作者Kinra (喵天使)
看板Old-Games
标题[分享] 金庸与仙剑 (整整一年前写的心得XD)
时间Sun Jan 28 14:26:13 2007
这是去年年初的时候
我重玩金庸群侠传跟仙剑奇侠传之後 在自己个版写的心得
然後就忘记这回事了
刚刚在整理自己的版才又看见这篇文章 所以贴来这里分享
作者 Kinra (Kinra★喵天使☆) 看板 DeepForest
标题 [材料] 游戏心得
时间 Sun Jan 29 18:14:30 2006
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这次玩的是很久以前的游戏。国内武侠RPG的两大经典:金庸群侠传和仙剑奇侠传。
金庸群侠传是智冠公司河洛工作室的作品,也是智冠难得的好游戏(不讳言);
仙剑奇侠传则是大宇公司狂徒工作室的作品。当年狂徒二字就是品质保证。
虽然金庸是个人名,不过底下还是把金庸群侠传简称金庸,请注意。
1. 金庸是基於现有的武侠小说剧情汇并而成,因此有名字的角色相当多。
而所有的小角色,基本上除了野生动物之外,通通都是门派弟子。
因此,金庸的设计就是没有野外遇敌。每场战斗都是剧情设定好的,没有随机战。
相对的,仙剑是单一的创新故事,因此有名字的角色比较少。
而且故事是以鬼狐仙怪为主,所以野外遇敌就是本游戏比例最高的战斗形式。
2. 大宇的RPG,不管是狂徒还是DOMO(抱歉我只认得这两个),都倾向破除地板方格。
虽然仙剑在移动上仍然是方格走,不过从地图上怪物的移动模式就看得出来,
方格并不是那麽被强调。玩家甚至可以调查不在自己邻近方格的物件,
比如说跟斜前方的人说话。相对的金庸就仍然是固定的方格架构。
附带一提,仙剑当中有假障碍物的设计。
3. 金庸的设计显然是将所有应该给玩家的情报浓缩到最小限度。
对白中的攻略提示基本上只出现一次。有些提示还藏在道具解说里面。
(最显着的例子,就是玩家要看到罗盘才知道自己有艘船。)
从故事一开始,玩家就处於搞不清楚状况的状态,事实上这介面是很不友善的。
这种不友善是游戏制作者刻意营造的气氛,也因此虽然本游戏没有野外遇敌,
玩家随时感受到的压迫,其实是比野外遇敌更强的。
相对的,仙剑就相当的友善,对於攻略提示会给予最大限度的帮助,
可是反而所有的道具都没有解说。
4. 当然,金庸是自由路线,而仙剑是单一路线,这一点是最基本的。
基本上,金庸对於玩家的路线限制,就是各个任务的难易度设定,
因为笑傲江湖的任务特别难完成,因此玩家很自然的会将它留在最後面。
而仙剑的作法则很简单,不管地图还是剧情都是一个接一个。
因此我们可以看到,金庸采用了大地图,而仙剑则没有这样的东西。
金庸的这张中原大地图,跟之前讲的一样,已经把情报浓缩在图像当中了,
因此也是一种营造简单但不友善气氛的设计。仙剑友善多了,但却很麻烦。
5. 金庸的固定队员只有主角一个人,而其余队员都由20个可以加入的战友组成的。
在等级差距上面,金庸采用一种特别的计算方式来弥补。
简单的说,就是弱者只要跟强者组队,就能发挥与强者相当的能力。
详细的公式我也不清楚,不过弱者在单挑时与和强者并肩作战时,
砍人的威力是大不相同的。
而仙剑则并没有对等级差作任何平衡,它最简单的手段就是利用剧情的安排,
尽量让所有队员的等级不要差太多。战斗的经验值都是全员分摊的,这跟金庸不同。
6. 金庸的玩家可以完全掌控自己的角色要懂得什麽绝技,因为习练秘笈的系统。
这系统在近日的RPG当中已经相当普遍了,比如说FF就是走向这个路线。
而仙剑则采用古典日式RPG一贯的风格,就是由等级来决定队员要学会什麽。
基本上,这跟队伍成员是否固定也有关系。
一款RPG的队伍成员固定,就容易倾向也固定成员的能力。
7. 特殊的一点是两款游戏都准备了战斗後自动回血的机能,这并不是RPG的基本条件。
金庸的回血机制我没有特别计算,不过仙剑的方式就是战斗後所有损失部分都减半。
因此,金庸感觉起来回血很平均,而仙剑则是血越满回越慢。
8. 金庸有一点我很喜欢,就是大部分的「宝箱」都做得一目了然。
不过这一点似乎不符合时代的潮流。仙剑比较自由,藏宝的地方比较多样化。
在後来像阿猫阿狗这样的游戏,RPG的方格完全被破除、全面可用滑鼠之後,
RPG的藏宝似乎越玩越过火了。(阿猫阿狗就是个藏宝藏得很无厘头的游戏。)
9. 金庸的「中毒」只有一种,但做得很特别。HP最大值的地方绿色越深表示中毒越深。
玩家看不见自己的中毒值,只能知道自己中毒深或浅,然後尽量治好,
治不好就继续中毒下去。仙剑因为是苗疆故事,除了蛊的设计之外,毒也分好几种。
解不同毒就要用不同的道具,也算是对玩家的一种考验。(别忘了道具是没解说的)
不过毒龙胆一登场,仙剑的毒就全都逊掉了。
10.金庸是方格战棋式战斗,以单人为单位进行回合。
仙剑则是两方对立式,以全队为单位进行回合,决定完行动再依照身法值顺序实行。
这两种都是全回合制,和後来的半即时制相比之下,好处就是打起来很快。
