作者SophiaCat ()
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标题[攻略] 法老 浅谈住宅区的设计与就业
时间Sat Dec 16 18:39:48 2006
本文以图例说明能使居民顺利到工业区就业的住宅区规划法。
提供工业区劳工的住宅区,简称劳工住宅区(worker housing block)。
劳工住宅区可以保持在贫民窟的状态,
但那会影响城市整体的评价。
所以我在下面要介绍的是有潜力一直往上升级,
又能提供工业区劳力支援的劳工住宅区。
(请按page down)
legend:
"
酿酒场"代表"工业区"
"
宅"代表"住宅区"
"
障"代表"路障"
"路"代表"道路"
"公共设施"放在由道路围起来的框框中
图一
路路路路路路路路路
路 路
路 (公共设施) 路
路 路
路 路
路路路路路路路路路路路路路路路路路路路路路
酿酒场 酿酒场 宅宅宅宅宅宅宅
宅宅宅宅宅宅宅
首先,雇用者会从有劳工需求的特定建筑物走出来,到街上寻找劳工。
以图一为例,
当雇用者会从酿酒场跑出来,并且走到住宅区时,
便会把失业在家的市民抓到酿酒场工作。
图二
路路路路路路路路路
路 路
路 (公共设施) 路
路 路
路 路
路路路路路路路路路路路
障路路路路路路路路路
酿酒场 酿酒场 宅宅宅宅宅宅宅
宅宅宅宅宅宅宅
由於我们不希望消防员、挑水夫等漫行者(roamer)走到没有民生需求的工业区,
所以会在工业区与住宅区的联系道路上加上路障。
但由於雇用者也是roamer,
所以一旦加上路障,雇用者也就无法接近住宅区了。
这样一来,会造成工业区的劳工短缺。
图三
路路路路路路路路路
路 路
路 (公共设施) 路
路 路
路 路
路路路路路路路路路路路路
障路路路路路路路路路
酿酒场 酿酒场 路 宅宅宅宅宅宅宅
路 宅宅宅宅宅宅宅
路
路路路路路路路路路路路路路路续
见上图,一旦如此规划,
雇用者便能沿土黄色的路线到住宅区抓人,
且公共设施的工作者也不会走到工业区去。ꬊ
注意!住宅与道路中间空一格,雇用者还是抓得到人!
这点非常重要,因为当住宅升级到某个程度,面积会从2x2变成3x3(甚至4x4!),
如果没有预留空间,住宅将不会继续升级。
而这个预留的空间可以先放花园,花园并不会阻碍住宅面积的扩充。
图四
路路路路路路路路路路路路路路路路路路路路렊 路
花花花花花花花花花花花花花花花花花花路
路
花宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅花路
路
花宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅花路
路
花宅宅路路路路路路路路路路路路宅宅花路
路
花宅宅路1
路宅宅花路
路
花宅宅路2
路宅宅花路
路
花宅宅路3 (公共设施)
路宅宅花路
路
花宅宅路4
路宅宅花路
路
花宅宅路5
路宅宅花路
路路路路路路路路路路
障路
障路路路路路路路路路路路路宅宅花路
工业区 路
花宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅花路
路
花宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅花路
棚棚花花花花花花花花花花花花花花花花花路
棚棚路路路路路路路路路路路路路路路路路路
说明见下页
图四是完整住宅区的简图。
1.概念一
我们可以看到,这个住宅区包含两圈道路,
内圈(inner loop)负责提供住宅公共设施;
外圈(outer loop)使住宅区的劳力能够输出。
内圈必须是封闭的;
而外圈必须通往工业区。
2.概念二
内圈最好形成
5乘X的长方形。
这是因为公共设施多半是 2x2 或 3x3,
所以一侧放2x2,一侧放3x3,正好形成5xX的方形。
这样最有效率。
3.概念三
如图所示,住宅区方块的四个角,恰恰好可以放置棚子。
这样一来可以在不扰乱交通动线、不浪费空间的前提下,
满足住宅区对杂耍师的需求。
作法是: (1)先把角落的其中一边道路延伸一格,使角角变成T字路口
(2)放棚子
(3)把在(1)中延伸的那一格拆掉
4.另外,内圈最好是在5x
22以内,
太长的话,公共设施将无法完美涵盖整块住宅区。
有问题再讨论~!!
