证, 若游戏性亦佳, 那便变 成「叫好又叫座」, 也不是只有台湾才会死抱续集招牌不放, 即使是最 好的公司也有这样的行为. 太空战士越到後面的代数, 剧情和世界观就 越和前面无关系, 硬要扯上关系就是飞空艇和陆行鸟, 这些游戏基本上 不叫「太空战士第 n 代」而改立门户都可以的, 但这个名号就是不愿 意放弃. 已经赚大钱, 拥有最大市场的公司已如此, 我们不能怪台湾公司吧. 台湾可面对的市场, 能够做的基本上是中小型的商业作品. 我们比较的 对象, 也是外国同样等级的作品. 当我们排除了那些钜作之後, 我们会 察觉一件事, 便是「好游戏」, 跟卖座, 是两回事. 如果我们说要参考 叫好又叫座的作品, 以做出叫好又叫座的作品, 那就是倒果为因. 站在经营的角度看, 游戏公司能做的只是减低风险. 要减低风险, 就是要看, 甚麽东西「至少有一定份量可以卖出去」. 而要满足这点, 就是要看「甚麽人会因为甚麽理由而付钱」, 而不是游 戏本身好不好. 那甚麽人会付钱? 老实说, 也不幸地, 会把游戏好好品味的人绝不是市 场的大多数. 构成市场大多数的是因为一时冲动去付钱的人, 以及被朋 友同学从恿去买的人. 你做一个游戏出来, 让一个游戏玩者觉得好玩, 再推介给其他知音, 那 不仅数量稀少, 缓慢, 而且对方会不会推介都是未知之数. 推介後其他 人有没有兴趣也是如此, 即使游戏做到最好, 最终也很可能是小众玩意 , 难登大雅之堂. 如果我们意识到, 有好大一部份人, 玩一个游戏的热度不及三天就会放 下, 那其实设计游戏就不必顾虑太多三天後的事情了. 把宣传海报画成一个穿得少布的女性, 就可以吸引人去买, 那谁要去调 整那看不到的「游戏内平衡」? 如果弄一个练功苦闷打宝 RPG 给一群国中生玩, 可以让他们持续付钱, 那, 为每个角色设计足够的互动有何意义? 特别是很多人连对话也不看 就那样省略掉的时候? 当大家大为赞叹开场的 3D 动画时, 谁有兴趣慢慢刻 2D 图? 後者的成 本高昂, 过程痛苦. 但受不受落却见人见志. 如果用可爱的角色设定就能够吸引一堆平时没兴趣玩游戏的人来玩, 那 是否有特色有何重要? 他们连 Bubble Ghost 都没玩过, 对游戏也不会 那麽挑剔. 这样, 公司就能生存下去, 否则, 以不足的人力资源硬要参考一些上好 的作品. 不自量力的结果, 只怕游戏连推出都未做到便难产. 想要做到 最好结果中途蒸发掉的游戏比比皆是, 而这些游戏最终也没叫好叫座, 因为他们想做好, 在有限的人力下, 推出市场的时候已经太迟. 骗人的公司能生存, 因为他们只有资源去「骗」, 他们不是不想把游戏 做好, 但他们的人力资源用尽後就只能把外皮包装好. 因为大家会去买 , 也必先看外皮, 买了後大呼叫骗然後对公司的印象变差, 总好过公司 因为游戏流产而立即倒闭吧? 如果硬要把里外都做好, 测试全完成才推 出, 那就会出现最要命的结果: 错失时机. 电脑科技进展太快, 外国也有很快的开发, 同一个游戏, 越迟推出, 竞 争力就越弱. 如果把游戏的 bug 减少 50% 的代价, 是很多人一看游戏 就觉得那过时落後轰掉, 那便损失重大. 看看疾风少年队就知道, 这游 戏相当不错, 但很多人光是那个 320 x 200 的模样就打从一开始拒诸 门外. 玩者也没有很开放的心去接受游戏, 不就是问题所在? 同样, 游戏玩者 自身也没有很认真的把游戏当文化去推广, 单纯的只是玩自己爽的就算 了, 有怎样的玩者才有怎样的作品, 游戏产业的衰退, 本身也意味着玩 者质素的衰退. 只是我们站在玩者的角度, 很少会去批评自己而已. -- 我写的文章, 如需要转载, 不必询问, 请任意转载. --



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◆ From: 218.252.90.21
1F:→ nawussica:台湾自制单机现在要再起 几乎是不可能了 02/10 00:22
2F:推 JohnPetrucci:推这篇 02/10 00:25
3F:→ chenglap:我会认为责任与其是在游戏公司, 不如说是玩者守株待兔的 02/10 00:50
4F:→ chenglap:的想法. 02/10 00:51
5F:推 gmooshan:我还是觉得四不像2.5D 3D 有很大的影响 02/10 00:59
6F:→ gmooshan:而且游戏内容重於画面吧 很多老游戏都是内容重於画面 02/10 01:00
7F:→ gmooshan:再来花钱买游戏 没能力可能玩盗版的 02/10 01:03
8F:→ gmooshan:有能力大多会买正版的来放吧(游戏真正好玩的时候) 02/10 01:03
9F:→ chenglap:不会, 即使你想买, 只怕那游戏已经不在架子上了. 02/10 01:06
10F:→ chenglap:内容重於画面的游戏, 有 2/3 都是叫好不叫座的东西. 02/10 01:07
11F:→ chenglap:你去 underdog 一翻就见到一大堆那类生不逢时的作品. 02/10 01:07
12F:→ chenglap:而且那些游戏在当时的画面都绝不差, 只是我们用未来的角 02/10 01:08
13F:→ chenglap:度看回去才觉得那些游戏的画面不好而已. 02/10 01:08
14F:→ chenglap:而且比方说像我推介的 moo2, 如果不是有人拿出来谈. 02/10 01:12
15F:→ chenglap:只怕会知道这些游戏的人就不足 1% 02/10 01:12
16F:→ chenglap:1% 都没有是不能构成市场, 更难说养活一家公司了. 02/10 01:12
17F:→ jeniina:偷偷推moo2,mom也蛮好玩的 02/10 01:40
18F:推 tastw:大推此篇,产业见解十分中肯! 02/10 01:47
19F:推 chigi:你可以去我们学校教软体工程了 m(_ _)m 02/10 02:00
20F:→ ChampYen:软体工程? 这主题跟软工不太搭得上吧? 02/10 02:27
21F:推 rofellosx:台湾早就忘了游戏带来的感觉 都一直追求游戏上的数字.. 02/10 11:01
22F:→ chenglap:我自己是读这个, 不过我觉得我谈的应该是市场策略的问题 02/10 11:42
23F:→ chenglap:现在台湾已沦为造游戏只能够求「生存」的境地而已. 02/10 11:43
24F:推 NewTypeNeo:大堆 02/10 13:34
25F:推 gchee:推这篇 这篇比系列文中肯太多 02/11 03:16







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