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※ 引述《NIKE74731 (耐吉七四七三一)》之铭言: : 各位好 : 当我们写一个稍微大一点的类别时 : 通常因为功能较多 : 会切分成各个子系统进行操作,例如: : class BigSystem : { : private: : SystemA* m_pSysA; : SystemB* m_pSysB; : . : . : . : } : 既然是同一系统下的子系统 : 运作时当然会遇到必须使用到其它子系统的时候 : 例如 : class Game : { : private: : PlayerSystem* m_pPlayerSys; : EnemySystem* m_pEnemySys; : . : . : . : } : 以"当敌人死亡时,玩家生命值+10"为例 : EnemySystem::OnKilled() : { : //do something : //PlayerSystem.AddHP(10); : } : 问题就在如何执行PlayerSystem.AddHP(10)? : 直观上我们可以有以下两个方法 : 1.让EnemySystem取得PlayerSystem,进而执行PlayerSystem的各项行为 : 2.在Game层写个public的函式AddPlayerHP(int val),让EnemySystem执行 : 但以上两个方案都有一个相同的问题 : 开放了一个对Game类别外部来说 不需使用的介面 : 无论是Game::GetPlayerSystem()或者Game::AddPlayerHP() : 目的都是内部的操作 : 但却将功能开放给外部 : 所以我想请问各位板友 : 对於这个情形来说 : 是否有解法? : 又或者说这样的一个子系统设计方式本身就是有问题的? : 谢谢 PlayerSystem.AddHP(10) 本身就有问题吧? 并不是 PlayerSystem 增加 10 点 HP 而是 Player 增加 10 点 HP 应该是 Player.AddHP(10) 比较合理 最近我有些 Bukkit 插件开发的经验 以 Bukkit 的设计而言 (下面所用的名称可能和 Bukkit 有所不同,纯举例用) 「当敌人死亡时,玩家生命值+10」 程式流程是: 敌人死亡时,丢出一个「敌人死亡」事件 (EnemyDeathEvent) (此事件封装着「敌人」物件与「玩家」物件) 类似观察者模式 (Observer Pattern),看有没有聆听者 (EventListener) 要接这个事件 有的话就会通知对应的处理器 (Handler) 来处理 此例是玩家生命值+10 在该处理器内的回呼函式 (callback) 应接收该事件为函式输入 然後在回呼函式内实作玩家生命值+10 类似下面这样的写法: class MyHandler implements EventListener { void callback(EnemyDeathEvent event) { Player player = event.getPlayer(); player.addHP(10); } } 到此算是做完了。 补充一点,在初始化聆听者的部分 要在事件管理器 (EventManager) 登记处理器到相对应的事件上 如此才可在发生事件时,呼叫正确的处理器 类似下面这样的写法: void init() { EventManager manager = getEventManager(); EventListener handler = new MyHandler(); manager.registerEvent("EnemyDeathEvent", handler); } 到此初始化算是交代完了。 再补充关於 EventManager 的部分 这类别可以说是游戏的事件系统 要判断何时玩家杀掉敌人,然後要通知已登记的处理器 类似观察者模式的主题(subject) 而 EventListener 则是观察者。 --



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