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本文以图例说明能使居民顺利到工业区就业的住宅区规划法。 提供工业区劳工的住宅区,简称劳工住宅区(worker housing block)。 劳工住宅区可以保持在贫民窟的状态, 但那会影响城市整体的评价。 所以我在下面要介绍的是有潜力一直往上升级, 又能提供工业区劳力支援的劳工住宅区。 (请按page down) legend: "酿酒场"代表"工业区" ""代表"住宅区" ""代表"路障" "路"代表"道路" "公共设施"放在由道路围起来的框框中 图一 路路路路路路路路路 路 路 路 (公共设施) 路 路 路 路 路 路路路路路路路路路路路路路路路路路路路路路 酿酒场 酿酒场 宅宅宅宅宅宅宅 宅宅宅宅宅宅宅 首先,雇用者会从有劳工需求的特定建筑物走出来,到街上寻找劳工。 以图一为例, 当雇用者会从酿酒场跑出来,并且走到住宅区时, 便会把失业在家的市民抓到酿酒场工作。 图二 路路路路路路路路路 路 路 路 (公共设施) 路 路 路 路 路 路路路路路路路路路路路路路路路路路路路路 酿酒场 酿酒场 宅宅宅宅宅宅宅 宅宅宅宅宅宅宅 由於我们不希望消防员、挑水夫等漫行者(roamer)走到没有民生需求的工业区, 所以会在工业区与住宅区的联系道路上加上路障。 但由於雇用者也是roamer, 所以一旦加上路障,雇用者也就无法接近住宅区了。 这样一来,会造成工业区的劳工短缺。 图三 路路路路路路路路路 路 路 路 (公共设施) 路 路 路 路 路 路路路路路路路路路路路路路路路路路路路路路 酿酒场 酿酒场 宅宅宅宅宅宅宅 宅宅宅宅宅宅宅 路路路路路路路路路路路路路路续 见上图,一旦如此规划, 雇用者便能沿土黄色的路线到住宅区抓人, 且公共设施的工作者也不会走到工业区去。ꬊ 注意!住宅与道路中间空一格,雇用者还是抓得到人! 这点非常重要,因为当住宅升级到某个程度,面积会从2x2变成3x3(甚至4x4!), 如果没有预留空间,住宅将不会继续升级。 而这个预留的空间可以先放花园,花园并不会阻碍住宅面积的扩充。 图四 路路路路路路路路路路路路路路路路路路路路렊 路花花花花花花花花花花花花花花花花花花路 路宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅路 路宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅路 路宅宅路路路路路路路路路路路路宅宅路 路宅宅1 宅宅路 路宅宅2 宅宅路 路宅宅3 (公共设施) 宅宅路 路宅宅4 宅宅路 路宅宅5 宅宅路 路路路路路路路路路路路路路路路路路路路路路路宅宅工业区宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅路 路宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅宅棚棚花花花花花花花花花花花花花花花花花棚棚路路路路路路路路路路路路路路路路路路 说明见下页 图四是完整住宅区的简图。 1.概念一 我们可以看到,这个住宅区包含两圈道路, 内圈(inner loop)负责提供住宅公共设施; 外圈(outer loop)使住宅区的劳力能够输出。 内圈必须是封闭的; 而外圈必须通往工业区。 2.概念二 内圈最好形成5乘X的长方形。 这是因为公共设施多半是 2x2 或 3x3, 所以一侧放2x2,一侧放3x3,正好形成5xX的方形。 这样最有效率。 3.概念三 如图所示,住宅区方块的四个角,恰恰好可以放置棚子。 这样一来可以在不扰乱交通动线、不浪费空间的前提下, 满足住宅区对杂耍师的需求。 作法是: (1)先把角落的其中一边道路延伸一格,使角角变成T字路口 (2)放棚子 (3)把在(1)中延伸的那一格拆掉 4.另外,内圈最好是在5x22以内, 太长的话,公共设施将无法完美涵盖整块住宅区。 有问题再讨论~!! 还有很多东西能讨论呢~~ ※ 编辑: SophiaCat 来自: 125.232.194.233 (12/16 18:48)
1F:→ SophiaCat:有哪里写不清楚的 请告诉我125.232.194.233 12/16 18:52
2F:推 toplayer:非常清楚!! 这样我就完全懂了 大感激!!!140.112.252.192 12/16 18:59
3F:推 superbabyer:好多宅阿...好像在骂我耶 <囧> 218.165.3.187 12/16 19:04
4F:推 nomar0254:我当初就是因为路障太复杂才不玩的..... 219.71.223.12 12/16 19:20