不过金庸里敌方人物也会用道具补血,这使人很困扰。
11.打到一半招数会升级的就是金庸了,这种打越多招数越强的系统,
後来轩辕剑虽然也有,不过都是战斗後才能验收的。
仙剑并没有这种事,不过仙剑特别之处就在於基本能力值不一定要等升级才能加。
但是其坏处就是升级时加得比较少,也比较慢升级。
真要比较的话,金庸的最高等级只有30又不难升级,而且能力值加得很多。
12.仙剑在哪里都可以存档是让我很高兴的一点,这样我随时都可以停下来休息。
金庸就只能在大地图存档了。会有这种差异,主要是因为大宇的游戏,
不管是狂徒还是DOMO,都喜欢做大量的迷宫,而仙剑更是迷宫之集大成。
仙剑一开始就已经不是单纯的迷宫(有芦苇漂要搭),
游戏还没到一半更已经出现巢状迷宫(鬼阴山就是了,室内迷宫被室外迷宫包围)。
而金庸从头到尾迷宫都不怎麽样,只是为了拖点时间而已。
不过金庸的迷宫设计上比较随机安排,而仙剑则有规则可循:
出口一定在最远的那条路上。
13.仙剑有怪物属性与招式属性,而金庸没有,武功顶多只有分阴派与阳派而已。
既然DOMO的轩辕剑不管补血技名还是某些系统都继承了仙剑的构想,
那麽或许属性这一点上也是吧,而且在仙剑里还是隐藏数值的属性抗力比率,
到轩辕剑时还直接公开在玩家面前呢。仙剑公开给玩家的数值资讯实在是太少了。
(天之痕甚至公布了奇术的基本伤害值!这就有点过头了。)
跟两款游戏的比较无关,但是我还是想提的,就是金庸的攻击范围实在是很趣味,
你很难在别的游戏看到大范围攻击真的打出一个长3宽3的正方形的。
至少超级机器人大战的地图兵器从来没有这样过。
而仙剑的攻击会在地板上留下痕迹也很有趣,虽然在血池留下剑痕挺怪的。
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麻糬:「马路这麽宽,一般的红豆饼过去只有死路一条。
我想,这唯有万中选一、独一无二的红豆饼办得到」
红豆饼:「很显然,我就是那个红豆饼」
(走过去) (一辆车驶过) (噗)
红豆饼:「原……原来我是包豆沙的……」
麻糬:「(摇头)很显然,你不是那个红豆饼」
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◆ From: 125.228.136.131
1F:推 kuangdao:好文啊!推一个! 01/28 14:55
2F:推 suleyman:仙剑的道具说明不是没有 是在说明书上 XD 01/28 15:09
3F:→ suleyman:95版以後才有将道具说明加入游戏中 01/28 15:10
4F:→ suleyman:至於13点...轩辕剑比仙剑早出呢 说他继承仙剑不太对..? 01/28 15:12
5F:→ Kinra:因为我没玩过轩一 所以应该是我年代记错 感谢指正 01/28 15:18
6F:→ Kinra:至於说明书 我想是被我埋在房间的垃圾山里了= =||| 01/28 15:18
7F:推 cloudsub:仙剑的道具说明不是没有,只是通常用不到道具 01/28 15:56
8F:推 SkyMagician:推原po、二楼和七楼 01/28 16:21
9F:推 nojoewu:推通常用不到道具XD 01/28 17:50
10F:推 Append:原po 软体娃娃就是在说你阿.....xD 01/28 17:55
11F:推 Append:还有,轩辕剑二和枫之舞也都比仙剑早吧? 01/28 17:59
12F:→ Kinra:/___\ 啥啊 我这两套都有买正版耶 只是不看说明书而已 01/28 18:05
13F:→ Kinra:我第一次玩游戏有拿说明书看是玩世纪争霸的时候 01/28 18:10
14F:推 misswild:仙剑的迷宫让我非常恨这个游戏…XD 01/29 01:28
15F:推 Append:软体娃娃说,『你们这种人都自以为厉害不看说明书。』 01/29 13:09
16F:→ Kinra:囧 是说那一句喔 可是金庸其实真的不用看说明书... 01/29 16:14
17F:推 catnsky:很用心的好文 推 01/30 00:35
18F:推 tnav:/__\ 『你们这种人都自以为厉害不看说明书。』 01/30 02:53
19F:推 asdfrewq:用心可是想太多 01/30 17:53
20F:推 haudai:帮你推到优文XXXD 01/30 18:02
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30F:推 kbamj:推 01/31 20:50
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33F:推 kim01027:其实金庸中毒值是看得出来的.....只要你有会解毒的队友 04/30 10:05