作者oodh (oodh)
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标题Re: [闲聊] 国产游戏的发展方向??
时间Thu Jun 14 14:50:53 2007
: 更加用心与撇开商业化才是振兴国产游戏的法门
我不认同这句
: 而不是问问大家喜欢什麽游戏 我来做
但我认同这句
: 单机游戏是
: OLG亦如是
: (那个炎龙肮赖你不要转头 我就是在说你)
一款精典的游戏,往往是让玩家有「真没想到也可以这样在玩」
像第一次接触美式RPG 发现原来可以杀村民,然後被整个城镇列为不欢迎人物
还玩得下去
像第一次玩块魂 本来被认为是背景的东西 後来都可以黏起来
像第一次玩死魂曲 要在数个关卡中来回解才能过得了第二终了条件
像国人第一次玩到在剧情上令人感动的仙剑(一) (有别於剧情普普的轩辕和紫青)
第一次玩到炼妖壶的轩辕 和以物品炼制为主的猫狗
和第一次玩到大地图模式的金庸
一款经典的游戏,不是看玩家喜欢什麽,而是要做出玩家没想过的好玩
这不只是国内
包括欧美RPG 包括日式PC GAME 都很难突破
说实在话,PS2上的游戏公司在这点比较有成就
我不知道,因为我不是门内汉,所以我不知道要作出这样的游戏
是要看机遇,还是一种专业
不过我不认为「商业化」是游戏界该回避的
不知道哪位诺贝尔文学奖得主说过「创作是从模彷开始(他反对五十年的着作权限)」
透过商业化,会出现很多的..说难听一点 垃圾
还会出现很多未完成、未精制 只有一点点idea 的非精典
这些非精典 会刺激 会让後人在改良、增色其创作时省下不少功夫
这些垃圾 也会养活很多这个产业的公司和人员
会带来很多新的技术
一个卖作的精典,除了是精典,还得卖作
除了idea 还得有廉价(或容易取得)的技术支援(包括程设、包括绘图、动画 )
台湾,在商业化的过程中,因为腹地小(不只市场 包括人才),
往往半途而废 或追不上别人
或「抄得比创作得快」
所以给人一种「不要商业化」的错觉
但事实上,那些我们认同的外国精典
很少(在当时) 是没有水准之上的绘图、动画、cg、声优 的
商业化是绝对需要的
不只是游戏界的商业化 包括整个文化界
没有前人的骨灰作肥料 是很难长出精典的
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◆ From: 140.116.7.75
※ 编辑: oodh 来自: 140.116.7.75 (06/14 14:57)
1F:推 Fnd:Blizzard是经典量产机... 06/14 14:58
2F:推 Jedidiah:推前人的骨灰 XD 06/14 15:06
3F:推 shiruru:恶灵虽然量产 不过它卖的是那个恐怖的临场还有刺激感 06/14 15:43
4F:→ shiruru:我眼残看错了......囧 06/14 15:44
5F:→ shiruru:量产之所以量产,是因为可以仗着名气量产 06/14 15:45
6F:推 ZeroKingXIII:个人觉得暴风雪是游戏本质好玩才又有高度的名气 06/14 21:12
7F:→ ZeroKingXIII:暴风雪本身对制作游戏的态度就非常的严格 06/14 21:12
8F:→ ZeroKingXIII:没有做到最好是不会推出的<==这是他们的名言 06/14 21:13
9F:→ ZeroKingXIII:比起很多国产游戏 光是这点就吃死死 06/14 21:14
10F:→ ZeroKingXIII:轩辕剑在台湾不有名吗 那轩伍量产了吗? 06/14 21:16
11F:推 muchbb:楼上,台湾市场和全球市场大小差太多了 06/15 08:13
12F:推 ZeroKingXIII:暴风雪可以卖到全球 为啥轩系不行? 06/15 09:37
13F:推 KaiMao:轩二之前有卖到日本喔.. 不过也只有轩二.. = = 06/15 12:04
14F:推 supermen:可以挑一下错字吗XD....是经典~~~ 06/15 15:38