还有很多东西能讨论呢~~
※ 编辑: SophiaCat 来自: 125.232.194.233 (12/16 18:48)
1F:→ SophiaCat:有哪里写不清楚的 请告诉我125.232.194.233 12/16 18:52
2F:推 toplayer:非常清楚!! 这样我就完全懂了 大感激!!!140.112.252.192 12/16 18:59
3F:推 superbabyer:好多宅阿...好像在骂我耶 <囧> 218.165.3.187 12/16 19:04
4F:推 nomar0254:我当初就是因为路障太复杂才不玩的..... 219.71.223.12 12/16 19:20
5F:→ deck:推啊,好文值得一m!218.184.116.134 12/16 19:32
6F:推 adai101:推~非常清楚,改天再来玩一次 140.112.17.147 12/16 20:32
7F:推 SophiaCat:外圈外可放雕像 增加吸引力125.232.194.233 12/16 21:46
8F:推 ars1an:推! 128.61.82.227 12/17 01:36
9F:推 longshao:请问如果原来的住宅区都满了,也可在另外 203.70.152.13 12/17 17:24
10F:→ longshao:的区域建置跟上图一样的设计吗?? 203.70.152.13 12/17 17:25
11F:推 SophiaCat:longshao我不是很懂你的问题 可以多说一125.232.201.161 12/17 20:06
12F:→ SophiaCat:点吗?125.232.201.161 12/17 20:07
13F:推 longshao:就是住宅升级到最高级,人口也达上限了~ 203.70.152.13 12/17 22:07
14F:→ longshao:还需要盖住宅区吗?? 203.70.152.13 12/17 22:09
15F:→ longshao:ㄜ..直接问说这样盖法人口最高可到多少?? 203.70.152.13 12/17 22:09
16F:→ longshao:还有神殿也要盖在里面吗??? thx ^^ 203.70.152.13 12/17 22:10
17F:推 deck:帮推到优文~218.184.116.134 12/17 22:19
19F:推 SophiaCat:如果还有劳力需求就再盖 没有就不用了125.232.201.161 12/17 23:21
20F:→ SophiaCat:嗯 神殿也要盖在里面 因为僧侣是roamer125.232.201.161 12/17 23:24
21F:→ SophiaCat:对 就是那样 不过消防站一个就够了125.232.201.161 12/17 23:27
22F:推 deck:推到十。 好文,研究中!218.184.116.134 12/18 05:29
23F:推 toplayer:那我也来帮忙推 真的是很好的文章140.112.252.192 12/18 13:48
24F:推 a09116:大推!!!浅显易懂 125.230.20.15 12/19 02:08
25F:推 Marching:路与宅隔一格雇用者仍抓的到人我以前不知 140.129.58.251 12/19 21:04
26F:→ Marching:对於图三的设计我非常佩服 谢谢 140.129.58.251 12/19 21:05
27F:→ Marching:但是图四我认为不妥 因为住宅与住宅间 140.129.58.251 12/19 21:06
28F:→ Marching:没有留空格 升至宏伟宅第时 居民对於住宅 140.129.58.251 12/19 21:07
29F:→ Marching:区拥挤有情绪指数变低现象 导致房屋退回 140.129.58.251 12/19 21:09
30F:→ Marching:3X3 退化後就没那麽拥挤了 於是升级成4x4 140.129.58.251 12/19 21:09
31F:→ Marching:宏伟宅第 在这样反覆进化退化间 屋子里是 140.129.58.251 12/19 21:11
32F:→ Marching:留不住人的 140.129.58.251 12/19 21:11
33F:推 valen1002:推~~ 61.224.43.151 12/20 17:17
给Marching
这种block原本在设计上就是只能升级到宅第(manor),而不能升级到庄园(estate)。
还有你所说的这段话有两个问题:
(1) 4x4的是庄园,不是宅第。
(2) 住宅区并不会因为拥挤而影响情绪指数。
你说的应该是因为没有空间让3x3升级到4x4所导致的退化。
也就是,当住宅区想升级而没有空间升级时,会发生的退化。
另外,这种block在先天条件上不可能升级到estate,
所以我想应该不会出现3x3与4x4间的反覆进退化。
※ 编辑: SophiaCat 来自: 218.160.180.45 (12/22 13:28)