作者chenglap (无想流流星拳)
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标题[攻略] 银河霸主二 光束进阶篇(一)
时间Tue Aug 7 16:20:07 2007
银河霸主二 - 光束武器篇(一)
在这个篇章里写的是比较进阶的东西, 你要对系统有一定基本的认
识才可以充份了解和应用. 所以这里也假设你对於这系统的基本,
例如命中率或者是护盾的效用有所了解, 如果不懂可以试试搜寻之
前的相关文章.
虽然这游戏有很多不用顾虑命中率的武器, 例如飞弹, 或者灭星炮
等, 但飞弹在序盘战之後会有很长的时间会被光束武器拉後. 灭星
炮又太後期才出场, 在重视中盘战的高难度游戏中, 无法擅用光束
武器是不可能取胜的.
加上光束武器有几种好处, 第一就是无弹药数量的限制, 只要你压
倒对方就能打下去, 不用像飞弹一样打光了之後, 赢了也要撤退.
第二是光束武器是立即击中敌人的, 不像飞弹要飞几回合, 因此你
进行先制攻击的话, 光束武器可以有效减少敌舰数字, 大规模会战
中, 飞弹的用途是有限的.
此外光束武器也可以击落飞弹和战斗机这些大杀伤力的飞行物.
只是初期的光束武器太弱, 所以没飞弹实惠, 但随着装甲和武器的
加强, 光束武器在大部份时候到终点都会是游戏的主角.
光束武器的优点:
- 先制攻击
- 无限弹量
- 泛用性强 (基本上甚麽都能够攻击)
光束武器的缺点:
- 距离会减低命中率
- 距离会减低大部份光束武器的攻击力
- 面对高机动性的对手, 命中率也会减低
大约知道了其特徵, 就知道光束武器是众多武器当中最能直接反
映你的科技实力的. 首先我们要看看命中率的计算方式,
基本命中率 - 100%
种族设定 - -20%/+20%/+50%
船舰经验 - +0% /+15%/+30%/+50%/+75% (G/R/V/E/U)
电脑科技
Electrotnic - +25%
Optronic - +50%
Postronic - +75%
Cybertronic - +100%
Moleculartic - +125%
船舰装备
战斗侦察器 - +50%
由此可见, 船员的经验值对於光束武器的命中率有不少的影响
, 所以光束武器的船舰是不适合装着「消耗战」用的船舰上,
而应该放在主力舰上. 也就是说可以的话, 至少都装在战舰也
就是 Battleship 或更大的等级. 如果有「军国主义」的种族
, 射击技术有很大的优势.
其中战斗侦察器是初期极重要的装备, 基本上除非你对自己军
队的射击技术有很大的自信. 否则任何用光束武器的舰船都应
该装上这东西, 这等於将你的电脑提升两个层次的科技等级.
把 Electronic 当成 Postronic 用.
但既然命中率本身是 100% 起头的, 那并不是指你一开始就会
百发百中, 相对而言, 要留意的就是这游戏闪避能力的计算方
式, 这才是最重要的.
闪避能力跟一个数值相当大关系, 就是移动力, 你的船舰移动
力越高, 闪避能力就越强. 即使你不移动的时候也是一样, 故
此, *发展航行科技等於增强闪避力*. 而因为舰船越小, 移动
力就越强, 所以光束武器比较容易命中大型舰, 并适合攻击根
本完全不会动的太空站.
闪避能力计法
移动力 1 点 - +5%
经验值 - +0%/15%/30%/50%/75%
种族特性 - -20%/+25%/+50%
超空间生物 - +20% (因为本身有 +4 combat speed)
船舰装备:
Inert. Stab - +50%
Inert. Null - +100%
Cloaking - +80%
而这游戏的基本速度
速度 闪避力
船舰引擎
核动力(Nuclear) 4 20%
核融合(Fusion) 6 30%
等离子(Ion) 8 40%
反物质(Anti-Matter) 10 50%
超空间(Hyper) 12 60%
相转移(Interphased) 14 70%
船舰装备
加速器(Augmented Eng.) +5 +25%
船舰大小
舢板 +6 +30%
驱逐舰 +4 +20%
巡洋舰 +2 +10%
战舰 +1 +5%
超弩级战舰 -- --
死星 -1 -5%
由此可见, 种族特性对船舰的闪避能力影响, 是大大多於科技
的. 即使你用了很高级的引擎, 闪避能力其实也只和最初级的
相差 50%, 相反, 你的种族特性可以让你初期就拥有最高级引
擎同等的闪避能力.