5F:→ deck:推啊,好文值得一m!218.184.116.134 12/16 19:32
6F:推 adai101:推~非常清楚,改天再来玩一次 140.112.17.147 12/16 20:32
7F:推 SophiaCat:外圈外可放雕像 增加吸引力125.232.194.233 12/16 21:46
8F:推 ars1an:推! 128.61.82.227 12/17 01:36
9F:推 longshao:请问如果原来的住宅区都满了,也可在另外 203.70.152.13 12/17 17:24
10F:→ longshao:的区域建置跟上图一样的设计吗?? 203.70.152.13 12/17 17:25
11F:推 SophiaCat:longshao我不是很懂你的问题 可以多说一125.232.201.161 12/17 20:06
12F:→ SophiaCat:点吗?125.232.201.161 12/17 20:07
13F:推 longshao:就是住宅升级到最高级,人口也达上限了~ 203.70.152.13 12/17 22:07
14F:→ longshao:还需要盖住宅区吗?? 203.70.152.13 12/17 22:09
15F:→ longshao:ㄜ..直接问说这样盖法人口最高可到多少?? 203.70.152.13 12/17 22:09
16F:→ longshao:还有神殿也要盖在里面吗??? thx ^^ 203.70.152.13 12/17 22:10
17F:推 deck:帮推到优文~218.184.116.134 12/17 22:19
18F:推 longshao:不知道这样对不对? http://0rz.tw/bc2dR 203.70.152.13 12/17 22:55
19F:推 SophiaCat:如果还有劳力需求就再盖 没有就不用了125.232.201.161 12/17 23:21
20F:→ SophiaCat:嗯 神殿也要盖在里面 因为僧侣是roamer125.232.201.161 12/17 23:24
21F:→ SophiaCat:对 就是那样 不过消防站一个就够了125.232.201.161 12/17 23:27
22F:推 deck:推到十。 好文,研究中!218.184.116.134 12/18 05:29
23F:推 toplayer:那我也来帮忙推 真的是很好的文章140.112.252.192 12/18 13:48
24F:推 a09116:大推!!!浅显易懂 125.230.20.15 12/19 02:08
25F:推 Marching:路与宅隔一格雇用者仍抓的到人我以前不知 140.129.58.251 12/19 21:04
26F:→ Marching:对於图三的设计我非常佩服 谢谢 140.129.58.251 12/19 21:05
27F:→ Marching:但是图四我认为不妥 因为住宅与住宅间 140.129.58.251 12/19 21:06
28F:→ Marching:没有留空格 升至宏伟宅第时 居民对於住宅 140.129.58.251 12/19 21:07
29F:→ Marching:区拥挤有情绪指数变低现象 导致房屋退回 140.129.58.251 12/19 21:09
30F:→ Marching:3X3 退化後就没那麽拥挤了 於是升级成4x4 140.129.58.251 12/19 21:09
31F:→ Marching:宏伟宅第 在这样反覆进化退化间 屋子里是 140.129.58.251 12/19 21:11
32F:→ Marching:留不住人的 140.129.58.251 12/19 21:11
33F:推 valen1002:推~~ 61.224.43.151 12/20 17:17
给Marching 这种block原本在设计上就是只能升级到宅第(manor),而不能升级到庄园(estate)。 还有你所说的这段话有两个问题: (1) 4x4的是庄园,不是宅第。 (2) 住宅区并不会因为拥挤而影响情绪指数。 你说的应该是因为没有空间让3x3升级到4x4所导致的退化。 也就是,当住宅区想升级而没有空间升级时,会发生的退化。 另外,这种block在先天条件上不可能升级到estate, 所以我想应该不会出现3x3与4x4间的反覆进退化。 ※ 编辑: SophiaCat 来自: 218.160.180.45 (12/22 13:28)







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