如果你打敌人的时候发觉完全不能构成伤害, 那最有可能的原
因是你根本打不中. 这时候你可以用 SCAN 参阅敌舰的资料,
看看打不中的原因, 而面对闪避能力高的敌人时, 要记着应该
用光束武器对抗大舰, 用飞弹对抗小型舰.
有了这两项资料, 我们可以除开船舰经验不谈, 单单用同期的
科技来看命中率. 记着, 因为有距离的限制, 所以要超近距射
击, 光束武器才有良好效果的.
距离大约是每格减少 5% 命中率, 我们以 10 格距离也就是中
距离作为基础去运算.
新石器时期: (50 RP)
一开始的时代是只有电子电脑, 和核分裂动力的船舰的时代
, 那时候一般的船舰都是驱逐舰, 我们可以看看这时代的命
中率大概如何:
命中 50% + 25%(电脑)
对闪避 20% + 20%(驱逐舰)
如果没有任何科技影响的话, 中距离会得出的命中率, 大概
是 35% 左右. 远过这个距离要命中大概不太可能, 所以这
时代的舰队战, 一定是先哄近才开炮的, 但这会加速你撞向
飞弹, 因此这个时候, 飞弹绝对是王者.
如果你的种族本身擅於闪避的话, 根本就没有命中的可能,
而擅於射击的种族, 也会感到很有困难. 毕竟即使是猫人也
只会有 85% 的中距离命中率而已.
青铜时期: (250 - 650 RP)
也就是大约开发 250 RP 科技的时候, 如果这些科技都开发
了的话, 就属於青铜器时期, 这时期最伟大的发明, 就是战
斗侦察仪(Battle Scanner), 基本上有了这东西, 才开始将
光束武器搬上战争舞台. 虽然这时期也有光学电脑, 但是其
影响力只有 +25%, 而且很多人都会选择同项目当中 +10%
spy 的 neutral scanner, 所以我假设这科技是不用的.
而这时期虽然有核融合动力, 但很多人都不会研发, 而直接
等待等离子动力的, 不研发核融合的人会拥有战斗加速器,
以这时代的巡洋舰装上战斗加速器作为基本, 去运算闪避的
能力.
命中 50% + 25%(电脑) +50%(战斗侦察器)
对闪避 20% + 10%(巡洋舰) +25%(战斗加速器)
中距离的命中率大概是 70%, 如果对方使用驱逐舰, 也有六
成的命中率. 相差并不那麽大, 可见战斗侦察器对光束战的
影响有多巨大, 但是如果要面对有先天闪避能力的种族的话
, 这个命中率几乎会变成泡影 (例如对 Alkari 只有 20%)
, 因此有先天闪避能力的种族, 在这阶段应该不必担心光束
武器, 主力提升防飞弹能力. (即是 ECM)
如果你的射击能力很强, 你可以在这个时代开始转用光束,
但这时代的光束武器攻击力很差, 其他人应该还是继续使用
飞弹.
铁器时期: (900 RP - 2000 RP)
因为在 2000 RP 有很多革命性的发明, 所以这个时代以普
遍开发 2000 RP 水平科技作为结束. 这个时代可说是飞弹
的顶峰时代, 飞弹的火力相当的优胜, 光束武器虽然也有发
展, 但是不久之後会出现足以淘汰这阶段光束武器的重要科
技.
这时代的电脑发展只有一个, 就是 Postironics, 不幸地这
个发展又和另外两个重要的科技在同一项目. 所以多数都不
会发展的, 可以假定除非你想在这时代快速取胜, 否则你不
会发展这个, 除此之外, 几乎没有科技会提升命中率了. 反
而防御上还有一些发展.
这时代有一个比较重要的发明, 但这在这时候并不太用得到
, 就是 Rangemaster Unit. 相对而言, 专门针对光束用的
闪避装置 Inert. Stabilzer 也在这时代发明, 而且很可能
已装置在敌舰上, 假设对方至少有 Augmented Engine 或者
Inert. Stablizer, 而且很可能两样都装上. 假设你有开发
Postronics, 对方只要开发 Inert. Stabilzer, 已经拉平
, 所以这是极端痛苦的时代.
命中 50% + 25%(电脑) +50%(战斗侦察器)
对闪避 30% + 10%(巡洋) +50%(Inert. Stablizer)
那麽不幸地, 这个时代的中距离命中率, 是回到 35% 的原
始时代, 如果对方也装上了 Augmented Engine, 相信即使
本来就有射击加成的种族也会感到吃力. 其他种族更不要想
打中人, 唯一令人感到快慰的是开发了能够将距离当成 1/3
的 Rangemaster unit, 所以你可以装上後, 尝试在较远的地
方射击了.
工业革命时期: (2000 RP - 3500 RP)
一个相当要命的时代, 因为很多重要的科技都在这个时代爆
发, 很多都是战略性的, 因此大舰队战的可能性增加. 而且
因为护甲有大突破(Zortium) , 船的耐久力大幅提升, 不再
那麽容易被飞弹击毁了, 所以飞弹的效用突然被重挫 (因为
弹数有限) , 大舰队战也使先制攻击变得重要.
除此之外, 因为针对飞弹的例如能够有效减低飞弹杀伤力达
到 50% 的 Lighting Field, 以及 +100% ECM 的开发. 飞
弹的生存开始变得困难了.
之前几个年代的电脑都不容易取舍, 在这个时代则可以选择
开发电脑科技 (因为其他两个并不那麽必要, Autolab 还是
可以从别的途径取得) , 光束武器在这个时代开始变成主力
, 而大规模的电脑光束舰队也会开始出现, 因此如果你在这
个阶段不改革军事成光束舰队, 只怕你过去保护你的飞弹舰
队会让你惨遭滑铁卢.
虽然你可以坚持继续发展飞弹, 但实用性已大降了. 这时代
的战斗应该开始以战舰或更大等级的作为主力.
命中 50% + 100%(电脑) +50%(战斗侦察器)
对闪避 40% + 5% (战舰) +50%(Inert. Stablizer)
在这个时候, 如果没有特别加成的话, 对付巡洋舰或者更大
的舰都应该会有 100% 的命中率了. 这完全是因为电脑科技
大跃进, 而闪避科技停滞不前的缘故, 当然你之前也可以研
究电脑科技, 那你之前往往有更重要的科技存在.
近代至现代: (3500 RP+)
去到这个时代, 所有科技都差不多发展到顶点, 这里是用最
好的命中科技, 对最好的闪避科技的情况. 可以看得出的是
, 大家都用最好的科技, 大概就是五五. 亦即是说在最恶劣
的情况下也有 50% 的命中率, 何况在大部份时候对方都不
会在每艘船上装上最佳的闪避科技.
命中 50% + 125%(电脑) +50% (战斗侦察器)
闪避 70% + 0% (泰坦) +100%(Inert. Nullifer)
大约中距离是 55% 左右, 而且小型舰应该不再出现在舰队
战当中, 如果真的存在, 也可以无视. 而分野出大家胜败
的, 很可能便是人员的经验值了.
虽然灭星炮相当的好用, 但真的要最後期才出现, 而且同时
你也要放弃很吸引的 Star Gate. 如果你有很强的光束武器
, 实际上你不需要用灭星炮.
去到这里大概你已经明白光束武器在甚麽时候开始变得重要,
以及怎样制作光束武器战舰, 但是有时你还是会觉得杀伤力方
面有问题. 这就涉及另一点, 就是炮门火力和细部改装, 这会
在下一章节探讨了.
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